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Vash23

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    https://www.artstation.com/andreanotarstefano

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  1. Vari software per diversi componenti La modellazione generale è in 3DS Max, ma per la cupola e le muqarnas ho usato Rhino per maggiore precisione geometrica. Ho provato a fare il sarcofago centrale con Zbrush ma è stato un pò un casino Per bake e textures sto usando Substance Painter (Designer per il pavimento), render è con Marmoset Toolbag
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    Avevo cominciato questo progetto tempo fa dopo aver trovato dei concept interessanti su Artstation . Mi sono basato su uno stile marocco per le decorazioni architettoniche Lo sto costruendo secondo una base modulare 256x256 con un misto di texture bespoke e tileables. Vorrei portarlo in VR quasi finito con la modellazione dei pezzi principali e aggiungerò qualche prop . Per il momento ho cominciato con i bake in low poly
  3. Il mulino sarebbe mirato alla produzione energica o come sistema di analisi marina?
  4. Nello stesso modo con cui vola una montagna, carenza di gravità
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    Sunless Skies è il seguito di Sunless Sea della Fallbetter Games, ambientato in regioni di spazio dotate di atmosfera, isoile galleggianti e strutture steampunbk costruite dall'impero londinese del periodo vittoriano. E' incentrato sulla narrazione e l'esplorazione tramirte locomotive volanti in una grafica 2D (più su 2.5D per il senso di profondità degli ambienti) Ho voluto poortare in 3D una delle locomotive e questa era interessante per la struttura esposta.
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    Un piccolo concept di Eugene Gottsnake su Artstation, i cavi mi sono venuti troppo lunghi però Fatto in Max e riggato in Maya, cercato di renderlo adatto ad essere caricato in un videogioco (19.000 poligoni). Texturing in Substance Painter con qualche dettaglio aggiunto in Zbrush.
  7. Meh, non riesco a trovare una soluzione e mi sono stancato. Lo pubblico in still, tanto il rig è venuto bene
  8. Warning: skin deformation The plug-in has found the following skin definition problems : Unable to find the bind pose for : / cable_A_GRP. Use the DAG node current transform. per tutti e 4 i tubi
  9. Nope, rimangono fissi Mi sembra sia un problema dello Skin Deformer. L'idea è che i tubi sono indipendenti dalla testa ma i 4 joints di collegamento tirano e spimngomo la mesh lungo la spline, questo non riesce a trasferirlo negli fbx
  10. In Maya funziona ma non riesce ad esportarla
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    Ciao, da un sacco di tempo che non scrivo sul forum Ho voluto esercitarmi con un modello pensato per videogiochi, un piccolo robot modellato in 3ds e riggato in Maya. Sto concludendo l'animazione ma ci sono 4 joints che mi stanno dando problemi. Per qualche motivo non riesce a trasferire la traslazione di questi 4 punti quando vado ad esportare l'FBX, sono gli unici che seguono il movimento della testa. Ho provato ad animare i loro gruppi tramite connessione di nodi e a re-imparentare i controllers alla testa, il bake dell'animazione continua a non funzionare. Come posso risolvere? I cavi sono riggati tramite Control Vertex e splines
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    Gli Ophanim sono angeli del vecchio testamento, associati ai cherubini e rappresentano le ruote del carro di dio. Descritti in Ezechiele 1:15-13:20 come 4 ruote fiammeggianti di color topazio, ognuna formata da 2 ruote intersecate e costellate di occhi sul bordo esterno. Si muovono all'unisono con il cherubino Avevo trovato per caso una interessante interpretazione di queste creature/costrutti e ho voluto provare a farci un 3D con animazione. Ho voluto renderlo più organico con vertebre umanoidi, che poi hanno ricreato l'idea di doppie ruote. Il nucleo centrale e gli occhi simboleggiano le 4 teste del cherubino (uomop, leone, bue, aquila)., l'embrione mi piaceva per renderlo ulteriormente surreale. Partito dal retopology di una vertebra lombare in maya, disposte in 4 anelli. Importazione in zbrush per modellare gli occhi e il nucleo centrale. Di nuovop in maya per retopo, rigging e animazione. Uno still render finale in max vray Messo il modello animato in sketchfab
  13. Sempre ottimi disegni Gioggio, complimenti Ci sono sempre delle perdite passando da 2d a 3d, Non tanto perchè hai una divera percezione dell'oggetto in 3d e decidi di modificarlo ma per ragioni tecniche di peso della mesh, rigging, stesura uv ecc Per il lavoro potrestii anche specializzarti nel fare textures e materiali a mano
  14. I'l concept mi sembra interessante,mi piace molto quell'autobus
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    Una mia interpretazione della Torre di Babele, lo avevo interrotto qualche mese fa per alcuni problemi tecnici. Le cianfrusaglie nella soffitta rappresentano la "città" mentre la piramide di scatole è la "orre, con etichette in lingue diverse. La finestra è quindi il cielo/paradiso/Dio dove la torre vuole arrivare. Composto il tutto in 3Ds Max con materiali vray e un paio di plugins per le ragnatele e schegge di legno. Le scatole della torre le ho fatte in substance painter Volevo inserire un ragazzino davanti alla torre per simboleggiare l'umanità ma il rigging stava venendo uno schifo
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