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Vash23

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    https://www.artstation.com/andreanotarstefano

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

1756 lo hanno visualizzato
  1. Il mulino sarebbe mirato alla produzione energica o come sistema di analisi marina?
  2. Nello stesso modo con cui vola una montagna, carenza di gravità
  3. Vash23

    Sunless Skies - Tackety Scout

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    Sunless Skies è il seguito di Sunless Sea della Fallbetter Games, ambientato in regioni di spazio dotate di atmosfera, isoile galleggianti e strutture steampunbk costruite dall'impero londinese del periodo vittoriano. E' incentrato sulla narrazione e l'esplorazione tramirte locomotive volanti in una grafica 2D (più su 2.5D per il senso di profondità degli ambienti) Ho voluto poortare in 3D una delle locomotive e questa era interessante per la struttura esposta.
  4. Vash23

    Highvoltage Hub

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    Un piccolo concept di Eugene Gottsnake su Artstation, i cavi mi sono venuti troppo lunghi però Fatto in Max e riggato in Maya, cercato di renderlo adatto ad essere caricato in un videogioco (19.000 poligoni). Texturing in Substance Painter con qualche dettaglio aggiunto in Zbrush.
  5. Meh, non riesco a trovare una soluzione e mi sono stancato. Lo pubblico in still, tanto il rig è venuto bene
  6. Warning: skin deformation The plug-in has found the following skin definition problems : Unable to find the bind pose for : / cable_A_GRP. Use the DAG node current transform. per tutti e 4 i tubi
  7. Nope, rimangono fissi Mi sembra sia un problema dello Skin Deformer. L'idea è che i tubi sono indipendenti dalla testa ma i 4 joints di collegamento tirano e spimngomo la mesh lungo la spline, questo non riesce a trasferirlo negli fbx
  8. In Maya funziona ma non riesce ad esportarla
  9. Vash23

    Problema ad esportare animazione su FBX

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    Ciao, da un sacco di tempo che non scrivo sul forum Ho voluto esercitarmi con un modello pensato per videogiochi, un piccolo robot modellato in 3ds e riggato in Maya. Sto concludendo l'animazione ma ci sono 4 joints che mi stanno dando problemi. Per qualche motivo non riesce a trasferire la traslazione di questi 4 punti quando vado ad esportare l'FBX, sono gli unici che seguono il movimento della testa. Ho provato ad animare i loro gruppi tramite connessione di nodi e a re-imparentare i controllers alla testa, il bake dell'animazione continua a non funzionare. Come posso risolvere? I cavi sono riggati tramite Control Vertex e splines
  10. Vash23

    Ophanim, Ruote di Galgallin

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    Gli Ophanim sono angeli del vecchio testamento, associati ai cherubini e rappresentano le ruote del carro di dio. Descritti in Ezechiele 1:15-13:20 come 4 ruote fiammeggianti di color topazio, ognuna formata da 2 ruote intersecate e costellate di occhi sul bordo esterno. Si muovono all'unisono con il cherubino Avevo trovato per caso una interessante interpretazione di queste creature/costrutti e ho voluto provare a farci un 3D con animazione. Ho voluto renderlo più organico con vertebre umanoidi, che poi hanno ricreato l'idea di doppie ruote. Il nucleo centrale e gli occhi simboleggiano le 4 teste del cherubino (uomop, leone, bue, aquila)., l'embrione mi piaceva per renderlo ulteriormente surreale. Partito dal retopology di una vertebra lombare in maya, disposte in 4 anelli. Importazione in zbrush per modellare gli occhi e il nucleo centrale. Di nuovop in maya per retopo, rigging e animazione. Uno still render finale in max vray Messo il modello animato in sketchfab
  11. Vash23

    Mulino Fantasy

    Sempre ottimi disegni Gioggio, complimenti Ci sono sempre delle perdite passando da 2d a 3d, Non tanto perchè hai una divera percezione dell'oggetto in 3d e decidi di modificarlo ma per ragioni tecniche di peso della mesh, rigging, stesura uv ecc Per il lavoro potrestii anche specializzarti nel fare textures e materiali a mano
  12. I'l concept mi sembra interessante,mi piace molto quell'autobus
  13. Vash23

    Babel, the Tower and the City

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    Una mia interpretazione della Torre di Babele, lo avevo interrotto qualche mese fa per alcuni problemi tecnici. Le cianfrusaglie nella soffitta rappresentano la "città" mentre la piramide di scatole è la "orre, con etichette in lingue diverse. La finestra è quindi il cielo/paradiso/Dio dove la torre vuole arrivare. Composto il tutto in 3Ds Max con materiali vray e un paio di plugins per le ragnatele e schegge di legno. Le scatole della torre le ho fatte in substance painter Volevo inserire un ragazzino davanti alla torre per simboleggiare l'umanità ma il rigging stava venendo uno schifo
  14. Vash23

    Babel

    nuovo update, Illuminatis confirmed! Finito i dettagli della soffitta e sto rifinendo le scatole (saranno etichette in giapponese, russo, italiano, inglese e tedesco), in ultimo il personaggio
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