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Daniele Piergiovanni

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Daniele Piergiovanni last won the day on September 27 2016

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Info su Daniele Piergiovanni

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    Matricola

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  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.danielepiergiovanni.com

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943 lo hanno visualizzato
  1. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Come spiegavo più su, sulla pagina di behance è presente un video che è una sorta di piccolo breakdown https://www.behance.net/gallery/42596199/Unilever-Nogger-Tablito
  2. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    A parte che mi fido dell'esperto (cioè tu), ti ringrazio per la disponibilità. Se riesco a ripescare qualche scena te la invio
  3. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Il fatto è che abbiamo fatto simulazioni in bassa risoluzione ad una certa viscosità con i substep 1/333 e il risultato andava bene, come abbiamo aumentato la risoluzione, lasciando invariato il resto, non solo la viscosità sembrava diminuire, ma anche i substep andavano alzati dato che le particelle esplodevano. Aumentando la viscosità, fino a raggiungere il giusto livello che volevamo ottenere ho visto che sotto quella soglia di substep esplodevano. Ho fatto una bella ricerca online e ho troato altre persone che usano quei parametri, quindi ho pensato che non fosse una cosa così fuori dalla norma. Conosco il daemon, ma ho interpretato quegli schizzi improvvisi come un errore di simulazione. Nel senso che quando aumentavo i substep e quei valori di velocity tornavano nella norma, l'intera simulazione cambiava. Come se, appunto, dati i substep non abbastanza alti, la simulazione precedente non venisse simulata alla perfezione e quei valori alti di velocity qui e lì ne erano un sintomo. Boh PS: secondo me è utile invece parlarne tecnicamente, magari qualcuno può trarne qualche info interessante
  4. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Sì il problema è che stavamo tutti simulando contemporaneamente varie scene, in più io mi stavo occupando del lighting e di altre cose, quindi o simulavano in locale o niente. Per dire, emanuele aveva fatto pure la scena dei pezzettini che cadono nella cioccolata fondente. Poi il cliente ha chiesto così tante modifiche che ho fatto prima a rifarla da capo io con realwave piuttosto che rifarlo fare a lui, aspettare che ci inviasse tutto, reimportare il tutto etcetc. Purtroppo è andata così. Comunque sì, la legacy funziona ma ci metteva una mareeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeea di tempo... Stesso vale per risoluzione e substeps. Io qui viaggiavo su tipo min 1000 max 3000 per evitare spari di particelle e altro, ma date le continue modifiche sulle scene di Luigi era impensabile aspettare che risimulasse quelle scene con risoluzione alta e substep alti (ha trovato il compromesso per cui, se andavi a vedere la velocity, c'erano delle particelle che acquisivano valori altissimi all'improvviso, ma situandosi all'interno del fluido non si vedevano. Per me è segno che i substep vanno alzati, ma dato che nel look finale non si percepiva ha lasciato simulare così giustamente)
  5. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Ciao, grazie per i complimenti! Dunque, Emanuele purtroppo ci ha aiutato nel realizzare diverse scene che poi sono state tagliate dal cliente :\ Scene che erano ottime, come tutte le cose che realizza Emanuele, ma che il cliente ha preferito sostituire con scene fatte da me, che io stesso reputo peggiori (non tanto per la tecnica, ma proprio perchè sono animazioni diverse che esteticamente a mio parere funzionano MALE). Ad esempio la scena del Tablito, quello col coating bianco, nella quale la crema bianca avvolge la tavoletta di cioccolato fondente, era inizialmente uno splash che avvolgeva la tavoletta e poi si soldiificava. L'aveva fatta Emanuele, funzionava benissimo, ma il cliente ha deciso che voleva una cosa come quella che poi è venuta fuori che a me non piace, ma che dobbiamo fare.... L'unica scena che è rimasta se non erro è quella della barra di cioccolata scura che si immerge nella crema bianca. Non abbiamo quindi usato Repletum Il flickering iniziale è fastidiosissimo, ma incredibilmente il cliente non ha detto nulla e dati i tempi e le infinite modifiche abbiamo preferito non aprire bocca.... In realtà il flickering a mio parere deriva da due fattori. Dati i tempi stretti (o meglio i tempi c'erano pure ma le innumerevoli modifiche li hanno resi stretti) e dato il fatto che abbiamo lavorato a distanza, io luigi ed emanuele, le simulazioni realizzate da loro non avevano un numero altissimo di particelle. La scena che flickera è realizzata da Luigi, il quale, sant'uomo, ha dovuto rifare miliardi di volte diverse scene (sue sono le cioccolate fondenti iniziali). Ora non ricordo esattamente, perchè il lavoro si è chiuso a inizio Luglio, ma mi pare che la mesh l'ho realizzata in Frost. Il punto è che quel flicker non sono riuscito a capire se derivava da un numero basso di particelle o se derivava da Frost. Nella follia dei tempi di consegna è andata così. Mi rode che sia rimasto così, ma vabbè... Comunque i credit stanno nella pagina behance. Non mi sono occupato SOLO io dei fluidi
  6. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    3ds max, vray e realflow. Vi svelo però un segreto. Molti fluidi non sono veri fluidi. O meglio, erano paritii come simulazioni, ma alla fine il cliente voleva degli effetti praticamente impossibili da simulare avendo determinate caratteristiche (vogliamo il cioccolato che coli sul gelato, ma senza vedere che cola dall'alto, deve stare già depositato sul gelato, però non deve andare troppo lento, ma neanhce troppo veloce, e poi deve comprire il gelato qui, qui e qui un po' di meno, poi però non deve essere troppo spesso, e neanhce creare pieghe o cose simili etetc...) Molte volte si è risolto con un semplice morphing in 3ds. PS: ho provato a mandare un messaggio a Dave ma mi dà errore. Ho provato a contattarvi su FB per chiedervi se è possibile spostare la discussione nella sezione animazioni, dato che ho sbagliato ad inserirla in immagini. Grazie
  7. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Ah sì, quella è la barra di crema che, una volta solidificata, esce dalla vasca di crema ancora mezza liquida Anche lì l'effetto originale era diverso. Doveva essere tutto solidificato e la barra si staccava dal resto. Grazie ancora per i complimenti
  8. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Se parli del Tablito, cioè il gelato con il coating di cioccolata bianca, la scena dove la crema bianca avvolge la tavola di cioccolata nera è frutto di innumereeeevoliiiiii modifiche da parte del cliente che hanno portato a quell'animazione lì..... In realtà originariamente si vedeva uno splash di liquido bianco che poi si andava solidificare.
  9. Daniele Piergiovanni

    Unilever - Nogger & Tablito

    Ho realizzato assieme a Rosario Oliva, Luigi Cammuca ed Emanuele Niri due video per il mercato brasiliano (tablito) e tedesco (nogger). Tempi di realizzazione circa un mese per video (più che altro per le innumerevoli modifiche del cliente). Mi sono occupato di tutti gli aspetti, dalla modellazione (i totali dei gelati per sempio) tutto il lighting e shading, animazioni e fluido dinamiche. Sul mio profilo Behance è presente anche un piccolo video di breakdown.
  10. Daniele Piergiovanni

    VRAY e Impostazioni di animazione nozioni generali

    Può darti quell'impressione perchè hai attivato il camera path. Quando lo attivi lui fa una sorta di mix di tutti i frame nello stesso frame per così dire...
  11. Daniele Piergiovanni

    VRAY e Impostazioni di animazione nozioni generali

    Ti dico la mia, ma sicuramente ci sono altri professionisti più esperti di me che ti sapranno dare informazioni più accurate: Hai varie opzioni: Per qunto riguarda le impostazioni di luci, materiali e adaptive 1- usare l'ultima versione di Vray e lasciare calcolare a lui Subdivisions varie. Il risultato non è male. Risparmi tempi di test e prove. o 2 -abilitare il passo Samplerate. Questo passo ti permette di visualizzare quanto sta "lavorando" l'antialiasing sull'immagine che stai renderizzando. --- il passo che esce fuori deve essere quasi completamente BLU e avere punti rossi, gialli etc solo in zone di alto contrasto, come punti di luce, bordi, contrasti di colori etc. Per ottenere questo risultato bisogna aumentare le subdivision dei materiali e luci e tenere basso il lavoro che farà l'AA. In sostanza il criterio è fare lavorare più i materiali e le luci piuttosto che l'AA...detto in soldoni. In sostanza un settaggio "tipo" potrebbe essere Materiali: Luci 64 Reflection 94 (nel caso di glossy molto basso ovviamente) Adaptive: Min 1 Max 4/8 Color Threshold: 0,02/0,03 E' del tutto indicativo eh, cioè potresti dover aumentare i sample delle luci e materiali dato il threshold alto (il threshold indica all'AA dopo quanto intervenire. Più è alto più lui andrà ad agire solo in zone d'emergenza diciamo). Quindi lui ragiona così "qui c'è un contrasto colore superiore a questo valore di threshold, allora comincio a lavorare di AA fino ad un massimo di suddivisione pari al valore MAX (nel sample rate apparirà ROSSO quando avrà raggiunto quel valore). Questo è quello che ho imparato guardando dei corsi di Grant Warwick che ti consiglio vivamente. Poi c'è la scuola contraria...metti tutto a 8 e spara il threshold a 0,005 , il samplerate apparirà tutto colorato! Sperimenta un po'. Per quanto riguarda l'animazione, hai due opzioni anche qui. BRUTE FORCE e passa la paura. Aumentano i tempi di render però e per togliere il flickering devi, come per il discorso sopra, aumentare le subdivisons del Brute Force (anche lì valori alti, tipo 94). IRRADIANCE+LIGHT CACHE o BRUTE FORCE (io uso BF). (in breve) Selezionare Animation Prepass, usa un'impostazione media/alta e in base al numero di frame interpolati (ad esempio 2) imposta la timeline 2 frame prima e dopo all'effettiva durata (tipo -2 / 102). Fai partire il render. Salverà i file di prepass nella cartella che gli hai assegnato. Finito il prepass, selezioni Animation (rendering) e renderizzi reimpostando la timeline giusta (tipo 0/100). Puoi disabilitare la LC perchè non serve più. Inoltre attiva Camera Path che aiuta. Non cambiare nulla una volta fatto il prepass. Non spostare oggetti o camera. Rispondo ad alcune tue domande: "1) perché viene impostato il frame successivo a quello finale dell'animazione per calcolare la light cache (frame, mi sembra 301 quando l'animazione ha solo 300 frame)?" Per l'interpolazione dei frame settati nella Irradiance map (io lascerei perdere quel tutorial, mi sembra fatto un po' a cacchio....) 1) Sul manuale di Vray puoi vedere gli esempi e la differenza tra le due modalità. Screen rimane invariato il sample anche cambiando risoluzione. World hai una unità di misura precisa, significa che se ti avvicini molto il sample diventa gigante. Sul manuale viene precisato però che così non ci sono light leaks. Per capire come settarlo basta tenere presente l'unit di misura della tua scena. http://docs.chaosgroup.com/download/attachments/10391319/LightCache_07.png?version=1&modificationDate=1391449373000&api=v2 vedi? Ogni sample è grande "tot". Calcola quant'è il tuo "tot" Ti consiglio di leggere http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Rendering+an+Animation+with+Moving+Objects+II Spero di esserti stato di aiuto
  12. Daniele Piergiovanni

    vray camera fisica

    A me la scena la renderizza bene (cioè si vede di cacca, ma non dà il tuo problema)
  13. Daniele Piergiovanni

    Configurazione PC per 3D e FX

    Vai tranquillo con l'i7 e la 970. per quanto riguarda la marca controlla la velocità di clock. LA differenza tra una marca e l'altra risiede spesso nell'overclock magari di fabbrica e nelle ventole/dissipatori. Fai un confronto tra un modello e l'altro e vedi
  14. Daniele Piergiovanni

    vray camera fisica

    intendevo di postare il file max, non degli screenshot 800x500px........
  15. Daniele Piergiovanni

    vray camera fisica

    credo tu faccia prima a postare il file di max, perchè ci sono così tante variabili che potrebbero influenzare il render errato che con così poche informazioni è impossibile capire il problema
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