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amanzani

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    Modello handpainting fatto un paio di mesi fa, concept di Baldi Konijin e Carlos Ruiz Zbrush, maya, 3dcoat e marmoset
  2. Tool > Layers > premi sulla X per cancellare i layers
  3. Stacca dal materiale il nodo della trasparenza, lo attiva maya da solo quando colleghi un file al colore
  4. Ti servono le Normal map, le Uv le devi fare a mano con uno dei tanti programmi che le fanno.
  5. Se ti interessa solo la normal map ti fai le UV sulla Low poi ti scarichi XNormal e ti crei con le due mesh la mappa. Se hai bisogno della displacement anche devi usare qualcosa tipo ZBrush dove sulla bassa ti riproietti pure l'alta in modo da averle tutte in un tool e poi ti crei tutte le mappe con quello (normal e disp.). Per come fare vedi un po' in rete ci sono diversi tutorial pure su youtube.
  6. Per codesto aspettiamo che ti aiuti qualcun altro perchè io non lavoro in architettura e non saprei indicarti dei siti dove prendere oggetti free e non, a fama conosco questo http://www.evermotion.org/shop hanno molta roba, tutta completa, al piu' dacci un occhio.
  7. vedi qua http://www.textures.com/, i tiles te le fai da solo
  8. Devi salvarli inanzitutto come ZTL e non ZPR perchè se li salvi come progetti tutti le volte che apri un progetto ti sostituisce tutti i subtool, poi apri in due slot diversi i due tool ZTL, e con append sotto il menu tool importi uno nel tool dell'altro. Alla fine te li sposti con il transpose.
  9. amanzani

    ivy generator

    Vedi qua, http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/, è standalone, da qui ti esporti l'obj e mappe dove vuoi
  10. vedi qua ci sono diversi esempi di base mesh http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMesh, la tua è totalmete da sistemare
  11. Complimenti, bravi !!
  12. amanzani

    Making Of Umojan Guard, SC2 unit fan art

    grazie beh questo era un progetto mio e senza nessuno che ti stressa con i tempi, è stato molto blando nella progressione. Se fosse stato un lavoro credo che per lo studio una mattinata me la sarei presa x cercare di capire come funziona il tutto in modo da avere meno tempi morti dopo, e per la sola modellazione con un ipotetico orario fulltime credo dalle 2 alle 3 settimane piene mi sarebbero servite. L'arma è fatta tutta in Maya, è solo renderizzata in ZB per questioni di tempo.
  13. Grazie D@ve mi fa davvero piacere !!!!
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    ... nei prossimi giorni vedo di fare un making of
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    Grazie Ho aggiunto qua e la vari dettagli tipo, laccetti e pezzi vari dei tubi per cercare di rendere il tutto piu' realistico, inoltre una volta fatti diversi test render in VRay vi erano diversi punti con bozzoli ed essendo tutto molto rotondo davano noia e allora ho dovuto rimetterci le mani aggiustando la topologia
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    Dopo svariati mesi, sono finalmente riuscito a finire questo modello . Textures fatte in Mari e renderizzato con Vray
  17. non si puo' piu' oramai dalla serie 8800 circa
  18. In Maya puoi se c'è ancora la storia sulla mesh, se è stata cancellata no.
  19. Non avevo un idea particolare, solo che non avendo tempo di creare tutti gli shader per un render in VRay ho sperimentato un po' in ZBrush e alla fine il risultato mi piaceva, non volevo creare il classico render base ma nemmeno qualscosa di realistco
  20. non credo ... ma anche piu' semplicemente crearti una tua shelf e shortcut, ti ri-copi la cartella e via via vai avanti. Io me la sto portando avanti dalla 2009. Se usi i comandi da menu è comunque macchinoso
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    Hola Questo e' un lavoro che avevo iniziato avanzatempo l'anno scorso, ho avuto un po' di tempo e l'ho finito e renderizzato in ZBrush. Il tutto è fatto in ZBrush e Maya (armatura e arma). Concept di Nick Keller, ripreso dall'Hobbit. https://www.artstati...artist/amanzani
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