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amanzani

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    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://amanzani.blogspot.it/

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  1. thumb
    Modello handpainting fatto un paio di mesi fa, concept di Baldi Konijin e Carlos Ruiz Zbrush, maya, 3dcoat e marmoset
  2. Tool > Layers > premi sulla X per cancellare i layers
  3. Stacca dal materiale il nodo della trasparenza, lo attiva maya da solo quando colleghi un file al colore
  4. Ti servono le Normal map, le Uv le devi fare a mano con uno dei tanti programmi che le fanno.
  5. Se ti interessa solo la normal map ti fai le UV sulla Low poi ti scarichi XNormal e ti crei con le due mesh la mappa. Se hai bisogno della displacement anche devi usare qualcosa tipo ZBrush dove sulla bassa ti riproietti pure l'alta in modo da averle tutte in un tool e poi ti crei tutte le mappe con quello (normal e disp.). Per come fare vedi un po' in rete ci sono diversi tutorial pure su youtube.
  6. Per codesto aspettiamo che ti aiuti qualcun altro perchè io non lavoro in architettura e non saprei indicarti dei siti dove prendere oggetti free e non, a fama conosco questo http://www.evermotion.org/shop hanno molta roba, tutta completa, al piu' dacci un occhio.
  7. vedi qua http://www.textures.com/, i tiles te le fai da solo
  8. Devi salvarli inanzitutto come ZTL e non ZPR perchè se li salvi come progetti tutti le volte che apri un progetto ti sostituisce tutti i subtool, poi apri in due slot diversi i due tool ZTL, e con append sotto il menu tool importi uno nel tool dell'altro. Alla fine te li sposti con il transpose.
  9. amanzani

    ivy generator

    Vedi qua, http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/, è standalone, da qui ti esporti l'obj e mappe dove vuoi
  10. vedi qua ci sono diversi esempi di base mesh http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMesh, la tua è totalmete da sistemare
  11. Complimenti, bravi !!
  12. amanzani

    Making Of Umojan Guard, SC2 unit fan art

    grazie beh questo era un progetto mio e senza nessuno che ti stressa con i tempi, è stato molto blando nella progressione. Se fosse stato un lavoro credo che per lo studio una mattinata me la sarei presa x cercare di capire come funziona il tutto in modo da avere meno tempi morti dopo, e per la sola modellazione con un ipotetico orario fulltime credo dalle 2 alle 3 settimane piene mi sarebbero servite. L'arma è fatta tutta in Maya, è solo renderizzata in ZB per questioni di tempo.
  13. Grazie D@ve mi fa davvero piacere !!!!
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