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Ttoi

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Ttoi last won the day on August 18 2013

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    http://ttoicg.com/
  1. Ttoi

    Ttoi's Sketchbook

    Grazie l'arma è provvisoria come il render ^^ se avrò tempo la sostituirò visto che è stata fata di fretta giusto per creare una posa un po più dinamica. Già che ci sono posto anche l'altro modello che ho fatto sempre per Skywind, ovvero la Glass Armor...concept by Dragomir
  2. Ttoi

    Ttoi's Sketchbook

    Salve E' da un bel po che non posto nulla su treddi e quindi ho deciso di redimermi! Apro questa discussione per condividere i miei lavori e i miei W.I.P. sperando di ricevere consigli e critiche che mi aiutino a migliorare Come primo modello metto la mia Golden Saint. Ho realizzato questo modello per Skywind ambizioso mod per Skyrim che ha l'intento di ricreare l'acclamato Morrowind nello Skyrim engine. Per questo modello mi sono occupato di tutto dal concept alla realizzazione finale. Ho utilizzato Maya, ZBrush, PS per la modellazione e il texturing, il render invece è provvisorio ed è stato fatto in Marmoset. Al momento sto contestualizzando il modello in un piccolo environment e cercando di portare il tutto nell' UE4 in modo da creare una buona presentazione per la mia nuova demoreel Spero vi piaccia ^^ Wireframe
  3. Ttoi

    Freezer dragon ball

    Quoto Marcus se esordisci dicendo che hai finito con l'anatomia e questo e' il risultato penso sia inutile chiedere ulteriori critiche, non ci hai dato retta una volta e non credo lo farai ora XD
  4. Ttoi

    Freezer dragon ball

    Io non sono nessuno per dire che il tuo metodo di modellazione sia sbagliato o meno, ma il fatto che tutti i piu' grandi artisti mondiali usino un workflow differente dal tuo potrebbe farti riflettere. Sinceramente non vedo il motivo nel creare una base mesh che complichi la modellazione invece di agevolarla, la topologia non deve essere accurata o avere loop troppo definiti, serve solo da linea guida e ad aggiungere risoluzione nelle parti che si sa avranno maggiori dettagli. e' ovvio che la topologia finale si fara' a modello ultimato. Passando ai modelli: La rana va bene ma e' da dire che il soggetto e' semplice da realizzare e non pone sfide anatomiche da superare, nonostante tutto trovo il risultato gradevole, bravo! Il troll sciamano invece ha molti punti deboli, alcune sproporzioni (non so se volute o meno), problemi anatomici nella zona addominale e nelle braccia, pieghe dei vestiti approssimative e poco realistiche. Naturalmente considera che tali critiche sono assolutamente personali. Detto cio' noto nei tuoi commenti, correggimi se sbaglio, un atteggiamento difensivo e giustificativo. Ritengo che il bello di una community siano le critiche piu' che i complimenti, che ovviamente fanno piacere. Bisogna essere aperti e umili, accettarle e ripartire da li...cosi' si cresce! e fidati che tutti abbiamo sempre bisogno di crescere, artisticamente parlando, anche i professionisti affermati. Il fatto che tutti quelli che hanno scritto prima di me (Huber, Neve, Marcus Aseth, Nicolo_) facciano leva sugli stessi punti dovrebbe essere per te un elemento di riflessione e non un motivo per scattare sulla difensiva. Beh credo di aver detto tutto, ti auguro di completare la tua opera al meglio Tiziano - Ttoi
  5. Ttoi

    Freezer dragon ball

    L'anatomia di creature fantastiche deve essere verosimile...chi la guarda deve dire "si puo' funzionare". Il discorso e' prettamente meccanico, un braccio o un'arto qualsiasi (chela, tentacolo, ala o quello che volete XD) deve avere una disposizione scheletrica muscolare e tendinea che effettivamente possa creare il range di movimenti per il quale l arto e' stato creato, piu' si fa attenzione a questa cosa e piu' la nostra creatura risultera' 'reale'. Per quanto riguarda il tuo Freezer invece posso dirti che manca completamente di profondita', il corpo umano e' fatto di piani che sono disposti con angolazioni differenti e che delineano le forme principali ed i volumi...la base mesh e' sbagliata e troppo piatta ed ha una topologia errata. Una base mesh serve per agevolare il processo di sculpting con una topologia idonea a quello che abbiamo intenzione di scolpire, devi pianificare il tutto di piu' prima di passare all'azione. Ricorda che il 70% del tempo va speso a scolpire le forme generali e la siluette del soggetto, inoltre si puo' evincere come tu stia modellando a pezzi (prima la testa poi il torso poi le braccia) e questa cosa ti porta solo svantaggi, devi procedere omogeneamente, parti con una suddivisione bassa e modelli le forme generali i piani e i volumi lungo tutto il corpo, vedi se la siluette funziona e quando hai raggiunto il massimo lv di dettagli possibile con quella suddivisione sali di uno, e rifai lo stesso processo fino ad arrivare all'aggiunta dei dettagli piu fini come le rughe e la texture della pelle. Il consiglio che posso darti e' di metterti a studiare anatomia (la teoria serve anche nel 3D) e a vedere tutorial che riguardino modellazione organica. Oltre a questo ti suggerirei di modellare cose piu' semplici oltre che a fare esercizi anatomici (modelli una mano un braccio una gamba), in modo che tu possa comprendere come funzioni il tutto. Una volta che ti sei impratichito puoi passare a cose piu' complesse come il corpo umano (o umanoide come Freezer). So benissimo che la voglia di modellare cose fighissime e' tanta, sopratutto quando siamo bombardati da immagini fantasmagoriche fatte da Artisti con la A maiuscola, ma bisogna essere anche umili e comprendere che la gente che fa certe cose ha lavorato duramente e si e' fatta in 4 per arrivare a quei lv e sopratutto ha studiato studiato e studiato e probabilmente lo continua a fare...bisogna partire dalle basi e poi si puo' iniziare a costruire. Il 3d non e' per persone sbrigative e che non hanno voglia di mettersi a studiare. Il fatto delle 2 ore non regge in quanto in queste 2 ore hai fatto molti errori concettuali che delineano una tua inesperienza e una mancanza di conoscenza di alcuni elementi basilari per quel che riguarda la modellazione organica e lo sculpting in generale. Tra 10 o 20 ore tali errori saranno comunque li e di conseguenza la tua opera risultera' comunque 'sbagliata' e quindi non gradevole. Segui i consigli di chi ha scritto prima di me e non demoralizzarti...continua a lavorare duramente ed a studiare e vedrai che otterrai grandi risultati Tiziano
  6. Ttoi

    Aku-Aku

    Grazie a tutti vediamo...per ora ho le mani su altri progetti ma appena posso vorrei farci un rendering piu' dignitoso, per tutte le volte che mi ha salvato in Crash Bandicoot glie lo devo ;P
  7. Ttoi

    Aku-Aku

    Posto qui il mio ultimo lavoro fatto per omaggiare uno dei giochi che piu' mi ha fatto divertire all'epoca dell'irripetibile playstation! ovvero Aku-Aku di Crash Bandicoot. Ecco a voi la mia reinterpretazione del soggetto. Spero vi piaccia
  8. Ttoi

    Syndra

    Si ti capisco...il difficile del volto femminile e' che ha pochissime linee che lo caratterizzano e il tutto e' molto sinuoso e armonioso il che significa che basta spostare leggermente una di queste linee che il tutto va a farsi benedire XD naturalmente come dici ad un certo punto bisogna dire basta! comunque per la tipologia del modello non da troppo fastidio la cosa, in quanto molta dell'attenzione di chi vede e' convogliata sulle corna e sul colore acceso degli occhi e del punto luce sulla fronte
  9. Ttoi

    Farm

    Essendo gli zombie il fulcro della tua avventura gli riserverei un trattamento speciale la modellazione organica e' sempre difficile da archiviare nel modo giusto, anche quando si tratta di creature o persone sfregiate quali sono gli zombie, in cui si crede di potersi prendere delle license poetiche a livello anatomico XD in realta' sopratutto gli zombie, avendo la peculiarita' di mostrare tessuti interni, organi ed ossa richiedono una cura ,avvolte maniacale , nella comprensione dell'anatomia umana per rendere il tutto verosimile e plausibile ^^ non metterti fretta e considera che i professionisti del settore avvolte possono impiegare anche un intero mese su un singolo character
  10. Ttoi

    Syndra

    Bel lavoro sono sempre felice di vedere modelli lowpoly XD io mi sto specializzando proprio in questo e presto postero i modelli che sto ultimando Mi piace molto la pulizia del tutto anche se il volto non mi convince appieno, non so' gli occhi mi sembrano un po troppo in altro o gli zigomi troppo in basso o magari una via di mezzo XD il fatto e' che sopratutto nei volti spesso basta spostare di mezzo millimetro qualcosa per rendere il tutto un po strano. Comunque il feeling generale mi garba molto! fossi in te posterei anche un'immagine della sola siluette in quanto sopratutto nei videogames e' una cosa importantissima che decreta il successo o meno di un modello. Ma ad occhio e croce dovremmo esserci ^^ Ancora complimenti!
  11. Ttoi

    Farm

    Ciao mi piacciono i vari asset che hai fatto, pero' la modellazione organica e' da rivedere a mio avviso, migliorerei la versione highpoly magari basandomi su qualche reference (parti modellando un volto umano "normale" e poi riducilo a zombie XD) e metterei piu cura nella versione lowpoly che mi sembra un po "affrettata".
  12. Ttoi

    Alcorn Sketchbook

    Ok mi correggo mi ero perso la prima pag del tuo WIP ^^ hai fatto il mezzobusto ma lo hai fatto dopo aver modellato la testa e questo ti ha portato a delle sproporzioni generali ricorda che scolpire direttamente in posa e' sempre difficile e spesso inganna l occhio facendoci passare per giuste proporzioni che spesso non lo sono, ti conviene creare un mezzobusto in posa neutra, analizzarne le proporzioni e poi metterlo in posa con il transpose poi tagli la testa e le mani (le parti organiche che si vedranno) e le lavori singolarmente (in modo da non aver problemi di polycount)
  13. Ttoi

    Alcorn Sketchbook

    Stai procedendo bene ma sta attento alle proporzioni...la testa e' veramente troppo grande rispetto al resto cosi come le braccia troppo corte personalmente ti sconsiglio di lavorare a pezzi un modello umanoide, non e' mai una buona abitudine modellare prima la testa poi le mani e poi metterci i vestiti, devi studiare attentamente le proporzioni del corpo umano. Ti consiglio di iniziare con un mezzo busto, metterlo in posa (se non vuoi scolpirlo in posa neutra) dopodiche' gli puoi separare la testa e le mani dal resto del corpo , cosi' almeno sei sicuro che le proporzioni sono esatte. Il corpo restante ti conviene sempre lasciarlo e dargli un po di fisionomia prima di passare a vestirlo, cio' ti puo aiutare molto sui volumi dei vestiti e ti crea una linea guida da seguire. Lavorando in questo modo avrai sicuramente un modello piu' omogeneo rispetto a quello che hai ottenuto, modello nel quale si possono notare incongruenze a livello di proporzioni generali Per il resto e' interessante vedere quanto stai migliorando e quanto tu ti stia applicando, direi che sei sulla strada giusta
  14. Ecco un nuovo UP...se tutto va bene spero di concludere questo WIP per il fine settimana incrocio le dita XD
  15. Ttoi

    SCC 2012/2013

    Se trovo il tempo partecipo volentieri
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