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Francesca G

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Francesca G last won the day on May 7 2016

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Info su Francesca G

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    Matricola

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  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    https://www.behance.net/InkStrix

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

889 lo hanno visualizzato
  1. Francesca G

    Black Girl

    Hai ragione, per ora mi sono concentrata più sul far funzionare xGen che non sul resto! Che dettagli ti interessano? Il setup con xGen o un'opinione generale in merito a Renderman?
  2. Francesca G

    Black Girl

    grazie mille!
  3. Francesca G

    Black Girl

    aggiornamento secolare! a parte angolature improbabili derivanti da una simulazione di un Hair System lasciata a metà, forse sono riuscita a capire come realizzare dei rasta quasi decenti. Mi ci è voluta una vita per capire con che logica funzionano le region maps di xGen e alla fine sono abbastanza sicura di essere riuscita a farle collaborare per puro caso. Questa povera ragazza è un wip eterno destinato a non finire mai....
  4. Francesca G

    Black Girl

    ....e siccome sono sempre in mood Renderman e xGen, continuano gli esperimenti a cercare di capire a che cappero servono tutti quei begli slider in giro per i menù. (Mi viene l'ansia solo all'idea di animare tutta quella massa capelluta)
  5. Francesca G

    The corgi and the fairy

    grazie! 20, non ho ancora la licenza commerciale, sto imparando ora ad usarlo sì hai ragione, ho ancora un bel po' di padronanza da acquisire con xGen! guarda, per usare una texture esterna con xGen ho dovuto far scendere tutti i santi che conoscevo. Ho guardato video su youtube fino allo sfinimento, ma gli stessi passaggi non funzionano sempre quindi ho dovuto rifare le cose un milione di volte. E' la 2016 comunque, visto che nella 2016.5 xgen e renderman non vanno affatto d'accordo.
  6. Francesca G

    The corgi and the fairy

    primo render della mia vita con Renderman. Amo questo motore alla follia, peccato che ne conosca al massimo l'1%. Questo test è stato un buon pretesto anche per degnarmi di imparare ad usare xGen, non benissimo ma è sempre un passo avanti!
  7. Francesca G

    Black Girl

    aggiornare un WIP tra una commissione e l'altra è praticamente impossibile.... almeno ora la sua bocca non è un buco nero ma contiene qualcosa, le palpebre sono funzionali ed è sopraccigliata! E lentamente inizio a studiarmi come fare i dreadlocks, che sono meno facili di quel che pensavo, oltre ad un abbozzo base base base base di shading.
  8. Francesca G

    Japanese Room

    Grazie!
  9. Francesca G

    Black Girl

    Progetto collaterale per rilassarmi dal lavoro (e sì, io stacco dal lavoro in 3d...facendo altro 3d ) Primo personaggio su cui sto cercando di investire più di 3 secondi, era tanto che non modellavo più characters anziché oggetti e roba d'arredamento. I piedi li ho tralasciati dando per scontato che avrà un paio di scarpe, e la testa è a chiazze pelate perché conto di metterci una texture che riempia i vuoti, visto che i dreadlocks non posso essere densi come capelli normali...e già l'attaccatura alla testa è pessima, me ne rendo conto. Si accettano critiche e consigli ovviamente
  10. link alla wiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Shaders#Unity_5.x_Shaders Poi in base a quello che devi fare non è detto che siano indispensabili, anzi, alcuni probabilmente non li userai quasi mai, però nel progetto a cui sto lavorando al momento se non avessi avuto l'AlphaVertexLitZ mi sarei impiccata. Esempio concreto del fatto che Unity ha bisogno di essere farcito di custom shaders: L'AlphaVertexLitZ ti permette di avere oggetti in semi trasparenza disegnati correttamente, perchè unity ha un modo molto """particolare""" di gestire il depth buffering che a me fa un po' schifo. Esempio: Primo è l'oggetto in questione. Secondo è come viene renderizzato nativamente da Unity in semi trasparenza. Terzo è come qualsiasi comune mortale vorrebbe che apparisse.
  11. scriverli o scaricarli. Ci sono assets sullo store che ti vengono incontro nella creazione degli shader, o per l'ottimizzazione di certi aspetti tipo il displacement, o il subsurface scattering...c'è anche una wiki da cui scaricarne alcuni che secondo me dovrebbero assolutamente essere già inclusi nel programma. Insomma le risorse esterne sono numerose. Certo, a saperseli scrivere, tanto di guadagnato
  12. Hai ragione su questo, infatti come dicevo prima, Unity ha bisogno di molte integrazioni per raggiungere livelli di grafica buona, se lo prendi nudo e crudo senza personalizzarlo un po' non vai molto lontano. In effetti riflessi, luci e materiali peccano ancora (soprattutto i materiali, che i nativi io quasi non li uso mai). Dicevo appunto che almeno ora hanno integrato la GI in realtime, e ce ne hanno messo di tempo, considerata quanto è importante. In effetti poi io non sono mai riuscita ad ottenere la resa grafica delle demo - anche se effettivamente sarebbe interessante scaricarsele dall'asset store e guardarsele per bene - ma d'altronde, se non lo sapessero sfruttare al meglio coloro che l'hanno creato, ci sarebbe da preoccuparsi Molto carino il video e senza dubbio molto bella la resa, però puzza sempre un po' di Unity, forse perchè hanno decisamente esagerato con l'ambient occlusion (specie sul divano :D), e le texture sembrano sempre in bassa qualità (tipo la poltrona nera...non si possono proprio vedere).
  13. Non è al livello di Unreal, però con l'integrazione della gobal illumination in realtime hanno fatto un buon passo in avanti con la resa grafica. Questi sono screenshot delle demo di presentazione dell'ultima versione (la 5) volte a pubblicizzare il discorso della GI.
  14. Io ho iniziato a usare Unity dall'accademia, portandomelo dietro al lavoro con l'azienda con cui collaboro. Qui lo usiamo molto con la vr, ma anche per la semplice realizzazione di app. E' stato il mio primo approccio con un engine per videogames, e dopo qualche anno di utilizzo semi intensivo posso dire che è migliorabile sotto tanti aspetti (tipo il lightmapping che peggiora anzichè migliorare con l'avanzare delle versioni, o i bug), ma apprezzo molto come sia alla portata di tutti. E' utilizzabile come un programma qualsiasi da chiunque senza grandi pretese, le licenze sono semplici da capire, inoltre il discorso dei pacchetti importabili e della diretta comunicazione con Maya e software affini lo rendono veramente comodo e facile da usare. Fortunatamente, come già citato, assets e community spesso compensano alle mancanze del programma sia dal punto di vista grafico che di scripting o shaders. Soprattutto gli shaders
  15. Francesca G

    Living Room

    terrò conto dei consigli, in effetti qualcosa mi diceva che si poteva migliorare ancora. Grazie!
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