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aletheia

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  1. aletheia

    Beast's: The Wolf

    Mi associo a chi chiede a gran voce un wip Luca
  2. aletheia

    Perle Di Grafica

    La sfida ora è aperta nel dimostrare cosa si può fare con il Geometry Shader delle DX10.. Bell'intervento, molto completo e conciso.. ciao Luca
  3. Generalmente non si tratta di schede, ma di chip sulla medesima scheda. per quanto riguarda le dinamiche la cosa è differente, inoltre per le tanto conclamate 8800 non si tratta nemmeno di chip ma di programmi per gli shader che sfrutterebbero la nuova pipeline di rendering. Il problema della simulazione di dinamiche fisiche è molto controverso. Cerchiamo di fare un po' di chiarezza... spero La nuova nVidia 8800 integra al suo interno un simulatore di dinamiche fisiche di Havok, ma l'utilizzo è previsto solo in fase di rendering per dinamiche locali: cioè ad esempio se si va a costruire un personaggio con capelli o peli che svolazzano, questi vengono renderizzati inhardware sfruttando la pipeline grafica, così come i vestiti. Il trucco sta nel fatto che le nuove Direct3D 10 ed i relativi giochi che le supporteranno prevedono un'unità nella pipeline grafica per gestire operazioni di tessellazione di mesh (in realtà la cosa è un po' più complessa di così, ma fa lo stesso) quindi è possibile inviare alla scheda grafica un piano come vestito di una mesh, poi questa si occuperà di calcolare fors4e e colliusioni, in pratica la posizione dei vertici originati dalla tessellazione della mesh. Purtroppo le schede grafiche non implementano ancora motori per il calcolo delle dinamiche (tipo sparo alla gamba del tavolo e questo cade per effetto della forza di gravità) ma arrivano, nei casi più complessi come Ghost Reckon a gestire simulazioni (sempre locali) di particelle quali ad esempio fumo o scintille. Il problema delle dinamiche in senso lato è estremamente più complesso, se volete apro un topic così ne discutiamo... Spero di essere stato chiaro e di non averci infilato fesserie scrivendo di fretta.. Saluti a tutti Luca
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