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Aenil

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    Aenil got a reaction from 3digitallab in Video corso 3ds Max 2012 / Vray, quale?   
    grazie delle risposte, è passato del tempo e quindi vi aggiorno un po'

    ho acquistato da 3digitallab il corso per 3ds max e vray e mi ritengo soddisfatto ho comunque affiancato la visione dei corsi con alcune lezioni faccia a faccia con un ragazzo molto bravo che ha messo anche alcuni lavori su questo forum

    è stata una bella esperienza ed alla mi è piaciuto molto questo mondo anche se molto diverso da come me lo immaginavo inizialmente.

    attualmente però per fortuna e per sfortuna ho trovato un'altro impiego che non mi lascia spazio per il 3D e sinceramente un po' mi manca

    colgo ancora l'occasione per ringraziare i ragazzi di 3digital lab per gli ottimi videocorsi, specialmente per noi neofiti

    spero di rifarmi vivo presto, bye!
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    Aenil reacted to D@ve in Capire i Materiali Vray   
    Su viscorbel.com trovate un articolo che spiega in dettaglio come funzionano i materiali di V-Ray e come agire sui vari parametri per ottenere determinati effetti.

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    Aenil got a reaction from Infected in Ultimi Lavori   
    sìsì infatti dipende sempre da cosa ci deve fare uno con un render.. ci mancherebbe altro

    Io sono ancora un principiante e prima di affrontare il 3D progettavo con CAD/Revit, quindi io come puoi immaginare ho il problema opposto, quando lavoro ad esempio con 3ds Max; cioè voler ricreare scene realistiche e precise a tutti i costi, ma giustamente mi sto accorgente che la "filosofia" di questi programmi e sopratutto il loro fine e tutt'altro
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    Aenil reacted to icer in Baroque Style   
    Autore: Silver7
    Titolo: Baroque Style
    Modellazione: 3ds max/Zbrush, Vray
    Post: Photoshop






    Dal concept alla Final

    L'idea è nata da un'immagine trovata online con delle caratteristiche stilistiche e illuminotecniche particolari.
    Mi sono messo quindi all'opera per ricreare qualcosa di simile senza però eccedere nella totale fedeltà all'originale.


    Modeling

    La modellazione è molto semplice e non ho usato tecniche particolari per cui sarò breve su questo aspetto.
    Avendo come riferimento solo una vista frontale ho ricreato da zero il lampadario utilizzando una serie di linee per il corpo e tramite spacing tool ho distribuito delle geosfere per ricreare le decorazioni.
    Sempre tramite spline e lathe ho creato i vasi e le lampade
    Per il divano ho esportato la mesh base dei cucini in z-brush e ho scolpito alcune pieghe per dare un effetto più realistico al modello. Il tappeto è stato invece suddiviso tramite l'opzione msmooth in edit poly nelle zone frontali e dello spigolo per creare un po' di movimento operando tramite push/pull sui vertici.
    Tramite vraydisplacementMod ho ricreato un leggero effetto "peloso"









    Texturing e Shading

    La creazione degli shaders è stata abbastanza veloce avendo già deciso di operare diverse correzioni in post.
    Ho cercato tuttavia di non lasciare materiali troppo piatti usando sopratutto mix di colori, mappe di riflessione e glossy.





    La parte più lunga è stata ricreare alcuni motivi di decoro per variare la resa degli oggetti presenti in scena. Alcune mappe sono state create partendo da immagini su cgtexture.com. Ho ricavato il motivo del decoro in photoshop creandone versioni in bianco e nero da usare come maschere nel material editor di 3ds max. In questo modo ho più controllo sui colori nel render finale rispetto a delle semplici texture come nel caso del tappeto dove utilizzando il vraydisplacementMod si scurivano molto i colori a causa delle ombre.
    Il copri - lampada ha un materiale vray2side con un gradiente per creare un effetto trasparente.








    Lighting

    Data la posizione della camera era semplice ricreare l'effetto sovraesposto anche senza sistema sun+sky quindi ho optato per una semplice vray light alla finestra con una dominante azzurra.
    Per le lampade ho usato una luce sferica per creare l'effetto traslucido e due luci piatte per rinforzare la direzione dell'illuminazione, mentre per il lampadario luci più calde per creare un contrasto con la luce ambientale esterna.
    Ho effettuato alcune prove veloci con un materiale "neutro" per ottenere la luce che cercavo poi il resto è stato fatto in post.
    I settaggi della camera e di vray sono praticamente standard



    Post

    Ho salvato diversi render elements per poter operare facilmente sul compositinguna volta finito il render.
    In particolare ho usato canali di riflessione e rifrazione, wire color (per poter selezionare i vari modelli) e luce diffusa.
    Ho salvato inoltre in diversi elementi le luci tramite vray light select (opzione disponibile in vray 2.0)
    In Photoshop ho importato tutti i livelli e schiarito l'immagine.
    Durante il compositing ho modificato bilanciamento colore e curve di quei singoli elementi il cui materiale non mi soddisfaceva totalmente come i muri e la libreria.
    Il secondo passo è stato aggiungere il livelli delle vray light ( in modalità schema lineare e opacità al 50%) e tramite l'utilizzo di maschere ne ho limitati gli effetti nell'intorno delle sorgenti luminose.
    Infine grazie al canale reflection ho corretto e rafforzato l'effetto sulle porte che volevo più "lucide", mentre tramite il canale refraction ho dato risalto al vaso e alle decorazioni sul lampadario che risultavano sotto-esposte e poco contrastate.
    L'ultimo passaggio è stato aggiungere un po' di glow e un filtro per creare un leggero "glare" intorno alle lampadine.







    Spero di essere stato abbastanza chiaro, nel caso non esitate a chiedere.

    Un ringraziamento a treddi.com e allo staff per l'interessamento.

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    Aenil reacted to krone in Ricerca lavoro all´estero   
    Mi é capitato spesso di ricevere mail di persone che volevano sapere "dritte" o altro per trovare lavoro in Germania o all´estero. Adesso che ho mi sono ributtato nel mondo della ricerca del lavoro, o qualche esperienza in piú per dare consigli.

    Il primo consiglio é quello di tenere sempre aggiornato / attualizzato il portfolio dei vostri lavori, scegliete solo i migliori, i piú interessanti e, se siete laureati da piú di tre anni, cominciate a buttare via i lavori universitari a meno che non siano cose clamorose tipo un nuovo algoritmo generativo per la densificazione dell´abitato urbano o chissá che altro, dell´equilibrio della facciata o dell´architettura coloniale italiana in Eritrea non gliene frega niente a nessuno, specialmente all´estero. Preparare un buon portfolio dal nulla é un lavoro lungo,di uno o due mesi.

    Ovviamente cercate di presentarlo nella lingua del paese in cui volete lavorare e, se proprio non la conoscete, tutto in inglese, la lingua in molti casi non é necessaria a priori comunque, anche nel caso che uno studio olandese non abbia uno specifico interesse a cercare un madrelingua italiano per un progetto in Italia dovete in qualche modo comunicare con il resto dei colleghi, almeno in inglese. Considerate anche che molti studi sono delle vere e proprie multinazionali, con sedi ovunque, quindi uno studio tedesco che cerca collaboratori per la sede di Shanghai non necessariamente richiede la conoscenza del tedesco.

    Di CV e Portfolio se ne trovano migliaia in rete, quindi datevi da fare, prendetene uno o piú ad esempio e datevi da fare, non é tanto la quantitá dei progetti quanto la qualitá "professionale", per chi é appena laureato che sia almeno ben impaginato e dimostri un minimo di creativitá, interesse, per chi lavora da piú tempo, come detto, che contenga lavori professionali degni di nota, anche uno solo, se per tre anni si é lavorato solo ad un grosso progetto piuttosto che a diversi concorsi.

    Ovviamente, sarebbe meglio calibrare il portfolio e i lavori presentati in base allo studio a cui spedite l´application (se volete essere presi in considerazione) o allo specifico campo che vi interessa, alle cose super-omni-comprensive non ci crede nessuno e soprattutto in 5 anni non potete aver fatto 50 concorsi, tre anni di esecutivi, 3 anni di direzione dei lavori, etc. etc. etc. é meglio scrivere che per 5 anni si é lavorato ad un determinato progetto (ovviamente se é durato 5 anni non puó essere un box-auto.....) piuttosto che cercare di stupire con 3 mesi da Tizio, 3 mesi da Caio, 3 mesi da Mario, 3 mesi...etc. etc. a leggere referenze del genere puó venire in mente che a) sei un rompiscatole poco adatto al lavoro e quindi sei stato cacciato da Tizio, da Caio, da Mario, etc. perché devo prendere uno che dopo tre mesi se ne va via?

    Sempre in ottica "personalizzazione" scrivete una lettera di presentazione qun minimo "personalizzata", se l´Architetto "Centro Commerciale" cerca qualcuno scrivete che avete lavorato alla progettazione di un centro commerciale, non state a raccontargli dei 27 stadi da cricket che avete progettato, potrebbe non interessargli, raccontategli, senza strafare, cazzatelle del tipo "da nni seguo il vostro lavoro", puó fare colpo, ma occhio a non cadere nel ridicolo.

    Rispondere agli annunci é la cosa piú rapida e immediata, se uno studio sta cercando ed é interessato al vostro profilo vi chiamerá nel giro di 2 giorni al massimo, c´é chi fa anche mega-recruiting con scadenze varie, boh...... in genere agli annunci si risponde con una mail, perché nel 99% dei casi richiedono il CV+portfolio cosí, proprio per una questione di rapiditá e per chiudere il prima possibile la ricerca e quindi avere un nuovo collaboratore.

    Per le application "spontanee" i tempi sono piú lunghi.
    Considerate che uno studio mediamente conosciuto ne riceve decine a settimana, se per caso viene pubblicato su internet o su una qualsiasi rivista diventano centinaia che vengono dapprima messe da parte e, appena la segreteria o chi di competenza ha un po di tempo, esaminate, catalogate e quindi in qualche modo attenzionate.

    I piú educati vi risponderanno con formule tipo "grazie per l´interessamento, etc. etc. al momento non abbiamo nessun posto disponibile da offrirLe" e cosí via, altri aggiungono che "verrá comunque preso in considerazione per un periodo max di .... appena si libererá un posto" e cosí via. Le Application spontanee in genere vanno spedite per posta, per mail finiscono direttamente nel cestino.

    I tempi: per le application spontanee si parla di minimo due settimane per la risposta, fino ad un massimo di boh, io sto ricevendo risposte ed inviti a oltre due mesi e mezzo dalla spedizione. Per Apllication ad annunci tempi molto rapidi, da un´ora dalla spedizione della mail a due-tre giorni, é nell´interesse di chi cerca essere il piú rapido possibile.

    Dove? Su internet c´é ormai di tutto di piú. Da siti piú o meno specializzati tipo Dezeen o Archdaily, che hanno sempre una sezione "Job" a quelli piú locali e, miniera d´oro i siti delle camere degli architetti, regionali o nazionali.

    Per l´area tedesca vere e proprie miniere d´oro sono Competitionline
    e Baunetz, come si puó vedere fino a decine di nuovi annunci ogni giorno di studi piú o meno importanti e famosi (ieri tre annunci di Zaha Hadid per la sede di Amburgo, richiesta esperienza in Rhino e Autocad, Von Gerkan che cerca gente per lo studio di Shanghai, e cosí via).

    In generale il mio consiglio (visto che la cultura architettonica in Italia é molto arretrata e che Libera e Mies Van Der Rohe sono morti da tempo e i loro studi chiusi) é di perdere un po di tempo a controllare i vari annunci magari a molti loro non diranno niente rispetto al fra cavolo da Velletri assistente all´uni XXX che ha progettato una cantina nella Brianza, ma si tratta di uno studio molto famoso in Germania e nel mondo e si puó semplicemente vedere controllando il loro sito o, se non avete tempo per navigare, googlando un po nella sezione immagini........

    Sempre a proposito di siti di architetti, molti, i piú internazionali in genere, hanno una sezione "job" al loro interno, dove spesso viene riportato chi e cosa cercano al momento (ad esempio David Chipperfield) oppure come spedire un´application (ad esempio Sauerbruch Hutton, anche per studenti e anche per designer) altri hanno moduli online per inserire l´application (ad esempio Von Gerkan & Partners).

    Spero di essere stato d´aiuto e stimolo a qualcuno, andare a lavorare all´estero non é facile ma puó portare grandi soddisfazioni.

    In bocca al lupo a tutti!
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    Aenil reacted to tavte in Vray 2.10 Day light system indoor   
    Vray 2.10 Day light system indoor tutorial
    senza utilizzare vray light dietro le finestre

    by Davide Preite
    www.renderstudiotaranto.tk

    Ciao a tutti!
    Ho deciso di scrivere questo piccolo tutorial per aiutare i nuovi utenti vray che hanno difficolta' ad illuminare
    in maniera ottimale un interno semplice.


    1) Composizione della scena

    La scena è molto semplice, è composta da una stanza, una vray phisical camera e un vray sun.


    2) Settaggi phisical camera di vray



    3) Settaggi vray sun (default)



    4) Settaggi Tab Vray



    5) Settaggi GI



    6) Rendering test



    fatto questo ora potete aggiungere tutte le migliore e gli oggetti che preferite nella scena



    fin a presto!!

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    Aenil reacted to R3D in White Wall   
    Ciao a tutti, volevo mostrarvi un piccolo e semplice ambiente, messo su in poche ore di lavoro e dove cerco di arrivare ad un buon livello di fotorealismo.
    Il tutto è stato eseguito con 3D-Studio Max 2010 Sp1 e VRay 2.0 come motore di render.
    In ultimo ho usato PShop per la regolazione di alcuni livelli e per dare un pelo di Glow.

    L'ambiente, i diffusori audio, la piantana e i mobili sono stati modellati da me.
    Le sedute Barcellona sono state modificate per ottenere una sensazione di "non troppo nuovo".
    Luci, shader e materiali sono miei.

    Tempo di render medio, circa 40 minuti a fotogramma con l'uso di 2 macchine in "Net-Render" alla risoluzione di 4000x2500:

    Intel Core i7 980x a 4500Mhz 12Gb Ram
    Intel Core i7 2600k a 4800Mhz 16Gb Ram













    E ora vai con il massacro!!!
    Ciao e buon lavoro a tutti......

    R3D
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    Aenil reacted to aleda in Modellazione Poligonale - Parte 2   
    PREFAZIONE

    <<< PARTE 1 - PARTE 3 >>>

    Salve a tutti,
    riprendendo il tutorial sulla modellazione poligonale, pubblicato qualche tempo fa' (http://www.treddi.com/forum/topic/85005-modellazione-poligonale-principi-e-tecniche/), quello che adesso avrete modo di leggere (i tutorials avranno una cadenza settimanale) saranno degli articoli che tratteranno argomenti precedente segnalati, che finalizzandone i contenuti esposti ne metteranno in pratica i concetti.
    A differenza della prima parte, il cui scopo era quello di introdurre alcune delle nozioni base della modellazione poligonale, gli articoli che seguiranno saranno degli approfondimenti che chiariranno alcune delle informazioni fondamentali e che spero, vi permettano di creare ed approssimare in maniera “diversamente” consapevole un qualsiasi oggetto in 3D.

    Buona lettura


    TEORIA E STORIA DELLA SUDDIVISIONE
    Credo che sia imprescindibile, ancor prima di descrivere tecniche e teorie, non spendere due parole sulla storia della suddivisione poligonale.
    Questo per due motivi: primo, conoscerne le vicende credo che sia di importanza essenziale per poter meglio comprendere cio' di cui andremo a discutere; secondo, la suddivisione e' intrinsecamente legata con la modellazione poligonale e proseguendo con la lettura degli articoli ne comprenderete il perche'.

    Nel 1978 Edwin Catmull, vicepresidente della computer division della Lucasfilm, e Jim Clark pubblicarono uno studio sulla discretizzazione delle superfici utilizzando un modello poligonale (superfici di suddivisione della B-spline Catmull/Clark). Lo studio si basava su una evoluzione di un'algoritmo creato da Malcolm Sabin ed Donald Doo. Seguendone la metodologia, ne crearono un'evoluzione che riusci ad estendere la discretizzazione a delle mesh di topologia arbitraria.
    Qualche anno piu' avanti, nel 1986 Steve Jobs acquisì dalla Lucas il reparto di animazione computerizzata e assieme anche ad Edwin Catmull, creo' una nuova compagnia indipendente, la Pixar. Catmull entro' a far parte del team esecutivo e quando nel 1998 la Pixar produsse “Geri's Game”, l'azienda vinse l'academy award per il miglior corto animato.
    Con questo corto la Pixar introdusse un'innovativo e sorprendente approccio alla visualizzazione 3d, una tecnologia denominata “superfici di suddivisione”, un modo per descrivere le superfici utilizzando un modello poligonale. Cio' che Catmull e Clark avevano ideato qualche anno prima era stato inserito in un cortometraggio.
    Il vantaggio principale dell'utilizzo dell'algoritmo di Catmull/Clark fu quello dell'integrazione nella pipeline produttiva della Pixar; l'adattabilita' del loro procedimento cooperava con il sistema di rendering (Renderman) nella divisione in poligoni; l'algoritmo delle superfici permise di tassellare automaticamente alcune parti dei modelli virtuali.
    L'algoritmo fu' utilizzato in altre produzioni, ed ad oggi e' quello piu' diffuso ed integrato nei piu' comuni software 3d.
    Ora, generalizzando, possiamo dire che tramite le superfici di suddivisione, si riesce a generare delle geometrie scalabili, controllabili con dei parametri di definizione. L'aggiunta di nuovi vertici, spigoli, e poligoni segue un preciso set di regole, che ne determinano il risultato finale. L'utilizzo di algoritmi differenti porta naturalmente ad avere delle geometrie generate diversamente.





    Sintetizzando l'idea che sta dietro alla suddivisione poligonale, possiamo affermare che e' quella di “creare un modello che serva da gabbia, per contenere il modello approssimato”.
    Il vantaggio principale che ne deriva è quello di poter gestire mesh con un ridotto numero di poligoni (il tutto come ben comprenderete è di grandissimo aiuto, specialmente per gli animatori) i quali verranno “trattati” automaticamente, per permetterci di guadagnare un dettaglio e velocità di controllo non altrimenti raggiungibile.





    Il processo una volta assegnato, porta al fine di disporre di mesh piu' definite, per appunto suddivise, rispetto alle originali. Il procedimento in via teorica potrebbe essere ripetuto infinite volte, ma verosimilmente viene applicato un numero limitato, tutte quelle che necessitano per approssimare correttamente l'oggetto al fine da raggiungere.
    Gli schemi di suddivisione possiamo dividerli in due categorie generali, interpolazione e approssimazione. Tramite l'interpolazione il posizionamento dei vertici originari rimane invariato, mentre con l'approssimazione (il metodo Catmull/Clark rientra in questo) lo scostamento dei vertici permette di guadagnare un elevato grado di arrotondamento delle superfici.





    Col passare degli anni la tecnica di geometria scalabile data dalle superfici di suddivisione, e' stata migliorata, adattata alle richieste, ed a oggi e' tra le metodologie piu' utilizzate nel campo cinematografico e videoludico.

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    Aenil reacted to aleda in Modellazione poligonale - Principi e tecniche   
    MODELLAZIONE POLIGONALE

    PARTE 2 >>>

    Prefazione
    Spinti da una forte passione per un ambito soggetto a continua evoluzione, abbiamo deciso di creare un ciclo di lezioni che, passo dopo passo, cercheranno di condurre il lettore nel mondo della grafica 3D. Il percorso, rivolto ai futuri 3D artist e agli amanti del settore che intendono approfondire le loro conoscenze in materia, si occuperà di descrivere le nozioni base, oltre che alcune tecniche avanzate riguardanti la modellazione 3D e in particolare la modellazione poligonale.
    A tal proposito, riteniamo doveroso puntualizzare sin da subito che la base della grafica 3D sta proprio nella modellazione. Forse vi starete chiedendo il perché di tale affermazione; la risposta è semplice! In primo luogo, la modellazione poligonale è quella tecnica che permette un controllo, un dettaglio e una velocità non comparabili alle altre e in secondo luogo, perché consente di raggiungere un'ottima approssimazione a ciò che si intende virtualmente ricreare.
    La guida, che analizzerà tecniche e ottimizzazioni del processo creativo di modellazione, è perfettamente adattabile a qualsiasi programma 3D, così facendo potrete continuare a utilizzare il software precedentemente impiegato.
    Conoscere le nozioni, padroneggiare gli strumenti e possedere adeguate competenze in tema di tecniche rappresentano le fondamenta necessarie per chiunque intenda muovere i primi passi in questo campo, oltre che gli elementi che intendiamo trasferire a tutti coloro che avranno la voglia e il piacere di seguirci.
    A questo punto, non ci resta che augurarvi buona lettura!

    LA GRAFICA 3D
    Cos'è la grafica 3D?
    Beh, non è certo facile riuscire a spiegarlo in poche parole, anche perché i campi d’applicazione sino a oggi individuati sono molteplici. Ingegneria, architettura, ricerca, cinema e videogiochi sono alcuni degli ambiti in cui la grafica 3D viene impiegata.

    Volendo sintetizzare possiamo riassumere che:
    “è quel ramo della grafica che racchiude nozioni, tecniche e strumenti il cui utilizzo ha il fine di generare degli oggetti tridimensionali, interagire con essi e visualizzarli tramite molteplici metodologie.”

    I processi che coinvolgono la realizzazione di una immagine/animazione 3D sono diversi, ma se volessimo schematizzarli potremmo cosi suddividerli:

    - Modellazione: creazione dei modelli 3D,
    - Texturing: assegnazione delle proprietà fisiche e materiali,
    - Lighting: assegnazione delle luci,
    - Rendering e Compositing: processo attraverso il quale si genera/compone dalla scena 3D un'immagine 2D.

    Questa naturalmente è una spiegazione semplicistica delle modalità di sviluppo di una qualsiasi scena ottenuta con l'ausilio di tecniche appartenenti al mondo del 3D; la realizzazione di un buon rendering, infatti, deriva oltre che dai processi sopra descritti, anche e soprattutto dalle doti e dalle conoscenze dell'artista che sta dietro al pc.
    Oltretutto, il 3D abbraccia dei campi che con la grafica tridimensionale hanno poco a che fare!
    Competenze riguardanti le teorie dei colori, analisi del comportamento della luce, padronanza delle regole di composizione e delle tecniche di fotografia, insieme a uno spiccato gusto estetico e una nutrita conoscenza inerente le arti visive (pittura, grafica, scultura, disegno), consentiranno di avvicinarvi in maniera semplice e graduale a questo meraviglioso mondo che, se seguito con dedizione e passione, riuscirà a coinvolgervi in maniera sempre maggiore.
    La grafica 3D, a nostro modesto parere, rappresenta una nuova forma di comunicazione e siamo certi che nel prossimo futuro costituirà un mezzo di espressione artistica a tutti gli effetti.

    TECNICHE DI MODELLAZIONE
    Dopo una breve descrizione della grafica 3D, ora è il momento di scendere più nel dettaglio, analizzando in particolare il tema della modellazione che, come abbiamo precedentemente accennato, è il processo attraverso il quale è possibile creare degli oggetti. Prima di approfondire l’argomento, però, riteniamo opportuno spendere alcune righe concentrando l’attenzione sulla fase di creazione dei modelli stessi.
    Per cominciare possiamo dire che non è possibile fare una netta distinzione tra le varie metodologie di produzione, in quanto, molto spesso (lo constaterete meglio nel corso dei tutorial che verranno) le procedure utilizzate si differenziano soprattutto nella fase iniziale, finendo per legarsi nel corso della fase di rifinitura e finalizzazione, aspetto che offre piena libertà d’interazione da parte dell'utilizzatore.
    Se, però, volessimo cercare di fare una distinzione “forzata” potremmo suddividere gli oggetti 3D creati, facendo riferimento a tre tipologie:

    - MODELLAZIONE PARAMETRICA
    - MODELLAZIONE PROCEDURALE
    - MODELLAZIONE CONTROLLATA

    Queste tre categorie consentono di racchiudere tutti gli oggetti realizzati tramite l'inserimento dei parametri/proprietà per la creazione, manuali o non, con o senza l'ausilio di strumenti software/hardware necessari.
    Rientrano all’interno di tali distinzioni i seguenti oggetti: primitivi, derivanti da operazioni booleane, derivanti da spline, derivanti da operazioni estrusione e/o rivoluzione, nurbs, modellazione poligonale, superfici di suddivisione, mappe di scostamento, scansione 3D, fotogrammetria, voxel, ecc.
    Esporre nel dettaglio ogni tipologia di creazione sarebbe un processo lungo che comunque non rientra nelle finalità di questo tutorial; l’argomento su cui, invece, ci concentreremo sarà la modellazione poligonale.

    ELEMENTI BASE DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
    Cos'è la modellazione poligonale?
    Come già precedentemente introdotto, si tratta di una tecnica che, a nostro avviso, permette un pieno controllo del processo di creazione, una flessibilità di modifica e un’approssimazione finale all’oggetto reale da parte di quello 3D, senza dubbio preferibile alle altre. Attraverso questa modalità di produzione, l'utente è in grado di verificare ogni processo in cui l'oggetto è coinvolto, perfezionandolo là dove necessario, come nessun’altra tecnica è in grado di fare.
    Prima di approfondire l’argomento, vogliamo chiarire un concetto semplice, ma al tempo stesso fondamentale per comprendere l'ambito in cui il processo di creazione 3D si inserisce.
    A differenza dei programmi di grafica 2D, il cui il sistema di riferimento è per l'appunto bidimensionale e quindi sviluppato su 2 assi comunemente denominate “x” e “y”, nell'ambito dei software 3D, lo spazio di lavoro fa riferimento a 3 assi: “x”, “y” e “z”. Mentre le prime due dimensioni indicano rispettivamente la larghezza e l’altezza di un oggetto, la terza individua la profondità dello stesso.
    Ciò implica che l’inserimento dei parametri di creazione/modifica avviene attraverso i valori attribuiti a ogni dimensione individuata. Questo per dirvi che il processo di creazione degli oggetti 3D (in questo caso chiamato “processo di modellazione poligonale”) segue un sistema di coordinate a 3 dimensioni e che gli oggetti poligonali (mesh) non sono altro che la proiezione nello spazio virtuale delle informazioni attribuite alle tre dimensioni, tradotte e interpretate dal programma.

    L'informazione/elemento base della modellazione poligonale è il “poligono”, il quale è a sua volta composto dai seguenti componenti fondamentali: vertice, spigolo, faccia, normale:
    - il vertice è l'elemento che identifica un punto nello spazio 3D,
    - lo spigolo è l'elemento che connette 2 vertici,
    - la faccia è l'elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli,
    - la normale è il vettore perpendicolare alla faccia.

    Potremmo, inoltre, affermare che il poligono è quell'elemento che comprende un numero di facce complanari, l'orientamento delle cui normali, permette al programma 3D di determinarne la visibilità/ombreggiatura da parte dell’utente.
    Riassumendo, il collegamento di più elementi base e la conseguente connessione di un’insieme di poligoni, consente di costruire la mesh poligonale; a tal proposito, è facilmente intuibile che maggiori sono le informazioni/elementi, più complesso/definito sarà l'oggetto 3D.







    PRINCIPI DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
    Se nello scorso articolo abbiamo analizzato gli elementi base del poligono, adesso introdurremo alcuni concetti che stanno alla base della modellazione poligonale, ma che al tempo stesso ne estendono i principi e le applicazioni affini.
    La modellazione 3D, come già anticipato, non è altro che un processo facente parte di una sequenza più ampia, atta a generare degli oggetti 3D e interagire con essi, visualizzandoli tramite molteplici metodologie.
    Il fine della modellazione, in particolare di quella poligonale, è riuscire ad approssimare più o meno verosimilmente gli oggetti 3D creati a degli oggetti reali più o meno complessi, comprese le forme “organiche” (personaggi e soggetti in genere).
    Questo processo è il primo di una serie, pertanto la sua esecuzione non si esaurisce nello stesso, ma è in grado di influenzare positivamente o negativamente gli step successivi; questo ci spinge a dire che prima di finalizzare l’oggetto creato, questo potrebbe essere soggetto a una revisione continua.
    Un bravo modellatore 3D deve conoscere e padroneggiare una serie di tecniche e nozioni, così da essere in grado di scegliere e utilizzare la metodologia che più si adatta al fine da raggiungere.
    Un modello 3D può, quindi, dirsi ben fatto se risponde perfettamente alle esigenze di una pipeline produttiva che consente una corretta gestione degli altri processi lavorativi da parte di ulteriori professionisti coinvolti nella produzione (sculpting, creazione UV, texturing, rigging, ecc.) e se eventuali modifiche, più o meno consistenti, possono essere apportate in breve tempo.
    Tornando alla creazione di un modello 3D tramite l'ausilio della modellazione poligonale, possiamo riassumere dicendo che gli step cui essa fa riferimento sono:

    - pianificazione
    - modellazione
    - rifinitura

    Per pianificazione s'intende la creazione e/o selezione degli elementi essenziali per la riproduzione in 3D. Questi possono essere disegni bidimensionali (campo architettonico), schizzi preparatori (personaggi), fotografie (ambiente virtuale).
    La modellazione (anche se ormai è superfluo dirlo!) rappresenta la realizzazione del modello 3D. Possiamo, però, introdurre adesso, anche se e' prematuro, aggiungere che, la fase di creazione del modello 3D consta anche (e a volte!) di uno step detto suddivisione. Attraverso questa procedura è possibile trasformare un oggetto costituito da un ridotto numero di poligoni in un oggetto complesso.
    I parametri che controllano la suddivisione consentono di approssimare, più o meno e in base alle esigenze, la visualizzazione e trasformazione degli oggetti: attraverso il processo di tasselizzazione, infatti, sarà possibile modificare una geometria con pochi poligoni, in una più complessa e articolata. Esistono varie tipologie di suddivisione/approssimazione, ne ricordiamo alcune: Catmull Clark, Doo-Sabin, Butterfly, ecc.

    La rifinitura è l'aggiunta di dettagli al modello precedentemente creato, attraverso l’utilizzo di varie tecniche, di cui parleremo successivamente.

    Con quest’ultimo paragrafo abbiamo completato la parte introduttiva del nostro tutorial. A partire dalle prossime lezioni, infatti, scenderemo nel dettaglio operativo della modellazione poligonale.

    IL POLIGONO
    Dopo aver fatto una panoramica su alcune nozioni base del 3D, adesso cominceremo ad approfondire e ampliare alcuni termini e concetti introdotti nei precedenti articoli, prestando particolare attenzione, naturalmente, alla modellazione poligonale.
    Il componente fondamentale della modellazione è il poligono, composto da elementi quali: vertice, spigolo, faccia e normale. Già discussi nell’articolo “elementi base della modellazione poligonale”, consideriamo questi parte integrante del poligono. Ciò che andremo a descrivere in questo articolo, però, sono elementi aggiuntivi, che ampliano alcune caratteristiche legate, in particolar modo, alla faccia.
    La faccia è quell’elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli e per questo denominata “faccia triangolare”.
    Tale concetto fa parte naturalmente del nostro campo di applicazione, ovvero quello della grafica 3D, poiché durante il processo di rendering, il modello tridimensionale viene discretizzato e quindi “trasformato” in un’insieme di facce triangolari.
    La caratteristica che contraddistingue la fase di rendering, dunque, ci consente di giungere a una conclusione: teoricamente sarebbe possibile utilizzare facce triangoli durante il processo di modellazione perché nel prodotto finito non sarebbe possibile distinguere la tipologia di facce impiegate. Questo metodo, però, anche se utilizzato, condiziona il processo produttivo attraverso alcune problematiche come ad esempio la creazione di artefatti, errori di suddivisione etc.
    Per cercare di superare l’ostacolo, le facce utilizzate durante il processo di produzione sono generalmente composte da 4 spigoli.
    Da un punto di vista pratico, l’utilizzo di poligoni con quattro spigoli offre i seguenti vantaggi:

    - agevolare il processo stesso tramite l’uso di particolari strumenti,
    - interoperare con programmi secondari,
    - disporre di geometrie “pulite” e adatte a una manipolazione effettuata da altri comparti impiegati nel processo di produzione (es. skinning),
    - una migliore e precisa suddivisione del modello tramite gli algoritmi di approssimazione.

    È, però, necessario sottolineare come non sia possibile escludere un processo di creazione del modello con faccia a tre spigoli, poiché, oltre a essere intrinsecatamente legato alla modellazione poligonale, tale metodo è spesso impiegato nel campo dei videogame (in questo caso è d’obbligo disporre di modelli poligonali con un numero relativamente basso di facce).
    Volendo riassumere in maniera schematica quanto detto, possiamo operare la seguente distinzione:
    - faccia triangolare/ elemento planare racchiuso da 3 spigoli,


    - faccia quadrangolare/ elemento planare e non, racchiuso da 4 spigoli,


    - Ngon/ elemento composto da 5 o più spigoli.


    Per concludere, possiamo affermare che una o più facce possono essere denominate semplicemente “poligono”; parlando di “facce triangolari”, il termine poligono è interscambiabile con quello di faccia.

    CREAZIONE
    Dopo aver approfondito il poligono e aver chiarito alcuni concetti fondamentali ad esso legati, nel corso di questo tutorial vi introdurremo delle procedure che fanno riferimento alle metodologie di creazione degli oggetti in 3D.
    Prima di iniziare, però, vogliamo ribadire un concetto che abbiamo introdotto nei precedenti articoli.
    Il fine della modellazione poligonale, come quello degli altri metodi di creazione di modelli (parametrica, procedurale e controllata), è ricreare un qualsiasi tipo di oggetto, forma organica, ecc. Per raggiungere tale obbiettivo, la modellazione poligonale, a differenza delle altre, mette a disposizione appositi strumenti che hanno il compito di approssimare la forma tridimensionale desiderata, in maniera più semplice, ma soprattutto più intuitiva e adatta a una manipolazione continua e a una rifinitura in corsa d’opera.
    Ora, dato che durante il processo di creazione dei modelli 3D si possono utilizzare diverse tecniche, quest’ultime sono del tutto interscambiabili (almeno durante la fase iniziale), e lo sono ancora di più se usiamo la modellazione poligonale, poiché la possibilità di intervenire nella selezione ed aggiunta di dettagli, si traduce nella possibilità di aggiungere o togliere poligoni, vertici e spigoli all’oggetto.
    La creazione del modello 3D può avvenire attraverso svariati percorsi, ve ne citiamo alcuni:
    1) creazione di una primitiva 3D, che si adatti nel volume e nelle forme grezze all’oggetto finale da riprodurre, per poi manipolarlo tramite selezione di vertici e facce che consentano l’approssimazione all’oggetto finale stesso e con l’aggiunta di ulteriori primitive che ne aumentino il dettaglio;
    2) definizione di un percorso (spline) che individui il perimetro dell’oggetto o la sua sezione, a partire dal quale effettuare un’estrusione o rivoluzione che darà vita all’oggetto 3D;
    3) creazione di un semplice poligono o selezione di poligoni, a partire dal quale creare un reticolo che abbia le sembianze dell’oggetto da riprodurre.
    L’utilizzo di workflow “ibridi” nel campo delle modellazione è normalissimo, in quanto la procedura e l’approccio variano di volta in volta, in base a ciò che s’intende virtualmente riprodurre. Inoltre, è necessario sottolineare che spesso l’interazione avviene con oggetti 3D creati attraverso diversi procedimenti che hanno lo scopo di completare l’oggetto, rendendolo più complesso.
    Prendendo in esame l’ultima processo analizzato, la creazione del modello virtuale avviene proprio come se stessimo ricreandone l’involucro. Da qui, il termine mesh 3D utilizzato per indicare il reticolo.

    IMPORTANZA DELLA MODELLAZIONE
    Con questo tutorial puntualizzeremo le caratteristiche necessarie a comprendere meglio la metodologia di creazione dei modelli 3D poligonali (tecnicamente definiti “mesh”). Nel frattempo vogliamo, però, chiarire un concetto che sta alla base di tutto il lavoro del modellatore.
    Il processo di modellazione è quello che determina nel bene o nel male tutte le fasi successive. Esso rappresenta lo step iniziale, al quale seguono le fasi di assegnazione coordinate UV, texturing, rigging, rendering, ecc.
    Il raggiungimento di una buona approssimazione e presumibilmente anche di un rendering più o meno verosimile non può non prescindere da due abilità:
    1)padroneggiare le tecniche, le nozioni e gli strumenti del programma utilizzato,
    2)capacità di modificare nel più breve tempo possibile l’oggetto in esame, finalizzandolo e rispondendo ai tempi di una pipeline funzionale.
    Questo perché la produttività di questo settore è direttamente proporzionale non solo all’abilità dell’operatore nel ricreare il modello 3D, ma anche nel farlo attenendosi ad una tempistica definita.
    Riuscire a individuare il metodo più adatto e veloce per approssimare l’oggetto da riprodurre è il risultato di una lunga esperienza maturata “sul campo”. Non c’è nessuna scorciatoia, libro o tutorial che magicamente possa permettervi di accorciare i tempi di realizzazione; l’unica differenza è data dall’esperienza che il modellatore ha sviluppato nel tempo.
    Ora, dopo aver chiarito questo concetto, scendiamo nel dettaglio del processo di selezione degli elementi base che compongono gli oggetti 3D.
    Riuscire a selezionare vertici, spigoli e facce di una mesh è un’attività abbastanza semplice, almeno quando le geometrie presentano un ridotto numero di poligoni. È altrettanto vero, però, che la selezione può diventare ardua quando ci si trova davanti modelli complessi.
    Da qui la considerazione che, se la mesh 3D è stata sviluppata con criterio, la possibilità di modifica (e quindi di selezione degli elementi base, perchè quest’ultima è parte integrante della filiera produttiva) diventa un processo “normale”. Al contrario, se durante la creazione del modello non ci si è attenuti a delle regole, la modifica diventa assai difficile e sebbene fattibile, essa provocherà un aggravio di tempo non preventivato.
    Ed è proprio qui che entra qui in ballo il termine “topologia”, che nel 3D indica lo studio di creazione di una mesh seguendo una disposizione funzionale ed una conformazione all’andamento delle curve dell’oggetto da riprodurre virtualmente. La sua conoscenza diventa di primaria importanza nel momento in cui è necessario modellare delle forme organiche. In questo caso sarà fondamentale conoscere la posizione esatta in cui immettere loop, pole (termini che vi introdurremo nei prossimi articoli), sapere il comportamento degli algoritmi di suddivisione, equilibrare la spaziatura dei poligoni, evitare l’uso di facce triangoli e Ngon.
    In definitiva, conoscere a monte la finalità del modello e quindi le sue future e possibili deformazioni può drasticamente influenzare il processo di creazione/modifica/finalizzazione in virtù delle correlazioni esistenti tra tutti gli step in cui la filiera produttiva si divide.

    TOPOLOGIA E AFFINI
    Riprendendo il discorso della topologia, con questo articolo avremo modo di approfondirne meglio le nozioni e tutta una serie di termini affini che rientrano nella modellazione poligonale e che si consolidano con essa.
    Il concetto che sta alla base della topologia stessa è quello di creare una mesh il cui sviluppo e la cui preparazione si basano sul principio di disposizione funzionale, il quale oltre a seguire la logicità di un percorso, deve aderire all'andamento delle curve/conformazione dell'oggetto stesso da riprodurre.
    Volendo sintetizzare, l'idea base che sta dietro a tutto il processo produttivo della modellazione attraverso l'ausilio della topologia è la seguente:
    “creare un oggetto 3D con un ridotto numero di poligoni vuol dire prevederne uno sviluppo in grado di seguire una topologia conforme, atta a predisporlo a suddivisioni successive (maggiore definizione). Tale predisposizione è finalizzata alla creazione di un modello di riferimento, sul quale sarà semplice intervenire (nell'eventualità sia necessario effettuare delle modifiche), che al tempo stesso soddisfi il livello di dettaglio previsto e tutte le fasi successive alla modellazione stessa.”
    La creazione di una corretta topologia può avvenire in diversi modi, sebbene le tecniche più utilizzate sono: creazione vertice dopo vertice, estrusione di poligoni, traslazione/estrusione di spigoli. Ognuna di queste è perfettamente funzionale e la scelta è guidata soltanto dalle necessità del modellatore, da ciò che intende ricreare o dal workflow stabilito (questo concetto è naturalmente valido sia in nel caso di modellazione organica che non).
    Quella sopra descritta è la metodologia “classica”, ma ormai è ampiamente utilizzata anche la tecnica inversa, quella, cioè, di creare una mesh utilizzando programmi specifici, (Zbrush, Mudbox, Topogun, ecc.) per poi quindi effettuarne una retopologia; questa tecnica si applica naturalmente anche per modelli derivanti da scansioni 3D. È pur vero, comunque, che quest'ultimo metodo è principalmente utilizzato per la creazione di forme organiche, principalmente personaggi.
    I concetti sopra descritti riconducono ad una serie di termini ridondanti, oramai utilizzati da tutti i programmi di grafica 3D e la cui conoscenza rappresenta il primo passo per riuscire meglio a comprendere la modellazione poligonale. Di seguito un breve glossario:
    - edge loop: è la selezione contigua di una serie spigoli
    - edge ring: è la selezione parallela di una serie di spigoli
    L'interpretazione più immediata è che tutto sembra riconducibile a una “semplice” selezione di spigoli. In pratica è cosi e ciò che rende conforme una mesh 3D ad una pipeline produttiva sta proprio nell'abilità acquisita dal modellatore di sviluppare l'oggetto tridimensionale adattando al fine da raggiungere le nozioni acquisite e le capacità sviluppate. Volendo riassumere tali nozioni, potremmo fare riferimento a tre termini: topologia, suddivisione, selezione.
    Tutte le possibili disquisizioni e gli ulteriori termini utilizzati orbitano attorno a questi concetti primari.
    Completeremo a breve il glossario sopra introdotto, prima, però, teniamo a sottolineare che la comprensione e la messa in pratica di ciò che speriamo abbiate appreso in questo ciclo di tutorial, vi permetterà di evitare errori di modellazione/visualizzazione che vi si presenteranno.
    Nel processo di creazione del modello 3D, ad esempio, è opportuno evitare la creazione di facce triangolari e di Ngon, per non commettere errori nella fase di suddivisione necessaria alla creazione di artefatti. Si verificano, però, situazioni in cui tali “errori” sono inevitabili. Al fine di aggirare l'ostacolo, basterà posizionare i triangoli/Ngon in parti che non dovranno essere renderizzate o che comunque non influenzeranno gli altri processi di produzione.
    È necessario sottolineare che a volte la presenza di un “errore” di modellazione è accettabile, altre non lo è: tutto, dunque, deve essere contestualizzato e analizzato facendo attenzione agli obiettivi che intendiamo raggiungere.
    Di sicuro, il processo ottimale sarebbe quello di disporre di una mesh costituita da poligoni (facce composte da 4 vertici); anche in questo caso, però non possiamo escludere l'insorgere di problemi, primo fra tutti il “pole”, il congiungimento, cioè, su di un unico vertice di una serie di spigoli (generalmente 5 o più) quando vengono effettuati cambi “direzionali” nella topologia.
    La conoscenza di questi concetti, con la corretta applicazione di una topologia conforme, la cognizione delle tecniche di suddivisione e la selezione agevole degli spigoli vi permetteranno in pratica di poter virtualmente riprodurre/approssimare qualsiasi forma presente nella realtà, di poter facilmente intervenire per modificarla e di preparare un modello 3D ottimizzato per le successive fasi previste.
    Con questo, si conclude il nostro ciclo di tutorials dedicati alla modellazione poligonale che speriamo sia servito ad avvicinarvi in maniera consapevole e critica al mondo della grafica 3D. Di certo, non abbiamo la pretesa che attraverso poche lezioni siano maturate in voi le abilità necessarie a realizzare lavori complessi, di sicuro, se il settore vi appassiona, ciò che avrete maturato sarà una sete di conoscenza che vi spingerà all'esercizio continuo e al continuo approfondimento.

    Tornando alle nostre “pillole” di 3D, cari amici, vi preannunciamo che prossimamente pubblicheremo degli approfondimenti legati ad aspetti del 3D al momento non ancora affrontati, con un immediato risvolto pratico (making of).
    Nel frattempo, vi invitiamo a contattarci per qualsiasi informazione o chiarimento su quanto detto o su quanto vi piacerebbe venisse affrontato.

    Non ci resta che augurare dunque buon 3D a tutti.
    A presto!

    Alessandra Cavasino & Alessandro Damiano

    SECONDA PARTE

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