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max

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  1. Figata PAZZESCA!!! ti faccio i miei complimenti...Bellissima la resa e anche l'idea. Che Sw usi e che render engine?
  2. max

    Roboti-KA

    Ehehe bella idea una bella bici
  3. max

    Roboti-KA

    Grazie mille D@ve
  4. max

    Roboti-KA

    thumb
    Ciao a tutti, vi presento un mio nuovo 3D work. modellazione hard surface in suddivisione catmull-clark. Modellazione eseguita in lightwave3D Texturing e retopo 3DCoat Render e surfacing in blender (PBR)
  5. max

    Making Of Not Humans just Robots

    Grazie, si bisognerebbe ricercare sempre il meglio ma purtroppo mi ritengo più un modellatore 3D, nel lighting e compositing sono carente. Preferisco sempre focalizzarmi e specializzarmi in una direzione in questo momento credo che la modellazione hard surface sia la cosa che mi riesce meglio.
  6. max

    Ottimo successo per Pisa 3D

    Straordinario evento in una location Bellissima!!
  7. max

    Making Of Not Humans just Robots

    Grazie , la scena senza textures e materiali e stata fatta proprio nell'intento di far risaltare i modelli in un contesto particolare. Comunque quanto vorrei vedere un loro (Daft punk reali) concerto....deve essere un evento spettacolare.
  8. max

    Making Of Not Humans just Robots

    Grazie Francesco, si purtroppo e una dura realtà, ritengo che lightwave3D non abbia nulla da invidiare rispetto ad altri Software 3D e siamo in attesa della nuova relase. Bisogna tenere anche in considerazione che Lightwave3D rispetto ad altri pacchetti 3D supera in prezzo/prestazioni.
  9. max

    Making Of Not Humans just Robots

    Ispirato dal gruppo musicale Daft Punk, ho voluto realizzare una coppia di umanoidi dall'aspetto totalmente "robot style". Volendo fare qualcosa di originale non ho preso una reference precisa da internet ma ho cercato di andare ad immaginazione anche se, chiaramente, mi sono aiutato con delle immagini prese dal web per avere qualche fonte di ispirazione. A questo punto, avendo le idee più chiare su cosa volevo creare, ho iniziato con la modellazione partendo dalla testa. Avendo una fisionomia umana, per la modellazione mi sono aiutato con un modello umano 3D in modo da rispettare il più possibile le proporzioni. Nella modellazione di qualsiasi oggetto che creo cerco sempre di inserire più dettagli possibile e anche se a volte molti di questi si perdono in un render "all aspect" tornano comunque utili quando si vogliono fare dei close up. Il mio workflow nella modellazione è quello che credo venga utilizzato dalla maggior parte dei 3d modeler: VolumeModellazioneRifinitura e pulizia di edge loop in eccesso (dove possibile)DettagliProcedo con la modellazione delle varie parti dividendo in vari layer blocchi del mio oggetto. Questo lo faccio per un semplice motivo personale organizzativo, per poi riorganizzare in un secondo momento. Finita la modellazione delle varie parti e dei dettagli (eseguita con tecnica hardsurface full sub_patch cercando di mantenere tutto quad poly), controllo l'aspetto globale del personaggio in modo che non ci siano errori di proporzioni o altri difetti. Nel processo di modellazione in genere comincio anche ad assegnare i materiali alle varie superfici e comincio a dividere il mio personaggio nei layer essenziali, ad esempio: Layer 1 - Testa, Layer 2 - Torso, e cosi via per poi creare direttamente la gerarchia per una futura animazione/rig del personaggio. Dopo questa fase passo nel Layout di Lightwave3D per definire le superfici/materiali (Surfacing). Per fare questo mi preparo una scena di test con un settaggio di luci ridotto ma sufficiente a controllare il risultato. Grazie al VPR (render veloce ma preciso di Lightwave) posso fare variazioni dei materiali ed avere un risposta immediata di come sarà il risultato finale. Questa opzione mi dà inoltre la possibilità di poter variare il lighting ed avere un feedback in tempo reale. Arrivato a questo punto eseguo alcuni test di render con impostazioni medie di antialiasing, facendo anche delle variazioni dei colori dell'ambiente "provvisorio". Per ottenere una luce omogenea a 360° in genere uso anche un'immagine Hdri. Il motore di rendering utilizzato è quello nativo di Lightwave3D. Grazie al mio amico René Falk Thomasius (che mi ha riggato il modello) del gruppo di Lightwave3D, ho avuto il piacere di poter vedere alcuni close up del mio modello realizzati con il motore di rendering Octane Alla fine, per mettere in risalto il lavoro del PolyFlow, ho fatto dei render in Wireframe, facilmente ottenibili grazie ad alcune opzioni del Layout di Lightwave3D. A questo punto ho messo in posa i personaggi, ho settato la scena finale e ... Go Render! ...per poi passare a Photoshop per una leggera post produzione. Per ottenere il secondo personaggio ho solo fatto delle variazioni dei materiali e modellato il suo casco in maniera differente rispetto al primo robot. Visto che a me piace giocare, mi sono divertito poi a creare soluzioni alternative per il mio NE-RO (questo è il nome del mio personaggio Daft Punk Robot). Sono felice di aver condiviso con voi il mio lavoro e spero che questo Making Of possa esser stato di Vostro gradimento. Massimo Zuanazzi https://www.zuanazzimassimo.com (in fase di restauro :) ) https://www.artstation.com/artist/maxreal https://www.facebook.com/zuanazzi.massimo
  10. Grazie D@ve, nella modellazione il polyflow e il numero di poligoni ridotto all'essenziale e fondamentale ed inoltre agevola il lavoro di unwrap. Assolutamente si preparo in questi giorni il Making Of e spero che possa essere utile non solo per i Lightwavers visto che la modellazione e la tecnica dell'hard surface e uguale per tutti i sw come alla fine gli strumenti utilizzati.
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