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max

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  1. max

    Making Of - Beast

    Grazie!! per l'acetone mi informo meglio grazie.
  2. max

    Making Of - Beast

    Yess si usa anche la tecnica dei vapori d'acetone per lisciare i modelli. Primer già applicato.
  3. max

    Making Of - Beast

    Il modello stampato e da pulire e verniciare ..ho gia comprato aerografo ehehe.
  4. max

    Making Of - Beast

    Grazie!!
  5. max

    Making Of - Beast

    Mi presento: Mi chiamo Massimo Zuanazzi e sono un 3D Artist cresciuto nella CG 3D dai tempi della Commodore Amiga. Con il tempo questa passione si è trasformata in lavoro (occasionale). Ho collaborato a vari progetti, dai fumetti/dvd con animazioni d'autore di Fantascienza per la Virtual views del grande Marco Patrito (http://www.sinkha.com/), a progetti di contenuti storici e architettonici o di Design, ed ho avuto la grande opportunità di insegnare corsi sul 3D con Lightwave3D per la Regione Piemonte. Le tecnologie sia hardware che software si evolvono continuamente e noi 3d Artist, ovviamente, ci dobbiamo adeguare tenendoci sempre aggiornati. Nel Making Of che segue vi parlerò di un lavoro fatto mediante sculpting digitale e stampa 3D, un settore in grande evoluzione nel quale ho voluto sperimentare nuovi workflow. Buona lettura. Questo progetto è nato principalmente per sperimentare lo sculpting 3D con Blender avendo come obiettivo finale quello della stampa 3D del modello finale. Non avevo quindi esigenze di realizzare le UV o fare il retopology del modello. Premetto che sono un 3d Artist specializzato nella modellazione poligonale con tecnica hardsuface, per cui organico e sculpting per me erano sconosciuti. (Se volete potete leggere anche l'altro Making Of dove ho utilizzato le tecniche di hard surface modeling). Sono partito da una base umanoide e suddivisa con un modificatore multiresolution con 2/3 suddivisioni. Ho attivato nel menu display l'opzione only render che mi permette di visualizzare solamente la mesh e nascondere griglia, camera ed altri oggetti della scena. A questo punto sono passato alla modalità sculpting di Blender attivando l'opzione Dyntopo che permette di suddividere la mesh solo dove viene modificata (scolpita) aumentando in modo dinamico la suddivisione con i vari brush a disposizione. Nel creare le forme di base del mio personaggio ho usato vari brush di Blender quali: Clay brush, Grab, smooth con opzione STROKE in modalità Dots. L'idea principale era quella di creare un personaggio completo Full body, ma poi ho optato per creare un soltanto busto integrato con la sua base. Ho eliminato la parte delle gambe utilizzando una operazione booleana, la stessa che poi ho utilizzato per fondere la base la parte rimanente di corpo. Ho deciso poi di eliminare anche le mani, troppo umane, per incollarne due modellate precedentemente in poligonale. Ho deciso di fare così perché utilizzando il Dyntopo la mesh viene triangolizzata per cui poi è difficile andare a modificare in modalità Edit mode la geometria. E' probabile anche che sia solo dovuto alla mia non esperienza sul software. Comunque il risultato è stato soddisfacente ed indolore. Dopo l'integrazione della base e delle mani ho continuato a scolpire l'oggetto per poi inserire altri due elementi importanti per completare il personaggio: due grandi orecchie ed una lunga coda. Anche in questo caso ho fatto uso delle Booleane. Nel continuare lo sculpting ho aumentato la suddivisione della mesh ad un livello di 5 per poter usare i brush con delle textures per la pelle ed altri dettagli. Terminato il personaggio volevo creare anche un render dando più vita al personaggio utilizzando il motore di render Cycles, il nodo Principled BSDF e il nuovo ambient occlusion della versione 2.8 (alpha/beta version) ed il suo Subsurface. Ottenendo un bel risultato Completato il personaggio è arrivato il momento di esportare la geometria in formato STL per la stampa. Per la stampa 3D mi sono appoggiato ad un caro amico che a reso "reale" la BESTIA con una Ultimaker in PLA. Conclusione: Devo dire che lo Sculpting in Blender 3D mi ha soddisfatto moltissimo. Le prestazioni del software sono notevoli riuscendo a gestire molto bene e in modo fluido oggetti molto densi (ho provato a spingerlo fino a 3/5 milioni di poligoni). Anche utilizzando le operazioni booleane ho notato che la geometria risultante si amalgama benissimo. E' chiaro che a livello di funzionalità per lo sculpting non possiamo paragonare Blender a ZBrush, il RE dello sculpting, ma bisogna tenere in considerazione che Blender non è solo sculpting. Secondo me Blender, man mano che andremo avanti negli anni, sarà un imponente rivale dei software più balasonati sul mercato e sicuramente merita il supporto degli utilizzatori con una piccola ma importante donazione. Grazie a Tutti Max
  6. max

    Beast

    Ciao huber, grazie prima di tutto Si hai ragione la assimetria e importante e credo che prima di stamparlo apporterò delle modifiche anche se alla base dove ci sono le "radici" avevo iniziato a non usare la simmetria.
  7. max

    Beast

    Grazie mille Gherald!!
  8. max

    Beast

    Grazie D@ve, Blender rispetto a zbrush e molto limitato ZB offre tantissimi brush e tools e ha la gestione della mesh ineguagliabile rispetto ad altri sw.In blender hai pochi tools e pochi brush specifici inoltre ho notato che usando il tools dynatopo perdi le Coordinate UV e in questo caso diventa difficile unwrappare la mesh dopo le varie suddivisioni con il modiffer Multiresolution. Per cui non avendo più uv non puoi fare il backing delle normalmap. Ho notato che Blender gestisce abbastanza bene le mesh dense ma non paragonabile a ZB. Comunque e possibile che io possa sbagliare il workflow essendo stato un primo esperimento di sculpting e sopratutto organico (io sono specializzato nell'Hardsuface). Comnque rimando tutto al Making of appena ho il modello stampato. Si Il concept e mio.
  9. max

    Beast

    thumb
    Ciao amici di Treddì, Vi presento un mio nuovo progetto personale e primo lavoro di sculpting organico, il tutto iniziato con la sperimentazione di blender nello specifico sullo sculpt. Questo oggetto e nato come modello per la stampa 3D e non vedo l'ora di averlo tra le mani.
  10. max

    OldBoy

    thumb
    Vi presento OldBoy, ultimo mio lavoro personale. Modellazione hardsurface (Lightwave3D). Texturing (3Dcoat) Render, sculping e look Dev (Blender) Post production ( Affinty photo) Modello della testa di James busby
  11. Figata PAZZESCA!!! ti faccio i miei complimenti...Bellissima la resa e anche l'idea. Che Sw usi e che render engine?
  12. max

    Roboti-KA

    Ehehe bella idea una bella bici
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