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BorisC

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  1. Grazie mille! Sui sassi hai più che ragione, avrei dovuto curare maggiormente lo scatter
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    Ho realizzato questa vista a partire dalle foto Laurian Ghinitoiu per BIG del Kistefos Museum, in Norvegia. Lo scopo del lavoro è stato quello di mettermi alla prova nell'utilizzo di Grasshopper e produrre il primo rendering di esterni con Corona che fino a questo momento non avevo mai utilizzato. Il resto della scena e i dettagli dell'edificio sono modellati in 3DS Max e la vegetazione è stata realizzata con ForestPack.
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    Concept sviluppato con Mike Golden durante il corso al Master MADI. Gli edifici fanno parte dei pack KitBash 3D. Le montagne e tutte le roccie sono prodotte in displacement con texture ad alta risoluzione. 3DS Max, VRay, Photoshop.
  4. Ciao @DNLBSK, Io utilizzo da novembre un Asus Rog Strix Scar 3, il modello da da 17" con la RTX 2060. Mi trovo benissimo, è leggero e non è molto ingombrante per essere un 17". Costruttivamente mi piace, il monitor ha una buona gamma cromatica per essere un notebook commerciale anche se lo avrei preferito più luminoso. Raffredda che è un piacere e posso dire che renderizzando con Vray next in gpu va una bellezza (certo con la 2080 sarebbe un'altra cosa ma questo l'ho preso poco meno di 1800 euro). Le modalità di clock preimpostate funzionano molto bene e ti permettono di lavorare bene in ogni situazione. Sono contento della scelta e forse se tornassi indietro l'unico altro notebook che avrei voluto prendere sarebbe stato MSI P75 creator di cui però non ho nessuna esperienza diretta. Spero di esserti stato d'aiuto
  5. thumb
    L’immagine realizzata è un interior ispirato allo stile retro-modernista e nello specifico alle atmosfere post apocalittiche di Fallout. Ho voluto trasmettere un senso di vissuto e improvviso abbandono, di stasi temporale. La scelta di lasciare il bianco della sovraesposizione fuori dalla finestra non è casuale; in questo modo ho voluto isolare la visione all’interno dell’ambiente per aumentare la sensazione di isolamento, di solitudine. La scena è stata interamente modellata, in ogni sua componente, in 3DS Max, il texturing della maggior parte degli elementi è stato realizzato in Substance Painter e renderizzato in VRay. La postproduzione è stata limitata ad una leggera correzione cromatica La pianta appartiene ad una collezione MaxTree.
  6. @mOcrAm ho appena visto i messaggi, da me vedo tutto, ma se c'è bisogno le carico nuovamente
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    Sempre alle prese con Substance Painter, ho voluto sperimentare replicando una granata EMP da Fallout 4 ed aggiungendo qualche dettaglio in più. Purtroppo la luce dello studio lighting che ho impostato in V-Ray non è il massimo quindi posto anche due immagini elaborate con Iray all'interno di Painter stesso. 3DS Max | Substance Painter | V-Ray | Iray
  8. Ragazzi: I have the solution! Continuando a "giocare" con l'unwrap per capire meglio come funziona, sono venuto a capo del problema della densità in max! Scalandoli a mano, come mi avevate suggerito, facendo Pack uv, avevo il problema che max scalava nuovamente anche la densità all'interno dell'area di lavoro. Si risolve semplicemente togliendo la spunta a "Rescale Clusters"! Edit: funziona quando gli pare...mai una gioia!
  9. Grazie mille! Alla fine come vedi qualcosa è uscita!
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    Un Penny Farthing un pò invecchiato... 3DS Max | Substance Painter | V-Ray. Questo è il primo lavoro in cui riesco a fare un unwrap decente del modello (almeno questo lo penso io :D). Ed è anche il primo dove utilizzo substance painter. Grazie a Michele71 e zatta 3d per i consigli sull'unwrap!
  11. thumb
    Lo scorso anno, proprio di questi tempi, mi trovavo a Stoccolma per lavoro e gironzolando ho prodotto lo scatto che troverete in calce. Poi in uno di quei pomeriggi tristi e deprimenti, guardando i trailer di Fallout 4 ho deciso di trasformare la città svedese in stile fine del mondo! Devo ammettere però di avere esagerato con il blur!
  12. thumb
    si lo so è proprio una cosa relativa appunto alla scala..ad ogni modo sono passato al texturing
  13. Il fatto di non riuscire a modificare la densità delle isole, di scalarle, mantenendole dentro il checker, per cui sto facendo il texturing ugualmente e via. Ho provato tutte le alternative ed anche altre possibilità trovate sui forum ufficiali perché ci sono state anche altre persone con lo stesso problema ma niente...forse solo maya ha uno strumento nativo che risolve questo problema ma onestamente non ho mai fatto unwrap con maya. Ormai texturizzo e basta che tanto probabilmente non si nota se non faccio un super zoom
  14. Signori io getto la spugna! Se non fosse che con uvw xform le isole escono fuori dal checker avrei risolto...ma niente
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