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Borbis

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    Libero Professionista (Freelancer)
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    http://bc3dartist.wix.com/boriscassata

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1482 lo hanno visualizzato
  1. Borbis

    Bye Mr. Gutsy!

    @mOcrAm ho appena visto i messaggi, da me vedo tutto, ma se c'è bisogno le carico nuovamente
  2. Borbis

    Bye Mr. Gutsy!

    Sempre alle prese con Substance Painter, ho voluto sperimentare replicando una granata EMP da Fallout 4 ed aggiungendo qualche dettaglio in più. Purtroppo la luce dello studio lighting che ho impostato in V-Ray non è il massimo quindi posto anche due immagini elaborate con Iray all'interno di Painter stesso. 3DS Max | Substance Painter | V-Ray | Iray
  3. Ragazzi: I have the solution! Continuando a "giocare" con l'unwrap per capire meglio come funziona, sono venuto a capo del problema della densità in max! Scalandoli a mano, come mi avevate suggerito, facendo Pack uv, avevo il problema che max scalava nuovamente anche la densità all'interno dell'area di lavoro. Si risolve semplicemente togliendo la spunta a "Rescale Clusters"! Edit: funziona quando gli pare...mai una gioia!
  4. Complimenti bel lavoro!
  5. Borbis

    Penny Farthing

    Grazie mille! Alla fine come vedi qualcosa è uscita!
  6. Borbis

    Penny Farthing

    Un Penny Farthing un pò invecchiato... 3DS Max | Substance Painter | V-Ray. Questo è il primo lavoro in cui riesco a fare un unwrap decente del modello (almeno questo lo penso io :D). Ed è anche il primo dove utilizzo substance painter. Grazie a Michele71 e zatta 3d per i consigli sull'unwrap!
  7. Lo scorso anno, proprio di questi tempi, mi trovavo a Stoccolma per lavoro e gironzolando ho prodotto lo scatto che troverete in calce. Poi in uno di quei pomeriggi tristi e deprimenti, guardando i trailer di Fallout 4 ho deciso di trasformare la città svedese in stile fine del mondo! Devo ammettere però di avere esagerato con il blur!
  8. si lo so è proprio una cosa relativa appunto alla scala..ad ogni modo sono passato al texturing
  9. Il fatto di non riuscire a modificare la densità delle isole, di scalarle, mantenendole dentro il checker, per cui sto facendo il texturing ugualmente e via. Ho provato tutte le alternative ed anche altre possibilità trovate sui forum ufficiali perché ci sono state anche altre persone con lo stesso problema ma niente...forse solo maya ha uno strumento nativo che risolve questo problema ma onestamente non ho mai fatto unwrap con maya. Ormai texturizzo e basta che tanto probabilmente non si nota se non faccio un super zoom
  10. Signori io getto la spugna! Se non fosse che con uvw xform le isole escono fuori dal checker avrei risolto...ma niente
  11. Aggiornamenti: fino ad ora sono riuscito, cambiando alcuni seems ad aumentare anche se di poco la densità. Preso poi dallo sconforto ho ricominciato a cercare su internet e ho trovato uno script che potrebbe fare al caso mio anche se non ne sono sicuro. http://www.polytools3d.com/tools/normalizer/index.html
  12. ma vedi il fatto è che se uniformo così la scala dell'unwrap per tutte le parti ho sempre quel problema di risoluzione in painter...mmmh ora vediamo se riesco a trovare qualche altra soluzione e se ne vengo a capo posto tutto
  13. Eccolo qua! Ti farò una statua per la pazienza! Untitled.max
  14. Io capito quello che dici ma non riesco letteralmente a venirne a capo, nemmeno riprovando come dice zatta a collassare lo stack... Come puoi vedere nelle immagini, il primo è un pezzo del sellino, quindi le parti ottenute nell'unwrap sono molto più piccole rispetto a quelle dell'cerchio. Entrambi sono scalati per stare dentro quel maledetto quadrato e la grandezza della mappa è differente...con uvw xform scalo l'uv a piacimento ma poi non riesco a farlo nuovamente entrare nel checker e quindi stesso problema di prima...boooh
  15. Praticamente dopo aver applicato uvwxform, se controllo le uv nell'unwrap risultano fuori dal quadrato, e se le scalo manualmente si riduce nuovamente la grandezza del checker...in tutto cioò però non ho collassato lo stack. Il problema in painter è che praticamente il software vede anche l'area oltre il quadrato ma applica le texture correttamente solo in quell'area.
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