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iodacasamia

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    iodacasamia got a reaction from Drako in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    preparati al peggio.

    in bocca al lupo
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    iodacasamia got a reaction from Drako in getterOne robot   
    la gamba destra compenetra al livello del ginocchio. non potrebbe mai piegarsi così


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    iodacasamia got a reaction from algosarK in Quasle programma per realtime?   
    scusa, se mi permetto...
    ma la domanda (a me) sorge spontanea:

    perchè prendi un lavoro se non hai la minima idea di come usare il programma che serve per fare quel lavoro?

    i manuali e gli help esistono sia per blender che per unity che per tutti gli altri prog. li cerchi in italiano perchè non sai l'inglese?

    è una mancanza grave, capisci?

    stai chiedendo come fare una cosa che devi far tu e ti affidi alòle spiegazioni di altri o ai videotutorial o help purchè non in inglese.

    perchè prendi un lavoro se non lo sai gestire?

    ciao, in bocca al lupo.
  4. Like
    iodacasamia got a reaction from DiegoPennati in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    francesco scusa, hai 17 anni.
    non ti sei mai fatto una domanda su questo? come puoi pensare a 17 anni di poter mandare avanti un progetto di questo genere senza alcuna competenza in merito?

    dici di aver "creato" un gioco ma in realtà non hai creato un fico secco. tu al massimo ci stai mettendo solo un'idea (e considera che in tutti i campi lavorativi, le idee sono suscettibili di milioni di cambiamenti anche nel corso delle lavorazioni, perchè subentrano problematiche di vario genere nella realizzazione).


    chi crea il gioco non sei tu, è tutto il team che lo sviluppa. e tu per primo hai bisogno di un programmatori, di modellatori e texturizzatori (perchè non ne basta uno per ruolo..a meno che tu non voglia vedere il tuo progetto finito tra 73 anni).

    detto questo, se non hai competenze, come pensi di poter tenere "a galla" un gruppo, un team che sviluppi un gioco (il quale richiede forti finanziamenti, per l'hardware, il software e le motivazioni stesse del team).

    tu in questo team non conti niente proprio perchè non hai le esperienze per gestirlo.
    da qui potranno nascere infinite discussioni su come fare e come rifare migliaia di cose in tutto l'arco della produzione (se mai inizierà).
    per quale motivo quindi un programmatore dovrebbe darti ascolto nel momento in cui tu vorresti ad esempio un determinato effetto visivo che, per talmente tante problematiche di cui tu non sai nulla, non è possibile realizzare tenendo conto della bravura del programmatore-hardware disponibile-software disponibile-piattaforme di gioco?

    che dici? sarà il caso di avere un programmatore più bravo?
    i soldi li hai?

    tu non ci stai mettendo niente, solo un'idea che non vale nulla nel momento in cui qualcuno potrà migliorarla sovrastando le tue decisioni.

    hai solo 17 anni, questi lavori non si fanno a 17 anni. lascia perdere e prima STUDIA.

    spero di averti illustrato brevemente come il tuo progetto fallisce prima ancora di cominciare.

    a meno che tu non abbia una montagna di soldi e chi lavora sotto le tue decisioni lo faccia deridendoti alle spalle (per la tua incompetenza oggettiva) ma lavori comunque solo ed esclusivamente per guadagnare i soldi.

    in tutto questo mancherebbe però la motivazione. il che è grave.

    ciao e in bocca al lupo
  5. Like
    iodacasamia got a reaction from Ivan Paduano in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    francesco scusa, hai 17 anni.
    non ti sei mai fatto una domanda su questo? come puoi pensare a 17 anni di poter mandare avanti un progetto di questo genere senza alcuna competenza in merito?

    dici di aver "creato" un gioco ma in realtà non hai creato un fico secco. tu al massimo ci stai mettendo solo un'idea (e considera che in tutti i campi lavorativi, le idee sono suscettibili di milioni di cambiamenti anche nel corso delle lavorazioni, perchè subentrano problematiche di vario genere nella realizzazione).


    chi crea il gioco non sei tu, è tutto il team che lo sviluppa. e tu per primo hai bisogno di un programmatori, di modellatori e texturizzatori (perchè non ne basta uno per ruolo..a meno che tu non voglia vedere il tuo progetto finito tra 73 anni).

    detto questo, se non hai competenze, come pensi di poter tenere "a galla" un gruppo, un team che sviluppi un gioco (il quale richiede forti finanziamenti, per l'hardware, il software e le motivazioni stesse del team).

    tu in questo team non conti niente proprio perchè non hai le esperienze per gestirlo.
    da qui potranno nascere infinite discussioni su come fare e come rifare migliaia di cose in tutto l'arco della produzione (se mai inizierà).
    per quale motivo quindi un programmatore dovrebbe darti ascolto nel momento in cui tu vorresti ad esempio un determinato effetto visivo che, per talmente tante problematiche di cui tu non sai nulla, non è possibile realizzare tenendo conto della bravura del programmatore-hardware disponibile-software disponibile-piattaforme di gioco?

    che dici? sarà il caso di avere un programmatore più bravo?
    i soldi li hai?

    tu non ci stai mettendo niente, solo un'idea che non vale nulla nel momento in cui qualcuno potrà migliorarla sovrastando le tue decisioni.

    hai solo 17 anni, questi lavori non si fanno a 17 anni. lascia perdere e prima STUDIA.

    spero di averti illustrato brevemente come il tuo progetto fallisce prima ancora di cominciare.

    a meno che tu non abbia una montagna di soldi e chi lavora sotto le tue decisioni lo faccia deridendoti alle spalle (per la tua incompetenza oggettiva) ma lavori comunque solo ed esclusivamente per guadagnare i soldi.

    in tutto questo mancherebbe però la motivazione. il che è grave.

    ciao e in bocca al lupo
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    iodacasamia got a reaction from nicoparre in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    francesco scusa, hai 17 anni.
    non ti sei mai fatto una domanda su questo? come puoi pensare a 17 anni di poter mandare avanti un progetto di questo genere senza alcuna competenza in merito?

    dici di aver "creato" un gioco ma in realtà non hai creato un fico secco. tu al massimo ci stai mettendo solo un'idea (e considera che in tutti i campi lavorativi, le idee sono suscettibili di milioni di cambiamenti anche nel corso delle lavorazioni, perchè subentrano problematiche di vario genere nella realizzazione).


    chi crea il gioco non sei tu, è tutto il team che lo sviluppa. e tu per primo hai bisogno di un programmatori, di modellatori e texturizzatori (perchè non ne basta uno per ruolo..a meno che tu non voglia vedere il tuo progetto finito tra 73 anni).

    detto questo, se non hai competenze, come pensi di poter tenere "a galla" un gruppo, un team che sviluppi un gioco (il quale richiede forti finanziamenti, per l'hardware, il software e le motivazioni stesse del team).

    tu in questo team non conti niente proprio perchè non hai le esperienze per gestirlo.
    da qui potranno nascere infinite discussioni su come fare e come rifare migliaia di cose in tutto l'arco della produzione (se mai inizierà).
    per quale motivo quindi un programmatore dovrebbe darti ascolto nel momento in cui tu vorresti ad esempio un determinato effetto visivo che, per talmente tante problematiche di cui tu non sai nulla, non è possibile realizzare tenendo conto della bravura del programmatore-hardware disponibile-software disponibile-piattaforme di gioco?

    che dici? sarà il caso di avere un programmatore più bravo?
    i soldi li hai?

    tu non ci stai mettendo niente, solo un'idea che non vale nulla nel momento in cui qualcuno potrà migliorarla sovrastando le tue decisioni.

    hai solo 17 anni, questi lavori non si fanno a 17 anni. lascia perdere e prima STUDIA.

    spero di averti illustrato brevemente come il tuo progetto fallisce prima ancora di cominciare.

    a meno che tu non abbia una montagna di soldi e chi lavora sotto le tue decisioni lo faccia deridendoti alle spalle (per la tua incompetenza oggettiva) ma lavori comunque solo ed esclusivamente per guadagnare i soldi.

    in tutto questo mancherebbe però la motivazione. il che è grave.

    ciao e in bocca al lupo
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    iodacasamia got a reaction from philix in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    francesco scusa, hai 17 anni.
    non ti sei mai fatto una domanda su questo? come puoi pensare a 17 anni di poter mandare avanti un progetto di questo genere senza alcuna competenza in merito?

    dici di aver "creato" un gioco ma in realtà non hai creato un fico secco. tu al massimo ci stai mettendo solo un'idea (e considera che in tutti i campi lavorativi, le idee sono suscettibili di milioni di cambiamenti anche nel corso delle lavorazioni, perchè subentrano problematiche di vario genere nella realizzazione).


    chi crea il gioco non sei tu, è tutto il team che lo sviluppa. e tu per primo hai bisogno di un programmatori, di modellatori e texturizzatori (perchè non ne basta uno per ruolo..a meno che tu non voglia vedere il tuo progetto finito tra 73 anni).

    detto questo, se non hai competenze, come pensi di poter tenere "a galla" un gruppo, un team che sviluppi un gioco (il quale richiede forti finanziamenti, per l'hardware, il software e le motivazioni stesse del team).

    tu in questo team non conti niente proprio perchè non hai le esperienze per gestirlo.
    da qui potranno nascere infinite discussioni su come fare e come rifare migliaia di cose in tutto l'arco della produzione (se mai inizierà).
    per quale motivo quindi un programmatore dovrebbe darti ascolto nel momento in cui tu vorresti ad esempio un determinato effetto visivo che, per talmente tante problematiche di cui tu non sai nulla, non è possibile realizzare tenendo conto della bravura del programmatore-hardware disponibile-software disponibile-piattaforme di gioco?

    che dici? sarà il caso di avere un programmatore più bravo?
    i soldi li hai?

    tu non ci stai mettendo niente, solo un'idea che non vale nulla nel momento in cui qualcuno potrà migliorarla sovrastando le tue decisioni.

    hai solo 17 anni, questi lavori non si fanno a 17 anni. lascia perdere e prima STUDIA.

    spero di averti illustrato brevemente come il tuo progetto fallisce prima ancora di cominciare.

    a meno che tu non abbia una montagna di soldi e chi lavora sotto le tue decisioni lo faccia deridendoti alle spalle (per la tua incompetenza oggettiva) ma lavori comunque solo ed esclusivamente per guadagnare i soldi.

    in tutto questo mancherebbe però la motivazione. il che è grave.

    ciao e in bocca al lupo
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    iodacasamia got a reaction from huber in Konnichiwa, watashi wa Furan desu   
    francesco scusa, hai 17 anni.
    non ti sei mai fatto una domanda su questo? come puoi pensare a 17 anni di poter mandare avanti un progetto di questo genere senza alcuna competenza in merito?

    dici di aver "creato" un gioco ma in realtà non hai creato un fico secco. tu al massimo ci stai mettendo solo un'idea (e considera che in tutti i campi lavorativi, le idee sono suscettibili di milioni di cambiamenti anche nel corso delle lavorazioni, perchè subentrano problematiche di vario genere nella realizzazione).


    chi crea il gioco non sei tu, è tutto il team che lo sviluppa. e tu per primo hai bisogno di un programmatori, di modellatori e texturizzatori (perchè non ne basta uno per ruolo..a meno che tu non voglia vedere il tuo progetto finito tra 73 anni).

    detto questo, se non hai competenze, come pensi di poter tenere "a galla" un gruppo, un team che sviluppi un gioco (il quale richiede forti finanziamenti, per l'hardware, il software e le motivazioni stesse del team).

    tu in questo team non conti niente proprio perchè non hai le esperienze per gestirlo.
    da qui potranno nascere infinite discussioni su come fare e come rifare migliaia di cose in tutto l'arco della produzione (se mai inizierà).
    per quale motivo quindi un programmatore dovrebbe darti ascolto nel momento in cui tu vorresti ad esempio un determinato effetto visivo che, per talmente tante problematiche di cui tu non sai nulla, non è possibile realizzare tenendo conto della bravura del programmatore-hardware disponibile-software disponibile-piattaforme di gioco?

    che dici? sarà il caso di avere un programmatore più bravo?
    i soldi li hai?

    tu non ci stai mettendo niente, solo un'idea che non vale nulla nel momento in cui qualcuno potrà migliorarla sovrastando le tue decisioni.

    hai solo 17 anni, questi lavori non si fanno a 17 anni. lascia perdere e prima STUDIA.

    spero di averti illustrato brevemente come il tuo progetto fallisce prima ancora di cominciare.

    a meno che tu non abbia una montagna di soldi e chi lavora sotto le tue decisioni lo faccia deridendoti alle spalle (per la tua incompetenza oggettiva) ma lavori comunque solo ed esclusivamente per guadagnare i soldi.

    in tutto questo mancherebbe però la motivazione. il che è grave.

    ciao e in bocca al lupo
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    iodacasamia got a reaction from thedreamers in Scena troppo pesante con pochi poligoni   
    magari se ne parlate subito e meglio del problema che avete in scena e ci fate il favore di citare anche che c'è dentro una simulazione attiva in Reactor, sarebbe una gran bella cosa.

    altrimenti diventa un dialogo tra muti e sordi.


    non ci vuole una scienza.
  10. Like
    iodacasamia got a reaction from nicolce in Usare la funzione Bend di 3DSM   
    io onestamente non ho ancora capito, ma soprattutto non ho capito perchè hai fatto una fotografia al monitor!!!

  11. Like
    iodacasamia got a reaction from papafoxtrot in win o mac?   
    quoto anche io papafoxtrot

    e sorrido un pò a ciò che dice pierantonio:
    "Sono convinto che l'ambiente Mac risulti più "user friendly""

    ma vogliamo parlare della voce di menù "vai"????
    MA CHE CAVOLO di menù è "vai"???? :D:D:D:D

    vogliamo parlare del fatto che lo "user friendly" si manifesta con: seleziona un file e premi "invio"...
    mica ti si apre..."invio" serve per rinominare il file.

    e questo sarebbe "user friendly"? da che mondo e mondo premere "invio" significa "apri sta roba"...


    se poi vogliamo parlare delle ridicole icone dei programmi...a me paiono giochini per bambini.


    vai sul pc, che è meglio per mille motivi.

    ciao!
  12. Downvote
    iodacasamia got a reaction from algosarK in win o mac?   
    quoto anche io papafoxtrot

    e sorrido un pò a ciò che dice pierantonio:
    "Sono convinto che l'ambiente Mac risulti più "user friendly""

    ma vogliamo parlare della voce di menù "vai"????
    MA CHE CAVOLO di menù è "vai"???? :D:D:D:D

    vogliamo parlare del fatto che lo "user friendly" si manifesta con: seleziona un file e premi "invio"...
    mica ti si apre..."invio" serve per rinominare il file.

    e questo sarebbe "user friendly"? da che mondo e mondo premere "invio" significa "apri sta roba"...


    se poi vogliamo parlare delle ridicole icone dei programmi...a me paiono giochini per bambini.


    vai sul pc, che è meglio per mille motivi.

    ciao!
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    iodacasamia reacted to EvillAlien in è arrivato il momento !   
    da quel che ne so ci sono almeno 3 programmi di rendering con cui si può sfruttare cuda , guardati qualche video sulla PNY QUADRO 6000 , epiù il tempo passa più sarà così , ormai il futuro si chiama Cuda , che ti piaccia o no.
    Io sono un cazzo di Noob , mi sono informato come potevo sul sito della nvidea l'esperienza è inestimabile e proprioper questo vi chiedo una mano , anzi se proprio lo vuoi sapere , realflow l'ho visto usare una volta da un'amico ma immagino che sia solo una questione di tempo prima che sfornino qualche programma in grado di farlo.
  14. Like
    iodacasamia reacted to Andrea Marchetto in Animazione con il modificatore Cloth   
    1. Premessa

    Partendo dal primo mini tutorial sul modificatore cloth consultabile qui, passiamo ora ad analizzare come integrare l'animazione di oggetti e stoffe. In particolare farò riferimento alla stessa scena del precedente tutorial, ovvero l'animazione di una tenda a pacchetto che dovrà aprirsi e successivamente richiudersi.



    2. Considerazioni iniziali

    La tenda a pacchetto è formata da pannelli di stoffa connessi a delle asticelle metalliche; partendo dall'alto e procedendo verso il basso, notiamo che ogni pannello di stoffa condivide con il successivo un'asticella metallica. Volendo semplificare ed ottimizzare i calcoli necessari alla simulazione ho ritenuto conveniente ripensare a come vincolare la stoffa alle asticelle metalliche.
    Il metodo precedentemente utilizzato non risulta ottimale in quanto potrebbe dar luogo a sovrapposizioni e compenetrazioni nella parte in cui i due pannelli di stoffa condividono l'asta metallica, creando imprevedibili effetti durante la simulazione.


    Vecchio vincolo

    Ho pensato al modo più semplice per riprogettare il vincolo e la scelta più ovvia (personalmente parlando) è stata di non avvolgere neppure parzialmente la stoffa attorno all'asta metallica ed evitare in qualsiasi modo la sovrapposizioni di più pannelli. In particolare, considero come vincolo la sola fila divertici finali della stoffa.


    Nuovo tipo di vincolo

    Ho ripensato inoltre alla geometria stessa dei pannelli di stoffa. Nella soluzione iniziale erano ricavati da una spline con interpolazione adattiva successivamente estrusa. Questa soluzione soffriva di un problema nella densità di vertici non uniforme lungo tutta la spline.


    Vertici non uniformi in prossimità della curvatura

    Come conseguenza di ciò, la simulazione non garantiva uniformità nelle pieghe e, più in generale, nel comportamento del tessuto.
    La forma è stata quindi ricreata a partire da una spline a due vertici e attraverso il comando refine ho ricreato l'andamento iniziale dei pannelli di stoffa. Nello stack è visibile un editPoly utilizzato per aumentare la suddivisione di una iterazione. In questo modo ho mantenuto il più possibile equilibrata la densità dei vertici lungo tutta la spline.


    Densità dei vertici molto più bilanciata



    3.Animazione iniziale

    Per prima cosa ho creato l'animazione delle asticelle metalliche lungo il percorso prestabilito. Su questa parte sorvolo visto che non è propriamente inerente al tutorial. L'animazione è comunque piuttosto semplice da realizzare.


    Animazione iniziale asticelle

    DOWNLOAD VIDEO



    4. Setup iniziale scena

    In questa fase ho caricato nel modificatore cloth (dopo averlo applicato ad un pannello di stoffa) tutti gli elementi necessari alla simulazione. Ricordo che l'aggiunta di oggetti nella simulazione può essere fatta in due modi:

    1) tramite apposito tasto Add Objects (seleziona un oggetto alla volta)
    2) direttamente all'interno di Object Properties cliccando poi su Add Objects (seleziona anche in blocco).


    Inserimento oggetti nella simulazione

    Al solito modo, si sono applicate le proprietà necessarie per ogni oggetto. Quindi facendo distinzione tra i pannelli di tessuto e le asticelle che rappresentano oggetti rigidi.


    Setup proprietà



    5. Definizione dei vincoli

    Selezionando il sottomenu Group dal modificatore cloth, si selezionano i vertici che rappresenteranno il vincolo e si clicca su Make group. Una volta creato il gruppo, si clicca su simNode e successivamente sull'oggetto che farà da nodo. In questo caso l'asticella metallica. Ora il vincolo sarà istruito in modo tale da seguire l'asticella metallica durante la simulazione.

    NOTA: la documentazione di 3D studio indica come più appropriato l'utilizzo del gruppo Surface qual'ora la vicinanza tra vincolo e oggetto sia molto ridotta. Invito a provare quale dei due sia migliore per voi.


    Particolare dei vincoli

    Dopo aver completato la definizione di tutti i vincoli siamo pronti per lanciare la nostra simulazione.





    6. Simulazione

    Ora si può proseguire per due strade. La prima prevede di simulare localmente la posizione della stoffa senza che l'animazione delle asticelle influisca. Questo serve per inizializzare la stoffa ad un risultato credibile quando ancora ci troviamo al primo frame. Per fare ciò è sufficiente cliccare su Simulate Local fintantoché non si ottiene una posa iniziale accettabile.

    In alternativa, ed è la strada che ho scelto io, si può iniziare la simulazione vera e propria partendo dalla posa non simulata a priori. Quindi i pannelli di stoffa conserveranno (solo all'inizio) la forma della geometria che abbiamo impostato direttamente dalla spline.





    Qual'ora si decida di simulare localmente il primo frame dell'animazione è necessario tenere presente che (nel mio caso) sono visibili delle intersezioni che potrebbero pregiudicare il naturale svolgimento dei pannelli durante la simulazione vera e propria.
    Per evitare questo problema, ho scelto di non eseguire una simulazione locale ma, a priori, creare delle splines che non avessero punti di intersezione tra loro.

    NOTA: la questione delle intersezioni durante la simulazione locale mi è ancora poco chiara in quanto l'opzione check intersection era attiva nel pannello Simulation Parameters. Cercherò di far luce in merito al più presto.

    Ora, qualsiasi strada abbiate scelto, è il momento di cliccare su simulate per calcolare la simulazione vera e propria che memorizzerà poi la sequenza di animazione.


    Animazione finale

    DOWNLOAD VIDEO



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Spero che le mie considerazioni sia interessanti per chi dovesse utilizzare questo modificatore in futuro!

    Un grazie particolare va a nicoparre

    Alla prossima!



  15. Downvote
    iodacasamia got a reaction from nicoparre in Angolo lettura   
    ciao, anche a me il tappeto non garba, ma mi sovvengono due annotazioni più importanti...

    - secondo me filtra troppa luce dalla finestra considerando l'immagine esterna (o bruci un pò l'immagine o abbassi la luce che filtra...muro e pavimento risultano strailluminati)

    - le ombre portate sul muro dalle scale, da quale luce provengono? mi pare strano che siano create dalla luce esterna...se guardi il primo scalino in alto produce un'ombra troppo "impennata".

    presumo quindi ci sia una seconda luce interna alla stanza (probabilmente quella che genera il biancore sul soffitto. se esiste una luce di questo tipo, secondo me è fuori luogo.

    ciao
  16. Like
    iodacasamia got a reaction from rosario975 in Angolo lettura   
    ciao, anche a me il tappeto non garba, ma mi sovvengono due annotazioni più importanti...

    - secondo me filtra troppa luce dalla finestra considerando l'immagine esterna (o bruci un pò l'immagine o abbassi la luce che filtra...muro e pavimento risultano strailluminati)

    - le ombre portate sul muro dalle scale, da quale luce provengono? mi pare strano che siano create dalla luce esterna...se guardi il primo scalino in alto produce un'ombra troppo "impennata".

    presumo quindi ci sia una seconda luce interna alla stanza (probabilmente quella che genera il biancore sul soffitto. se esiste una luce di questo tipo, secondo me è fuori luogo.

    ciao
  17. Like
    iodacasamia reacted to elvios in Animazione in 3ds_il video non dura quanti sono i frame totali   
    A prescindere da tutto, non è per nulla buona abitudine renderizzare direttamente in formato video.
    E tu ne hai appena fatto le spese. Se avessi avuto un problema dal frame 200 in poi, ma avessi renderizzato i frame ora potresti evitare di ricalcolare i primi. (faccio per dire).
    Renderizza sempre frame singoli e monta con qualsiasi editor non lineare
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    iodacasamia got a reaction from glossymonkey in alpha channel associato ad oggetto   
    non hai un pass che si chiama selective shadow.. o qualcosa del genere?
    vray non lo conosco come si comporta ma suppongo tu debba eventualmente a mano fare una partizione rendendo invisibile il piano mostrando solo le ombre
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    iodacasamia reacted to kawallo in Memoria Insufficente   
    Beh, ad esempio anche con poche decine di poligoni si possono raggiungere impieghi di ram assurdi, basta usare texture immense.
    Comunque in questi casi il sistema migliore per trovare la magagna è andare per esclusioni. Per esempio separare i proxy dal resto della scena e vedere se il problema sta nei proxy o nelle geometrie normali, applicare un materiale unico generico a tutti gli oggetti per vedere se il problema riguarda i materiali, ecc.
  20. Like
    iodacasamia reacted to Michele71 in Dove Acquistare Licenze Software   
    A me mi da tanto di "sola"... Prova a contattare Autodesk e vedi loro cosa ti dicono a riguardo di questo punto vendita...
  21. Like
    iodacasamia got a reaction from Pamela88 in Problema Con Rayfire   
    dipende da quanto imperfetto o storto è il tuo pavimento.

    forse hai solo modificato una scena che prima funzionava e a furia di fare cambiamenti, qualche calcolo si è "freezato"...

    dovresti rifare la scena da zero secondo me.
    io l'ho provato ed è un ottimo plug ad un buon prezzo. sul sito inoltre ci sono tutorial ben spiegati.

    prova a rifare, nel 3D si perde spesso meno tempo a rifare da zero con le conoscenze acquisite, che non a continuare a modificare settaggi.

    ciao
  22. Downvote
    iodacasamia got a reaction from DiegoPennati in Prima Costruzione... 3Dstudio Max   
    pappa pronta.

    per una scemenza del genere bisogna applicarcisi!
    come si pretende di imparare un software se non si provano tutte le strade e se sopratutto non si accende il cervello?

    pappa pronta.
  23. Like
    iodacasamia got a reaction from nicoparre in Sistema Solare   
    ciao
    - per l'alone hai bisogno del glow, e per una scena spaziale dovrai far uso del modulo interno di effettistica chiamato video post. ad ogni modo esistono altre tecniche per generare l'effetto dell'atmosfera, duplicando la sfera planetaria e usando i gradienti, e i valori di trasparenza e incidence.

    - i rallentamenti delle animazioni sono causati dalle curve di animazione che per default hanno controlli bezier e non sono quindi lineari. studia le curve, le loro funzionalità e trova i comandi corretti nel curve editor.

    - per il realismo del sole e della sua luce dovrai calibrare bene tra mappe, o shader procedurali e illuminazione generale, calcolando che nello spazio le ombre sono nette. in ogni caso non potrai creare in scala tutto il sistema solare in un'unica scena per via delle dimensioni dei vari pianeti. dovrai falsare qualcosa perchè il sole è veramente gigante al confronto dei pianeti. di conseguenza la sua luce, non filtrata da atmosfere, se guardi la scena dallo spazio, avrà una potenza che ti restituirà parecchi problemi di render.

    - dovrai poi mappare i pianeti e quindi ti servono delle buone textures e ti serve lavorare anche sugli shaders.

    ad ogni modo ti auguro buona fortuna, di sicuro infatti non sei preparata ad usare un software 3D di determinata potenza per realizzare una scena spaziale realistica.
    quindi...buon studio!!!
  24. Like
    iodacasamia got a reaction from Bebbu in Render Negozio Scanline   
    il professore non ha tutti i torti.

    comprendere l'illuminazione nel senso della tecnica di dove posizionare le luci e creare un set, basando luci ed ombre, non necessita di mental ray o maxwell render.

    si comincia dalle basi.

    e una volta quando molti di voi non erano nemmeno nati, esisteva solo il calcolo semplice con la linea che scendeva, riga per riga.

    costruire una inquadratura, dosare l'illuminazione, le ombre, pianificare quelli che vengono definiti "pesi", sono processi che non c'entrano niente con il motore di calcolo che fa le cose fighe.


    si può usare arion e fare una cag...ata di scena per mille altri motivi dati dall'ignoranza.

    il professore fa benissimo secondo me a carcare di tirar fuori la creatività dagli allievi usando le tecnologie e metodologie di base, fino anche a pretendere il fotorealismo, perchè, pur non arrivando al fotorealismo per ovvio motivo tecnico, spingerà la ricerca degli allievi....

    e saranno proprio quelle metodologie che salveranno il c...ulo a chi farà 3D più avanti...

    ciao
  25. Like
    iodacasamia got a reaction from jxfala in Ruota Vista Con Il Mouse In 3D Studio Max   
    ciao, se leggi l'help potrai scoprire tante cose tra cui questa

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