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iodacasamia

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  1. iodacasamia

    getterOne robot

    la gamba destra compenetra al livello del ginocchio. non potrebbe mai piegarsi così
  2. iodacasamia

    domanda generale sulle animazioni

    è esatto. la morphatura prevede lo spostamento dei vertici di una massa, salvando e successivamente miscelando le varie "pose", si ottiene una deformazione animata (come ad esempio fare una smorfia o chiudere le palpebre, o arricciare il naso) lo skinning prevede la pesatura del corpo su una base scheletrica. l'animazione, di conseguenza è derivata dalla rotazione delle ossa (proprio come avviene nel corpo umano) infatti nella realta, per arricciare un naso o fare una smorfia, non si ha bisogno di ossa, è una questione di muscoli. pera muoversi in generale, i muscoli sollevano le ossa che mantengono insieme il tutto 8altrimenti ci spiaccicheremmo a terra in una massa informe. quindi nell'animazione di un corpo, si crea una struttura scheletrica che supporti le masse dell'oggetto creato. queste masse si "pesano" in relazione all'influenza dell'osso relativo. ciao
  3. esporta in formato .obj e importa in max potresti avere problemi con gli .fbx per le unimesh, quindi evita. ciao
  4. iodacasamia

    WarArm _Cercasi Weapon Animator_

    in effetti è un riduttore qualsiasi interno all'editor... quello che mi chiedevo è se dopo la riduzione poligonale andasse esportato il modello nuovamente o se il calcolo di riduzione fosse in realtime... se è la seconda è da folli appesantire di calcoli il motore per niente, perchè "tanto poi ci pensa lui a ottimizzare".
  5. iodacasamia

    WarArm _Cercasi Weapon Animator_

    io non me ne intendo ma... "Modeling High Polygon Modeling To achieve the best visual quality, a high polygon model is used generate normal maps which are applied to the rendered mesh or low polygon version of the mesh. See the FBX Static Mesh Pipeline document for more information on this process. Normals maps can of course be applied to any surface in Unreal Development Kit; not just Static Meshes. High polygon modeling is a very time consuming task, especially given the detail required to make normal maps really shine. It is helpful to ask around and find out what experience your artists have with high polygon modeling and scale your production estimates accordingly. If your artists have no experience in creating high polygon models, expect up to five to six times as long to create a model in Unreal Development Kit compared to a model for Unreal Engine 2. As artists become more comfortable with UDK, that should drop to four to five times. Finally, expect a seasoned high polygon modeler to take about half as long as that." http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitContentCreation.html perchè bisogna modellare in alta per poi far ridurre in calcolo i poligoni da un tool apposito? non conviene modellare in media/bassa come fanno gli altri?
  6. iodacasamia

    Città 3d, dove si trovano?

    incuriosito dal nome, sono andato a vedere sto methanoia... mi dà noia, più che altro. anzi... incaxxatura. dove cacchio è il controllo per eliminare l'audio? sto ascoltando musica con le cuffie e ancora ci sono idioti che progettano siti con musica in start automatico. e che musica poi...plinplinplon... ma vaffa.. 13 secondi e ho abbandonato il sito. che brucino nelle fiamme dell'inferno. scusate l'OT EDIT: ci ho riprovato. trovato il controllo audio, che fugge via in basso non appena si carica la prima immagine. in pratica su un portatile con risoluzione 1600x900, non ho modo di accedere al comando una volta che è caricata pienamente l'interfaccia. alle fiamme dell'inferno.
  7. iodacasamia

    Problema export cinema 4D

    ciao, prova ad esportare da cinema in fbx. comunque se da cinema esporti in obj, 3dsmax dovrebbe tenerti un canale multimappa che corrisponde a tutti i vari materiali che vedi in cinema (in xsi sarebbero i cluster). ovviamente i materiali da cinema ad altro programma non sono convertibili. bisogna ricostruirli comunque, dato che ogni programma ha il suo modo di creare le proprietà dei materiali. ciao
  8. iodacasamia

    Creare effetto "touch" su uno schermo

    ciao per effetti del genere ti conviene after e non il 3d che comunque implica set luci e render. crea una animazione e renderizza in frames con canale alpha o direttamente in png. in xsi poi mappi il tuo piano e dovrai solo far combaciare lo start dell'animazione FX al momento del tocco del tuo personaggio. per fare questo, nel ppg della mappatura trovi un pulsante in alto "edit". se scrolli in basso troverai diversi parametri che ti permettono di far slittare nel tempo la tua animazione mappata, di "holdarla" di "looparla" eccetera. è la via più pratica anche perchè comunque se deciderai di modificare l'animazione potrai farlo in separata sede (after fx) e se risalvi i files con lo stesso nome, xsi ti aggiorna tutto in automatico. ricorda ovviamente che se il tuo piano da mappare e un vetro (ad esempio), la mappa animata dovrai metterla attivando un layer di mappa sul materiale. ciao
  9. iodacasamia

    Per gli amanti del vino

    ciao, è un lavoro concluso e consegnato? secondo me è tutto troppo bianco. stai sbiancando tutto facendo perdere il peso degli oggetti, la presenza del bicchiere e delle bottiglie...
  10. iodacasamia

    Problema MoDynamics R12

    secondo me per starci tranquillo puoi aumentare a 150. dipende dall'estremo rallentamento che vorrai ottenere in compositing
  11. iodacasamia

    Problema MoDynamics R12

    ciao, non ho ancora imparato bene l'uso delle nuove dinamiche in cinema, ma ti chiedo una cosa. sarebbe lo stesso se tu renderizzassi la tua animazione a 50, 100, 150, 500 frames al secondo al posto dei comuni 25? in questo modo avrai una animazione tutta lenta e facendo il processo inverso, andrai in postproduzione con after effects ad esempio, a velocizzare le parti che ti interessano e tenere le altre lente. in questo modo avrai la piena manovrabilità per accellerare o rallentare in più punti lungo l'arco temporale. pensa infatti se per un motivo qualsiasi ti ritrovassi a modificare i tempi in un'altro momento dell'animazione. dovresti ricalcolare tutto con le modifiche. tanto vale farlo fin da subito e rallentare tutto. poi te a gestisci tu in post. se ho capito bene cosa devi ottenere...
  12. iodacasamia

    Animazione e scoparsa

    puoi anche mettere l'oggetto su un layer separato. switchi la visibilità del layer a seconda di quando deve scomparire "a cut" il tuo oggetto. penso che si possa fare anche in max tanto quanto su tutti gli altri programmi
  13. iodacasamia

    Dinosauro

    ok. allora dico solo una cosa, secondo il mio modo di vedere i lavori. è davvero incredibile come il 3D troppo spesso induca le persone a voler mettere "quel tocco in più" che NON serve proprio a nulla. se osservi la tua scena, il dinosauro non è integrato per nulla nell'ambiente, la persona in primo piano di spalle sembra appiccicata (e se lo è significa che non è integrata al meglio), la pelle del dinosauro è troppo netta nei dettagli, troppo grossolana, la luce biancastra in incidenza sulle zampe del dinosauro non c'entrano nulla. ora, esaminando questi dettagli...la domanda che mi pongo è: perchè hai sentito l'esigenza di mettere un lens flare di camera quando da rivedere c'è tutto il resto??? mi ci arrabbio su certe cose, perdonate il mio senso di visione delle cose. naturalmente non voglio offendere le sensibilità, ma è un'"arrabbiatura" che vuole essere costruttiva. mi ricorda per certi versi l'ondata, qualche anno fa, di gente che postava in internet la testa scolpita con zbrush. tutti quanti a mostrare le loro "incredibili capacità" di dettagliare, mostrare microdisplacement, paintare bubbosità e pori della pelle... tutti a farsi fighi con zbrush... ...e poi le teste, di contro, erano fatte "a quel modo là" (per esser cortesi). state attenti all'uso del 3D. non è un lens flare (o una pieghetta scolpita) che rendono bella una composizione. troppo spesso questi dettagli diventano "troppo" e non servono ad abbellire. scusa, e scusate lo sfogo.
  14. iodacasamia

    Come velocizzare la fase di modeling?

    le shortcuts non servono a nulla se non sai a cosa serve il comando. tutte le shortcuts fanno riferimento a comandi esistenti nei menu dei programmi, quindi per imparare meglio è bene sempre usare i comandi da menu, esplorando il programma (perchè ognuno di essi posiziona comandi secondo la "filosofia di lavoro" stabilita dai creatori). devi entrare in sintonia con il software e come lui "vede" le cose. per pianificare il lavoro, non credo ti serva molto in questa fase (se dici che sei lento...e non dipende dal conoscere le shortcuts) 1) osserva gli oggetti e capisci come sono strutturati 2) fatti un wireframe mentale degli oggetti che vedi 3) spezzetta i corpi degli oggetti in elementi più semplici per individuare al volo le masse (ad esempio: una colonna sarà formata da un cubo alla base, un cilindro e un altro cubo in alto)...studia quindi (secondo il software che usi) come intagliare e sgrezzare le forme. 4) installare zbrush non significa saper fare corpi umani (se non conosci l'anatomia, le proporzioni e il movimento delle masse muscolari) 5) se non sei bravo ad individuare subito la struttura di un oggetto, utilizza il rotoscoping. ti prendi una foto, la metti come sfondo e ricostruisci l'oggetto in poligoni. parti da pochi poligoni e via via intagliando ne aumenti a mano la densità (e lascia perdere il turbosmooth) 6) quando hai finito di ricalcare l'oggetto ricostruendolo in 3D (come ad esempio l'orecchio di cui parlavi prima), esci di casa, vedi gli amici o la tua fidanzata, guardati un film, fatti una passeggiata. non ti interessare di 3D per 3 giorni. 7)dopo 3 giorni riapri il file e guarda cosa hai combinato. se il risultato si avvicina effettivamente ad un orecchio corretto, allora è il momento di aggiustare con piccoli ritocchi. 8) se l'orecchio funziona bene, ripeti la procedura con un altro oggetto. 9) se l'orecchio fa schifo, riparti da zero ricalcando la foto. ti verrà tutto più semplice e migliore.
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