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iodacasamia

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  1. la gamba destra compenetra al livello del ginocchio. non potrebbe mai piegarsi così
  2. è esatto. la morphatura prevede lo spostamento dei vertici di una massa, salvando e successivamente miscelando le varie "pose", si ottiene una deformazione animata (come ad esempio fare una smorfia o chiudere le palpebre, o arricciare il naso) lo skinning prevede la pesatura del corpo su una base scheletrica. l'animazione, di conseguenza è derivata dalla rotazione delle ossa (proprio come avviene nel corpo umano) infatti nella realta, per arricciare un naso o fare una smorfia, non si ha bisogno di ossa, è una questione di muscoli. pera muoversi in generale, i muscoli sollevano le oss
  3. esporta in formato .obj e importa in max potresti avere problemi con gli .fbx per le unimesh, quindi evita. ciao
  4. in effetti è un riduttore qualsiasi interno all'editor... quello che mi chiedevo è se dopo la riduzione poligonale andasse esportato il modello nuovamente o se il calcolo di riduzione fosse in realtime... se è la seconda è da folli appesantire di calcoli il motore per niente, perchè "tanto poi ci pensa lui a ottimizzare".
  5. io non me ne intendo ma... "Modeling High Polygon Modeling To achieve the best visual quality, a high polygon model is used generate normal maps which are applied to the rendered mesh or low polygon version of the mesh. See the FBX Static Mesh Pipeline document for more information on this process. Normals maps can of course be applied to any surface in Unreal Development Kit; not just Static Meshes. High polygon modeling is a very time consuming task, especially given the detail required to make normal maps really shine. It is helpful to ask around and find out what experience your
  6. incuriosito dal nome, sono andato a vedere sto methanoia... mi dà noia, più che altro. anzi... incaxxatura. dove cacchio è il controllo per eliminare l'audio? sto ascoltando musica con le cuffie e ancora ci sono idioti che progettano siti con musica in start automatico. e che musica poi...plinplinplon... ma vaffa.. 13 secondi e ho abbandonato il sito. che brucino nelle fiamme dell'inferno. scusate l'OT EDIT: ci ho riprovato. trovato il controllo audio, che fugge via in basso non appena si carica la prima immagine. in pratica su un portatile con risoluzione 1600x900, non ho
  7. ciao, prova ad esportare da cinema in fbx. comunque se da cinema esporti in obj, 3dsmax dovrebbe tenerti un canale multimappa che corrisponde a tutti i vari materiali che vedi in cinema (in xsi sarebbero i cluster). ovviamente i materiali da cinema ad altro programma non sono convertibili. bisogna ricostruirli comunque, dato che ogni programma ha il suo modo di creare le proprietà dei materiali. ciao
  8. ciao per effetti del genere ti conviene after e non il 3d che comunque implica set luci e render. crea una animazione e renderizza in frames con canale alpha o direttamente in png. in xsi poi mappi il tuo piano e dovrai solo far combaciare lo start dell'animazione FX al momento del tocco del tuo personaggio. per fare questo, nel ppg della mappatura trovi un pulsante in alto "edit". se scrolli in basso troverai diversi parametri che ti permettono di far slittare nel tempo la tua animazione mappata, di "holdarla" di "looparla" eccetera. è la via più pratica anche perchè comunque se decid
  9. ciao, è un lavoro concluso e consegnato? secondo me è tutto troppo bianco. stai sbiancando tutto facendo perdere il peso degli oggetti, la presenza del bicchiere e delle bottiglie...
  10. secondo me per starci tranquillo puoi aumentare a 150. dipende dall'estremo rallentamento che vorrai ottenere in compositing
  11. ciao, non ho ancora imparato bene l'uso delle nuove dinamiche in cinema, ma ti chiedo una cosa. sarebbe lo stesso se tu renderizzassi la tua animazione a 50, 100, 150, 500 frames al secondo al posto dei comuni 25? in questo modo avrai una animazione tutta lenta e facendo il processo inverso, andrai in postproduzione con after effects ad esempio, a velocizzare le parti che ti interessano e tenere le altre lente. in questo modo avrai la piena manovrabilità per accellerare o rallentare in più punti lungo l'arco temporale. pensa infatti se per un motivo qualsiasi ti ritrovassi a modifica
  12. puoi anche mettere l'oggetto su un layer separato. switchi la visibilità del layer a seconda di quando deve scomparire "a cut" il tuo oggetto. penso che si possa fare anche in max tanto quanto su tutti gli altri programmi
  13. ok. allora dico solo una cosa, secondo il mio modo di vedere i lavori. è davvero incredibile come il 3D troppo spesso induca le persone a voler mettere "quel tocco in più" che NON serve proprio a nulla. se osservi la tua scena, il dinosauro non è integrato per nulla nell'ambiente, la persona in primo piano di spalle sembra appiccicata (e se lo è significa che non è integrata al meglio), la pelle del dinosauro è troppo netta nei dettagli, troppo grossolana, la luce biancastra in incidenza sulle zampe del dinosauro non c'entrano nulla. ora, esaminando questi dettagli...la domanda che mi
  14. le shortcuts non servono a nulla se non sai a cosa serve il comando. tutte le shortcuts fanno riferimento a comandi esistenti nei menu dei programmi, quindi per imparare meglio è bene sempre usare i comandi da menu, esplorando il programma (perchè ognuno di essi posiziona comandi secondo la "filosofia di lavoro" stabilita dai creatori). devi entrare in sintonia con il software e come lui "vede" le cose. per pianificare il lavoro, non credo ti serva molto in questa fase (se dici che sei lento...e non dipende dal conoscere le shortcuts) 1) osserva gli oggetti e capisci come sono struttura
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