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merlino3d

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    Libero Professionista (Freelancer)
  1. Ciao, mi sa che di libri c'è poco o niente e sono un po' datati. Non è che non servano a nulla (la logica è sempre la stessa), ma avrebbero bisogno di pesanti aggiornamenti: alcuni "context" non si usano più ed altri non esistevano a quei tempi. Houdini On the Spot: Power User Tips and Techniques The Magic of Houdini
  2. Ciao Andrea, potresti dare un'occhiata a questa pagina, sembra interessante: https://www.bachelorstudies.it/Laurea-triennale/Computer-Arts/ Inoltre, ti posso segnalare anche queste università, riconosciute per la qualità offerta (spero ne possango aggiungere mole altre: ce ne sono): https://vfs.edu/ (Canada) https://www.gobelins-school.com (Francia) Ad ogni modo: che esperienza hai nel settore? Hai già seguito qualche corso online? Quando parli di Effetti speciali ti riferisci a "practical effects"? Computer grafica è un po' vago: hai idea del settore che più ti interessa? Lo spettro è molto ampio, con posizioni prettamente artische (animatore, illustratore etc etc) a altre, molto più tecniche (pipeline, sw developer). Racconta un po' di più se ti va. Un saluto! Marco
  3. Che risoluzione ha il monitor?
  4. Bene, trovata, per lo meno per le scene che sto usando, una soluzione. Il problema che affligge le scene sembra essere il fatto che nei diversi personaggi (referenziati) molti materiali si ripetano (vedi occhi, pupille e quant'altro) e il nome dei materiali sia sempre lo stesso. Sembra che nel momento in cui cominci a smanettare sui materiali a livello di RL questo sia un problema insormontabile. Per cui: modificare i nomi dei materiali per renderli unici é stato il primo passo. Una volta aggiornati i personaggi referenziati li ho importati. Ora posso tranquillamente fare override di materiali per oggetti a livello di Render Layer senza che questo distrugga l'assegnazione originale degli shaders. Quiiiindi: la soluzione al problema iniziale si puó dare assegnando in override il shader di Ambient Occlusion a tutti gli oggetti meno quelli trasparenti. A questi ho lasciato lo shader originale, con layer override su colore ed eventualmente riflessi - trasparenza. Spero possa servire a qualcuno!
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    Sembra che nel manuale l'unica cosa che appare sia un'assegnazione "per face" Non me l'aspettavo! http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/Vari_Work_with_layer_overrides.htm,topicNumber=d30e616100 So giá cosa faró durante il weekend! Ma se qualcuno ha altre proposte saranno benvenute e testate
  6. Appunto, ed é quel che faccio normalmente. Override di AO sul RL che gli corrisponde. Ora, come spiegavo prima, avrei bisogno di attribuire un materiale diverso ad un oggetto in un render layer, per cui l'override non sarebbe "per layer" ma "per object". Il materiale che uso normalmente per l' AO lo assegno a tutti gli oggetti, meno l'acquario a palla (e l'acqua dentro), che avrebbe un materiale diverso: stessi IOR, ma totalmente trasparente, cosí il pesciolino che é dentro l'acquario e quello che c'é dietro l'acquario stesso sará modificato in funzione del IOR e non mi perdo i dettagli dell' AO. Funzionerebbe tutto benissimo, non fosse che nell'assegnare ovverride di materiali "per object" in un RL mi salta poi l'assegnazione dei materiali negli altri RL. É molto instabile come sistema, vorrei trovare un'alternativa che non includa una preghiera nel workflow. Il problema é che si tratta di un primo piano di acquario + pesciolino in 1080p, quindi vedo chiaramente tutto quel che c'é dietro l'acquario, e si nota se manca l'AO...
  7. Zat, da quanto ho capito finora quello che posso fare é assegnare un materiale in override a un contribution pass, che conterrebbe un solo oggetto. Cioé: in un contribution pass che contenga 3 oggetti, non posso comunque assegnare un shader in override diverso ad ognuno di loro. É cosí?
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    Ciao Zat, mille grazie per l'info, ora so qual'é il cammino! Spero proprio che in questo modo si evitino tutti i problemi relativi a RL e override dei singoli materiali a quel livello! Grazie ancora!
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    Grazie Roberto, faró una prova con i render pass appena torno su quei files, adesso sto portando avanti quelli che non presenterebbero il problema. (nel senso che non ci sono né l'acquario ne il pesciolino nella scena ) e ti faccio sapere. In che senso passare per la post? L'altra alternativa forse sarebbe duplicare gli oggetti e nel master layer assegnare il materiale che gli serviá nel layer di occlusion. Lo svantaggio é che dovró dupicare tutti gli oggetti incluse le animazioni, insomma, fare un geometry caché (cose che comunque sarebbe stato positivo avere nelle scene, invece dei personaggi completi di rig e controllers :S) e visto che mi pagano solo per la illuminazione non mi garberebbe affatto ...
  10. merlino3d

    Ciao a Tutti

    Benvenuto! Un minuto di animazione in due giorni? Tutto in lambert no? Al massimo Ambient Occlusion nell'ambient color o nell'incandescenza, che comunque non sono niente male se ben pensati in quel modo, eheh Quoto Diabolik0! In bocca al lupo!
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    Mille grazie a tutti e buon weekend!
  12. Ciao a tutti, dopo aver cercato sul forum ho deciso di aprire una nuova discussione sul tema. Sto realizzando l'illuminazione di una serie e mi trovo con diversi problemi legati ai render layers di Maya. Il problema principale é che non posso assegnare un materiale in override a un singolo oggetto in un render layer, senza che questo distrugga gli altri (le mesh - non tutte - perdono l'assegnazione originale) Cosa di cui ho bisogno quando per esempio devo fare l'AO di un pesce in un acquario sferico e la geometria é modificata dalla rifrazione. Nella scena i personaggi sono referenziati, ed ho provato ad importarli - cancellare i render layer superflui (tutti quelli che portano con se le referenze) e restare soltanto con il master. Ma non risolve la cosa. Ho usato anche il comando: fixRenderLayerOutAdjustmentErrors; ma risolve problemi solo "a volte" :S Provato anche a ottimizzare la scena ... ma nisba ... Esiste una soluzione alla questione? Magari uno shader che legga gli attributi degli shader del master e funzioni come un AO in base ad essi, tenendo quindi in considerazione rifrazione riflessi e trasparenze. Qualche idea?
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    Ciao a tutti, sono Marco, iscritto al forum dal 2011 ma molto poco presente fino ad ora. Ho appena cambiato il mio nik a "merlino3d", prima era mem3d, in quanto lo sto usando su altri forum e mi risulta piú consequente. Tutti i miei messaggi saranno scritti con pessima ortografia (es.: é - piú ecc ecc) perché vivo in Argentina, uso un portatile italiano con tastiera settata allo spagnolo e non ho molta voglia di cambiarla ogni volta che cambio lingua ... scusatemi, ma é cosí (lo faccio solo per comunicazioni ufficiali ... eheh) Lavoro nel settore da 3 anni piú o meno, ho studiato animazione 3d (il mio 2d é quello di un bimbo di 10 anni quindi meglio evitare ...) Ho lavorato con Motion Builder (actor/character setting e molto filtraggio anche manuale) Maya (principalmente vfx e anche generalista) e Houdini (fluidi - nel senso di gas - e un po' di particles/fracturing) La mia passione é per l'appunto il settore vfx, usando Maya e Houdini, ma mi piace davvero di tutto in questo campo. Un saluto a tutti! Marco
  14. Ciao Luca, in quanto all'animazione io rivedre MOLTO la zampa posteriore sinistra (e sicuramente anche la destra considerando come lavora CAT) che fanno un brutto salto quando appoggiano. Anche la coda le vedo maluccio, é proprio statica ... un po' di elasticitá non le verrebbe niente male Mi sembra comunque un buon inizio
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