Vai al contenuto

Gary

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    34
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su Gary

  • Rango
    Matricola

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  1. Ecco qui, direi che si sta risolvendo piano piano. Come vedi dal wireframe i due edge laterali di supporto non li ho estesi ma li ho collegati direttamente al bevel attorno al bordo, questo perchè attorno a questo angolo la geometria è abbastanza povera di poligoni e se li estendo si creano artefatti. come vedi nella terza immagine, un paio di edge loop potrebbero attenuare di parecchio! Grazie !
  2. Quindi secondo te, dovrei evitare di perderci troppo tempo in quanto potrebbe essere un " problema " di viewport piuttosto che di disposizione poligonare ?! Adottando il tuo schema ho effettivamente attenuato il problema, che comunque si nota. Il punto è che, in render non si vede, dovrei evitare di preoccuparmi eccessivamente di cosa vedo nella viewport e concentrarmi sulla resa finale del modello !? insomma, se non si vede, non è un problema !?
  3. Come vedete mi succede in angoli simili. l'edge 1 e 2 di supporto servono per rendere l'angolo netto, ma essendo vicini all'edge di base creano artefatti. Per quanto li sposto o tento di distanziarli, nelle superfici non lineari l'artefatto viene fuori comunque. Se renderizzo con illuminazione indiretta o in clay render nemmeno si notano, ma nella viewport ci sono e si notano. Aggiungo anche che tutti questi problemi li riscontro in maya, in 3ds sono sempre riuscito a risolvere senza perderci le ore.
  4. Non sempre funziona, o almeno, questo ho constatato. Quando una superficie è liscia la formula da te indicata funziona perfettamente, ma in una situazione dove invece la superficie curva o non è totalmente lineare gli artefatti vengono fuori. Può forse dipendere dal fatto che la struttura attorno all'angolo è troppo low poly e richiederebbe più densità di poligoni !?
  5. il metodo che indichi tu funziona esclusivamente su zone piane, li artefatti non ne crea affatto, ma in zone tondeggianti e sopratutto con una topologia povera di poligoni gli artefatti vengono fuori ! ho attenuato in questo modo ma diciamo che è una "toppa" più che una vera soluzione In generale comunque, volevo capire come affrontare questo tipo di angoli, perchè sono quelli che mi creano sempre problemi. Vorrei evitare n-gons, come vorrei evitare artefatti, anche se non si vedono affatto con l'illuminazione indiretta attiva, a modello smussato nella viewport ci sono e non penso siano un buon biglietto da visita se si vuole mostrare un modello..
  6. Gary

    [Maya] Artefatti negli angoli smussati

    Salve a tutti. Ho un problema che mi assilla durante l'hard surface modeling e che non sempre riesco a risolvere. Come da immagine, quando creo degli angoli smussati mi vengono fuori artefatti di questo tipo dovuti alla vicinanza di due o più edges. Volevo chiedere appunto se qualcuno sa come arginare il problema in modo corretto visto che in angoli di questo tipo mi capita spesso. Cercando in giro ho visto che modo efficace per arginare l'artefatto è quello di fare un doppio bevel nel bordo e di collegare i vari edge loop al secondo bevel, questo non elimina l'artefatto ma lo argina rendendolo praticamente invisibile. Volevo sapere anche la vostra e avere qualche consiglio in merito. Grazie
  7. Gary

    Configurazione Desktop grafica 3d/2d

    Salve ragazzi, volevo assemblarmi un desktop da utilizzare per grafica 3d e 2d con un budget attorno ai 1000 euro. Il desktop in questione lo vorrei aggiornare nel tempo, ram e disco ssd sono cose che aggiungerei più avanti, le cose che mi interessano principalmente sono processore, scheda madre, dissipatore e un Nvidia quadro ( non ho ancora deciso su cosa buttarmi di preciso ). Ram da 8gb inizialmente possono bastare, per poi più avanti portarla a 16, disco hdd da sostituire poi con ssd. Principalmente utilizzo 3ds max 2011 ( attualmente uso questa versione ma potrei fare un upgrade a una versione più recente ), Zbrush , Vue XStream e Photoshop, in futuro potrei aggiungere Modo e Maya alla lista software, anche se per ora i quattro citati sono i quattro che principalmente utilizzo e del quale sicuramente non faccio a meno ( e del quale non farò a meno, mi interessa imparare ad utilizzare diversi pacchetti software piuttosto che sostituirne uno con un altro ). Fino ad ora il rendering è una materia che non ho mai approfondito, ma vorrei con l'acquisto di questo computer e di una scheda video dedicata quadro, addentrarmi nei meandri di questa materia e approfondirla in modo da avere, rendering fotorealistici senza dover aspettare giornate intere prima di ottenere qualcosa di decente, utilizzo delle viewport più leggero e scorrevole. In particolare con Vue Xstream, vorrei poter renderizzare in tempi decenti e avere un feedback visivo decente e scorrevole mentre ci lavoro, attualmente con i mezzi a disposizione è quasi meglio lasciar perdere. Il tutto da affiancare a un Cintiq 22HD e monitor Eizo che sono già in mio possesso. Grazie mille.
  8. forse non mi sono spiegato bene. Quello che vorrei sapere è, sta mesh unica, come la ottengo !? quale metodo funziona meglio per l'animazione ?! Gruppi ?! Attach ?! Qualcosa che non conosco ?!
  9. Il fatto è che sto scolpendo con zbrush, quindi non uso i modificatori cloth etc.. quando avrò finito il tutto verrà esportato in max per applicare le mappe e il rendering, quello che non so e a titolo puramente informativo vorrei capire, è appunto, cosa fare per rendere la mesh idonea all'animazione. So che bisogna creare lo scheletro etc.. ma quello che interessa a me è, raggruppo tutto insieme e poi l'animatore creerà lo scheletro, o devo attaccare ogni singolo polygroup per creare una mesh unica a cui poi l'animatore applicherà lo scheletro !? Diciamo che mi serve più che altro per una questione di " sfizio " mio personale, per avere un lavoro completo al 100% anche se poi non andrà animato ! Grazie !
  10. Grazie Treddiano, in effetti al linkaggio non ci avevo affatto pensato Per invece, il corpo e i vestiti del character ( contando che le parti non nascoste vengono eliminate per non appesantire,sto parlando di bassi poligoni per videogiochi) !? Quello che sto facendo è un modello con tantissimi polygroups, diversi strati di vestiti e armature, non devo animarlo, la mia è solo una curiosità, perchè essendo totalmente inesperto in animazione non riesco a capire se è bene creare una mesh unica e come, oppure magari lasciare ogni parte staccata ma raggrupparla!
  11. Gary

    Come unire i polygroups per poi animarli.

    Mi chiedevo ,solitamente, come si prosegue quando la mesh è completata e le mappe sono state applicate ?! Tenendo conto che lo step successivo è l'animazione, si raggruppano tutti i polygroups creati in zbrush ( vestiti, parti del corpo, accessori ) con il comando group, o è preferibile usare il comando attach unendo poi punto per punto le varie parti che compongono il character ?!
  12. Gary

    Consigli sull'approccio al low poly modelling

    Salve ! Ultimamente mi piacerebbe sperimentare la modellazione low poly per creare un personaggio per videogames, e volevo chiedere qualche consiglio su come muovermi per creare una mesh con un numero giusto di poligoni in modo che possa funzionare in un engine grafico per videogiochi, ma allo stesso tempo avere notevoli dettagli. Come riferimento avevo in mente il modello poligonale di Nathan Drake di Uncharted, che è su per giù sui 30.000 polys, io volevo stare sui 30.000 massimo 40.000 visto che avevo in mente un personaggio con diversi pezzi di armatura e che quindi richiederebbe per forza più poligoni. Secondo voi qual'è il metodo migliore usando 3D Max e Zbrush !? L'idea che avevo in mente era quella di definire una forma abbastanza precisa del personaggio e di tutte le sue componenti, facendo molta attenzione alla topologia e cercando di togliere o aggiustare i poligoni in eccesso, sopratutto, cercando di lavorare con triangoli e quadrati. Poi trasferire il tutto in Zbrush dove avrei aggiunto tutti i dettagli necessari e farli diventare una normal map da usare sul modello a bassi poligoni, in modo da avere tanti dettagli senza modificare la mesh, unwrappare i diversi pezzi, texture map e rendering finale. Questa è un idea generale che avevo in mente guardando diversi tutorial, voi cosa ne pensate ?! grazie mille
  13. Gary

    unwrap e mapping, zbrush o Max ?!

    Ti ringrazio. Si in effetti UV Master in questo caso mi ha salvato, il problema è che ho fatto un errore madornale, sto creando un modello di una Scolopendra, solo che non ho separato guscio e corpo in due subtools diversi, la mesh è bella pesa e 3ds max non la regge bene quando si tratta di fare l'unwrap, pensavo di essere perso ma ci sto riuscendo. Ora l'unwrapping non è perfetto, nel senso che parte del guscio si trova nella " carne " e parte della carne si trova nel guscio, sarà un lavoraccio applicarci la texture con photoshop ma penso che provando e riprovando riesco a far coincidere tutto.
  14. Gary

    unwrap e mapping, zbrush o Max ?!

    Salve ragazzi, stavo lavorando a un modello in zbrush, il quale è praticamente ultimato, e a questo punto dovrei iniziare a unwrappare e dargli le maps, cosa nel quale sono abbastanza inesperto e sto iniziando da poco a imparare in modo approfondito. Quello che volevo chiedere è, questo processo conviene eseguirlo in zbrush o 3d max ?! Lo chiedo perchè il rendering finale lo vorrei fare su max, e non so se mi conviene unwrappare con il plug in di zbrush e stendere i colori e i dettagli cromatici in HD tramite gli strumenti di painting, oppure mi conviene eseguire questo processo in 3ds max e colorare il tutto in photoshop.Grazie
  15. è questo il punto che mi interessava discutere. i flussi di lavoro. Effettivamente una compagnia può permettersi di sprecare tempo ( e sappiamo che per loro il tempo è denaro ), per istruire ragazzi che non hanno assimilato le competenze necessarie ?! In una scuola professionale estera, che ha dei costi esorbitanti, il flusso lavorativo e l'impostazione te la insegnano, in una scuola italiana da quel che ho potuto leggere/sentire, non è contemplato. Si lavora certo nella pipeline, ma non ti fornisce il vero e proprio percorso lavorativo di un azienda. Ecco, quindi, l'azienda, può permettersi di sprecare tempo per insegnare questo a chi non ha avuto modo di impararlo ?! Questa cosa di gameartist non la conoscevo ed è veramente ottima. Sicuramente questo è un modo per imparare molte cose che attualmente mi rimangono sconosciute o che possono rimanere un mistero a chi non ha modo di capire e concepire un ambiente di lavoro ( formati, quali metodi di modellazione sono prediletti per venire in contro ad animatori o texturizzatori, quali strumenti preferiscono, risoluzioni, catena di montaggio e tempistica di ogni settore etc.. ). Questo è un ottimo strumento.
×