Jump to content

Ragnarox97

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Content Count

    85
  • Joined

  • Last visited


Reputation Activity

  1. Like
    Ragnarox97 got a reaction from Francesco La Trofa in pipeline corretta per lowpoly/highpoly modeling   
    Salve a tutti, da un po di tempo sto cercando di informarmi su quale sia la corretta pipeline nel caso volessi fare un modello lowpoly o nel caso ne volessi fare uno high poly. Girando tra migliaia di forum italiani e inglesi, ho trovato risposte molto confuse; una persona dice una cosa, un'altra persona ne dice un altra.
    Fino ad adesso io ho modellato con il solo obiettivo di ottenere una mesh pulita ed uniforme, perciò il modello finale che esce fuori è una via di mezzo tra un lowpoly ed un highpoly.....non lo so nemmeno io  Perciò voglio chiedere a voi, qual'è il processo, passo passo, per modellare un highpoly e quale per un low poly? Questi miei dubbi si fondano sulle cose trovate nei forum in giro per internet, come ho scritto prima. Ad esempio, highpoly (subdivision modeling) -> bake normal -> applico su stesso modello ma lowpoly <-Questa è una delle parti che più non comprendo, come faccio ad applicare la normal map di un highpoly sul modello lowpoly, avendo 2 UV Layout molto diversi, non dovrebbe saltare tutto? Scusate le domande molto generiche ed aperte, ma vorrei iniziare a modellare nel modo corretto a seconda di quello che mi serve fare  Grazie a tutti!
  2. Like
    Ragnarox97 reacted to navarc in Problema snap al vertice   
    il cechietto indica il movimento in tutte le direzioni, quindi lo snap funziona sul punto medio. devi selezionare il quadrato compreso tra gli assi x e y
  3. Like
    Ragnarox97 reacted to Noothera in Chiarimenti sullo smooth   
    Sì, scusa, quello non l'ho specificato: il tasto Autosmooth smussa tutti i poligoni selezionati ed assegna lo stesso SG alle facce che hanno, tra di loro, un angolo pari o inferiore al numero che inserisci nella casella a fianco.

    Aggiungo che, mediamente, io mi trovo bene selezionando anche tutto l'oggetto ed usando, come angolo per l'Autosmooth, 22,5 (che poi è la metà di 45°...). Ovviamente non va bene sempre...

    Poi, come dici tu, puoi esportare come FBX (o .obj) dicendogli di tenere gli SG.

    A volte però non basta lo smooth: se hai una punta, rimarrà una punta e magari qualche poligono in più serve.
    A quel punto lo puoi fare con vari tool di modellazione come il chamfer, il cut, il connect dtra 2 o più edge... etc...
  4. Like
    Ragnarox97 reacted to Noothera in Chiarimenti sullo smooth   
    Ciao Ragnarox,
    Sull'argomento ci si potrebbe scrivere un trattato...

    come prima cosa distinguiamo tra smooth e TurboSmooth/MeshSmooth:
    Il primo non intacca la geometria mentre gli altri 2 moltiplicano i poligoni, indicativamente x4 per ogni livello di smusso che metti (in modo esponenziale quindi x4 / x16 / x64 etc...).

    Tieni conto che oramai i motori da gioco gestiscono un numero elevatissimo di poligoni quindi non è detto che non ti convenga, in certe situazioni, usare TS o MS.

    L'uso dello Smooth, o Smoothing Groups, è comunque fondamentale.
    I gruppi di smusso vengono applicati automaticamente su molte primitive curve, come sfere o cilindri che, altrimenti, risulterebbero "spigolosi" anche con un livello elevato di suddivisioni.



    In questa immagine vedi 3 cilindri, partendo da sinistra, hanno tutti lo stesso numero di segmenti sulla circonferenza (18) solo che il primo ha lo smooth applicato mentre il secondo no (c'è una spunta nelle primitive che prevedono lo smooth).

    I gruppi di smusso (o smoothing groups) in 3ds max sono numerati da 1 a 32,
    2, o più, facce che hanno lo stesso gruppo di smusso verranno renderizzate come se facessero parte di un'unica superficie. Questo significa che il programma tenterà di simulare una rotondità laddove ci sono delle suddivisioni che, nella realtà, dovrebbero dar luogo ad un oggetto sfaccettato.

    Prendiamo il primo cilindro: questi ha 1 gruppo di smusso unico per tutte le facce sulla circonferenza, quindi il programma simula una superficie curva.
    Le facce sopra e sotto appartengono a gruppi di smusso differenti (o a nessuno) quindi verranno renderizzate senza "arrotondamento" tra loro e quelle che appartengono all'altro gruppo di smusso.

    Il secondo cilindro non ha smusso quindi ci mostra la sua reale geometria anche in render.

    Il terzo ha uno smusso unico per tutto l'oggetto quindi il programma tenta di "arrotondare" tutto l'oggetto. Non avendo però un numero sufficiente di facce il risultato è abbastanza scadente.
    Stessa cosa vedi nel cubo si destra.



    In questa seconda immagine ho fatto un Chamfer (con 3 suddivisioni) sugli edge delle 2 basi (inferiore e superiore). A destra vedi il dettaglio dei poligoni.

    Anche qui ho applicato un unico gruppo di smusso solo che, avendo più poligoni, il programma riesce a simulare la "rotondità" dell'oggetto.

    I gruppi di smusso li puoi editare in un Editable Poly o Editable Mesh, nei modificatori Edit Poly ed Edit Mesh o nel modificatore Smooth (ma questo si applica solo a tutto l'oggetto o a selezioni sottostanti nello stack)

    Il pannello si presenta così:


    I gruppi di smusso li puoi applicare in modo automatico, o semi automatico, selezionando delle facce, o un intero oggetto, e dandogli un angolo di smusso: si tratta dell'angolo tra 2 facce, se esse sono entro il parametro che hai dato tu allora le assegna allo stesso gruppo di smusso, altrimenti faranno parte di gruppi diversi.

    A volte però tocca fare a mano, quindi selezionerai le facce ed assegnerai a mano i gruppi di smusso, premendo sui vari numeri che vedi nel pannello (1-32).
    Ogni faccia può appartenere a più gruppi di smusso.
    Se 2 facce appartengono allo stesso gruppo ma non si toccano non ci sarà arrotondamento.
    Questo vuol dire che puoi usare lo stesso numero più volte, basta che non siano facce adiacenti.

    Ti consiglio di fare un po' di prove, anche su oggetti semplici tipo sfere: selezioni un po' di facce, assegni diversi SG e vedi che capita...

    Enjoy!!
  5. Like
    Ragnarox97 reacted to Diego Borghini in Problema con modificatore Turbosmooth   
    Ciao

    Prima di tutto ti consiglio di non farti prendere dall'ira cancellando immagini che possono aiutare noi ad aiutare te.

    In secondo luogo, anche se non ho visto le immagini, direi per il momento di lasciar perdere il modificatore shell e l'utilizzo del crease. È mia personale idea infatti che certi automatismi di gestione degli spessori e spigoli, creino nel principiante una malsana sicurezza nell'approccio alla modellazione poly. Ovviamente non dico che shell e crease siano il male assoluto, ma bisogna capire quando e dove utilizzarli, evitando di metterli ovunque.

    Per modellare un fucile (e qualsiasi altra cosa) ti basta saper gestire i poly nel modo corretto, e quindi ti consiglio di iniziare con QUESTO video.

    Per il momento ti saluto, appena puoi facci vedere i tuoi progressi, magari aprendo un wip nella sezione apposita.


  6. Like
    Ragnarox97 reacted to Diego Borghini in Problema con modificatore Turbosmooth   
    In basso sotto il video c'è il tasto download, fai click sinistro, scegli una delle tre versioni(io consiglio hd), fai tasto destro su uno di questi tre link e salva destinazione con nome. Poi te lo guardi in locale. Ovviamente ci vuole un pò di pazienza perchè dura un ora e mezzo circa, ma senza quella vai poco lontano.


    Non so come sia la reference, ma credo tu sia completamente fuori strada. Qual'è il tutorial che stai seguendo? e la reference?


    Il punto interrogativo la rende una domanda, ma io avevo consigliato tutt'altro.

    A volte basta usare solo l'osservazione. Suppongo tu abbia visto un fucile, sia esso fantascientifico o in stile vecchio west, un oggetto del genere è composto da più sezioni separate, dove le parti generalmente riconoscibili sono la canna più o meno cilindrica, l'impugnatura, il grilletto, il cane e così via. Il tuo risultato è un ritaglio bidimensionale e poi estruso di tale modello.

    In 3ds max ci sono varie primitive standard che possono essere usate come base di partenza. Non basta però crearle e limitarsi ad "assemblarle" insieme, bisogna saper gestire i poligoni in modo individuale per raggiungere delle forme corrette. Questo lo puoi fare solo se capisci come muoverti, ma se non segui qualche tutorial la vedo dura. Non posso certo spiegarti passo passo tutto il procedimento. Quello che posso fare è consigliarti qualche video come quello sopra, e quando mostrerai un modello sul quale si può lavorare potrò anche darti qualche dritta .

    Per il momento se non mi dai altri elementi non so come seguirti. Posso solo insistere sulla visione del video di Grant Warwick o altri tut. sparsi qui in forum o in rete.
  7. Like
    Ragnarox97 reacted to Diego Borghini in Problema con modificatore Turbosmooth   
    Ora capisco tutto... il titolo di quel libro è tutto un programma.

    Ho letto la >>sinossi<< e mi sono venuti i brividi. Non riesco a capire come si possa pubblicare certa immondizia.


    Fidati, è la strada migliore, lascia perdere tutte le fregnacce che vogliono far intendere il concetto di "poca spesa, massima resa".

    La regola è semplice, devi capire che tipo di risultati vuoi raggiungere, se vuoi diventare veramente bravo devi farti il mazzo, se lo fai solo per "giocare" puoi anche continuare a seguire quel manuale.

    Fin tanto che posso resto a disposizione.
  8. Like
    Ragnarox97 reacted to Michele71 in Problema 3dsmax settaggio cartella di progetto   
    E' normale che ti venga sempre riprosposta la cartella di progetto in questione. Quindi la migliore cosa è crearne una nuova o indicare quella di default (istallazione iniziale).

    Per maggiori Info vedi QUI
×
×
  • Create New...