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Ragnarox97

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Everything posted by Ragnarox97

  1. thumb
    Sto facendo il bake della normal map di ogni pezzo del mio modello 3D, utilizzando la "Projection" e l'opzione "Render to texture". In questo modello (un fucile), ci sono due pezzi "uguali" posizionati rispettivamente sul fianco destro e sul fianco sinistro e non condividono la stessa posizione nella UV (errore mio, ci ho pensato troppo tardi e tornare indietro adesso sarebbe abbastanza complicato). Ho fatto il rendering della normal del pezzo sul fianco destro e fin qui non ci sono problemi, esce corretto. Quando vado a fare il rendering della normal del pezzo uguale sul fianco opposto, è come se si perdesse dei pixel e la normal esce fuori disastrosa. Allego due immagini, la prima il render corretto del pezzo sul fianco destro, la seconda il render sbagliato del pezzo sul fianco sinistro: Sto cercando di capire quale sia il problema, ma dal momento che i due pezzi sono uguali, non capisco perchè su uno debba funzionare e sull'altro no.
  2. Diciamo che a me serve imparare la modellazione in tutti e due i casi, a volte ho bisogno di un low poly, altre volte di un high poly. Per la modellazione dell'highpoly è essenziale zBrush oppure l'alto dettaglio si riesce ad ottenere anche con 3dsMax? (utilizzo 3dsMax)
  3. Salve a tutti, da un po di tempo sto cercando di informarmi su quale sia la corretta pipeline nel caso volessi fare un modello lowpoly o nel caso ne volessi fare uno high poly. Girando tra migliaia di forum italiani e inglesi, ho trovato risposte molto confuse; una persona dice una cosa, un'altra persona ne dice un altra. Fino ad adesso io ho modellato con il solo obiettivo di ottenere una mesh pulita ed uniforme, perciò il modello finale che esce fuori è una via di mezzo tra un lowpoly ed un highpoly.....non lo so nemmeno io Perciò voglio chiedere a voi, qual'è il processo, passo passo, per modellare un highpoly e quale per un low poly? Questi miei dubbi si fondano sulle cose trovate nei forum in giro per internet, come ho scritto prima. Ad esempio, highpoly (subdivision modeling) -> bake normal -> applico su stesso modello ma lowpoly <-Questa è una delle parti che più non comprendo, come faccio ad applicare la normal map di un highpoly sul modello lowpoly, avendo 2 UV Layout molto diversi, non dovrebbe saltare tutto? Scusate le domande molto generiche ed aperte, ma vorrei iniziare a modellare nel modo corretto a seconda di quello che mi serve fare Grazie a tutti!
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    Perfetto, ho disinstallato tutto ed ho ricominciato tutto daccapo. Adesso funziona e me la riconosce! Grazie per l'aiuto!
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    Ciao a tutti, da poco ho comprato una tavoletta Wacom Intuos Pro Medium e non riesco ad utilizzarla. Appena tornato a casa, inizio a seguire le istruzioni del manuale, quindi attacco la tavoletta via USB al pc (ho un pc con Windows 10 Pro). A questo punto secondo il manuale, il pc avrebbe dovuto riconoscere il dispositivo connesso e scaricato automaticamente i driver da internet, ma ciò non è successo perchè a quanto pare il pc non me la trova/riconosce. Ho quindi installato i driver manualmente dal CD, Intuos Pro tablet driver v. 6.3.7, il Cd supporta fino a windows 8. Finita l'installazione, la wacom non dava segni di presenza e nemmeno il pc, ho provato a staccare e riattaccare i cavi ma niente. Dopo tutto ciò ho disinstallato tutti i driver della tavoletta, ho fatto una bella pulizia, e dal sito della wacom ho scaricato i driver 6.3.15 che sono compatibili anche con windows 10. Li ho quindi installati tenendo sempre la tavoletta attaccata al pc, in questo stato in cui il pc non la trova/riconosce. Non funziona neanche con questi driver. Ho montato il kit accessori wireless nella tavoletta, prima non l avevo fatto, pensando che magari attaccando la batteria sarebbe cambiato qualcosa, e cosi è stato perfortuna! Tenendo premuto il tastino dell'accensione, uno dei 4 led attorno a quella specie di analogico a sinistra della wacom si accende e spegne (precisamente quello in alto a sinistra). Rilasciando il tastino si spegne completamente, questo è il primo ed unico segno di vita che mi ha dato la tavoletta, ora non so più cosa fare. Avete qualche idea?? Grazie :)
  6. Risolto non so come. Dopo aver cancellato tutti i file autodesk in appdata, inizialmente non partiva. Poi...il miracolo. Forse riavviando e facendo qualche pulizia del registro con vari programmi di pulizia.
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    Appena provato ma niente, cancellato anche tutte le cartelle di 3dsmax in "Appdata". Non so proprio cos'è che gli da fastidio a Max.
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    Non so bene se questa è la sezione più adatta per questo problema, quindi spero di averci preso Ho 3dsmax 2016 e da un po di tempo non mi si avvia più, appena si apre la finestra principale esce un errore Ho gia provato rinominando la cartella Appdata->Local ma il problema si ripresenta ugualmente. Tutti gli utenti sui vari siti e forum che ho visto, hanno risolto l'errore semplicemente rinominando; su internet non sono riuscito a trovare altre soluzioni. Mi sapreste aiutare? P.s.: ho anche provato a disinstallare e reinstallare il tutto, ma niente, sempre il solito errore.
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    Per i colori sto usando RGB. Ora sto provando ad utilizzare l'opzione "Render to Texture" di 3DSMax, e sto ottenendo quasi il risultato che volevo, ossia mi sta renderizzando tutte le texture con i colori assegnati ad ogni patch (ho usato un multi sub-object collegato ai Material ID delle diverse parti del modello). L'unico problema è che nei rendering mi calcola anche le ombre, quindi non ottengo il colore puro. Si può in qualche modo ottenere solo il colore puro?
  10. Esatto mi serve per mascherare. Devo utilizzare l'ID Color Map in Substance Painter per poter assegnare più materiali sullo stesso modello che possiede un solo Texture Set. Non posso creare ulteriori Texture Set perchè purtroppo SP ha problemi nell'esportazione dei vari canali (mi hanno detto quindi di usare un solo texture set). Per usarlo bene però, mi serve questa ID Color Map. Ho provato a crearla con Photoshop colorando solo un pezzo e funziona tutto alla perfezione in SP, però come ho scritto all'inizio mi sembra un lavoro troppo lungo ed impreciso.
  11. Salve a tutti, spero di aver postato nella sezione giusta, mi sembrava la più opportuna. Mi sto cimentando nella creazione di un'ID Color Map del mio modello su Photoshop, avendo come base l'Unwrap della mappa fatta in 3dsmax. Pian piano mi sto accorgendo che è un processo molto lungo e sicuramente non preciso. Io creo prima le selezioni delle varie parti del modello, poi con il secchiello assegno un colore ad ognuno di esse. Come potrete ben capire, se ti scappano quei pochi pixel sul bordo, ne risente l'ID Color Map e quindi anche tutta la fase dopo (mi serve per Substance Painter). Esiste un modo per renderizzare direttamente da 3dsmax questa ID Color Map?
  12. Diciamo che per lo più è per un game. Infatti è un low poly.
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    Ho appena ultimato l'UnWrap di una spada e informandomi su internet, ho letto che non sempre bisogna puntare sulla texture 4K, tutto dipende dalle dimensioni del modello. Questo è quello che ho capito io, molto probabilmente mi sbaglio. Quindi come faccio a scegliere la risoluzione migliore della texture per il mio modello 3D? Se vi servono informazioni sul modello scrivetemelo, perchè in questo momento non so proprio cosa vi possa servire per determinare la risoluzione.
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    Risolto! Inizialmente non mi faceva selezionare il singolo quadrato XY, poi ho capito che dovevo usare Axis Constraints. Grazie per la dritta
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    Anche se ho un edge solo unico, il tutto si sposta al vertice. Più precisamente la metà dell edge si aggancia al vertice. Non so cosa devo fare, ho provato di tutto. Quello nel video lo fa semplicemente, solo che gli appare quella specie di cerchietto e lo snap avviene correttamente.
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    Da un'ora sto cercando di allineare un edge ad un vertice, il problema è che l'edge si sposta tutto. Vi metto delle immagini per farvi capire meglio:
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    Grazie mille Noothera, risposta davvero molto completa. Quindi, volendo, usando gli SG, posso arrotondare gli spigoli di un muro, senza aggiungere poligoni, ed esportare poi in FBX (mettendo la spunta su SG). La questione dell'arrotondamento dell'intero oggetto, ora l ho capita! Prima quando cercavo di capirla da solo, il risultato era come il terzo cilindro che hai fatto te. Vedrò di fare pratica . Il tasto Auto-Smooth, smussa tutto l'oggetto secondo l'angolo che gli do io? (il valore a destra) Oppure come hai detto te, quel valore serve solo per dare l'angolo di smusso al gruppo di poligoni selezionato da me?
  18. thumb
    Uso 3dsmax e sto cercando di imparare l'uso dello smooth, in generale (dagli smoothing groups al turbosmooth). Vorrei, con la modellazione poligonale, creare oggetti in low-poly (per importare poi in Unreal Engine 4). Se modello semplicemente, la forma finale dell'oggetto, presenta i bruttissimi spigoli netti! Per smussare il tutto con il turbosmooth, devo creare edge su edge per definire bene gli smussi, e questo non rientra nel concetto di low-poly perchè i poligoni andrebbero ad aumentare a dismisura. Quindi cercando su internet e guardando tutorial sullo smooth, ed esportazione per game engine, ho incontrato questi smoothing groups, ma non ho proprio capito a che servono e come si usano. In più avrei un'altra domanda per chi è piu esperto nel settore dei game engines, OGNI modello deve avere gli smussi, o molti oggetti che compongono la scena possono essere senza smussi, cosi da avere un numero di poligoni basso? Anche quando modello un semplice oggetto da 80 poligoni, per smussarlo riesco a superare i 3000 poligoni. Spero di aver spiegato bene il problema. Se non avete capito delle cose e mi devo spiegar meglio, ditemelo :)
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    Ho appena finito di modellare una pistola in 3DSMax ed ho creato la mappa con il modificatore UnWrap Map. Sapreste dirmi come faccio ad applicare la texture su tutti i diversi gruppi di poligoni che ho creato? Mi rivolgo soprattutto ai più esperti, quali comandi si usano in photoshop per applicare la texture? La pistola l'ho modellata partendo da un'immagine di riferimento che voglio usare come texture. Conoscete qualche tutorial che spiega come texturizzare in photoshop? Questa è la reference che voglio usare come texure:
  20. Problema risolto, mancava la parentesi aperta nella stringa 14, prima di "C; è un bug di esportazione di boujou.
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    Ciao a tutti sto seguendo un tutorial su come creare l animazione di un oggetto usando boujou e 3dsmax. In boujou va tutto liscio: Camera Tracking=>Camera Solve=>Scene geometry (determinare la geometria della scena). Alla fine di queste 3 operazioni provo l'animazione della camera in boujou posizionando un test object, e il risultato è accettabile. Una volta finito con boujou voglio importare il tutto in 3dsmax per continuare la mia animazione; quindi da boujou esporto la camera in formato .ms e apro 3dsmax. Qui sorge il problema: Quando clicco su MaxScript (in 3dsmax) e succesivamente in Run Script, apro il file .ms e mi esce un errore nel codice, vi metto lo screen: Come risolvo? Grazie
  22. Risolto eseguendo lo strumento FixIt di microsoft che si puo trovare in internet.
  23. Si, quello che sto cercando di installare è il setup della demo di 3dsmax 2014 64 bit.
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    Avevo installato 3dsmax sul pc, ed un bel giorno ho voluto provare alcuni plugin. Ho provato: VRay, Realflow e Rayfire. Poi ho deciso di disinstallarli, e non so per quale motivo mi ha disinstallato anche 3dsmax (diciamo non proprio disinstallato, ora vi spiego perche). Ho provato a reinstallare 3dsmax 2014 con il setup free ufficiale autodesk e al momento della scelta di quali componenti installare e quali non, 3dsmax risulta gia installato (accanto al nome c è una barretta blu verticale con scritto "installed"). Gli do comunque il comando installa (tutti i componenti), solo che parte da backburner (o un nome simile, ora mi sfugge), poi passa a revit e installa normalmente tutti gli altri componenti. Installa tutto tranne 3dsmax che a lui risulta gia installato. Ho provato a disinstallare il "tutto" con Advanced System Care, facendogli fare anche una scansione approfondita dei rimasugli e poi ho dato una passata anche con CCleaner. Ho riprovato a reinstallare, ma stiamo al punto di prima. Che devo fare? Perche fa cosi? :( Ho un progettino in sospeso che ora nella mia situazione non riesco ad aprire.
  25. Quali sono le principali differenze tra questi 3 tipi di modellazione? Documentandomi su internet ho capito che la NURBS è una modellazione di precisione molto complicata, la subdivision è quella modellazione in cui si utilizza il turbosmooth, e quindi si suddivide la mesh in molti piccoli poligoni, mentre la poligonale è la piu semplice ed approssimativa che c'è. Ma che altro c'è di diverso? Come si svolge ogni tipo di queste modellazioni? Ad esempio quando io creo qualsiasi tipo di oggetto applico sempre il modificatore turbosmooth (parlo di 3dsmax), quindi modello la mesh in modo da avere gli spigoli smussati. Questa modellazione che uso io è la subdivision? La poligonale non prevede l'utilizzo di qualsiasi tipo di modificatore smussatore? Spero di essermi spiegato bene, perchè ho molti molti dubbi a riguardo e vorrei avere un idea chiara su quale tipo di modellazione devo usare quando inizio a creare qualcosa e come mi devo comportare durante la modellazione.
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