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Sgab

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  1. Sgab

    Making of “Im-Arch Foodscan” - Prima Parte

    Si purtroppo alte riflessioni (filtri polarizzati e luci diffuse aiutano) e oggetti monocromatici sono una rogna. Comunque nessun disturbo..Nasce come un'esperienza da condividere con tutti...Dubbi domande suggerimenti...Fate pure!
  2. Sgab

    Making of “Im-Arch Foodscan” - Prima Parte

    Grazie mille per i complimenti!! Assolutamente non è una domanda scontata. Esistono vernici lavabili (anche gesso spray sempre lavabile) che possono essere applicate sulle superfici da scansionare. Il problema è che non tutti sono disposti a "sacrificare" o sporcare un prodotto per la scansione ( Alessandro Cannavà ne sa qualcosa ). La fotogrammetria è un'alternativa alla modellazione, con in più il plus di ottenere tutte le textures del modello. Se verniciato naturalmente bye bye textures. Si valuta comunque caso per caso.
  3. "Questo progetto è il risultato di un workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/). Durante il workshop abbiamo cucinato, mangiato, ma soprattutto scansionato dei cibi, sotto la guida di Carlos Faustino (foodscan expert). La prima parte dell’articolo riguarda la modellazione standard, a cui seguirà la parte di scansione 3d. Alla fine di ogni sezione troverete i link per il download gratuito di tutti i modelli presenti in scena. Tutto il progetto è stato sviluppato in 3ds Max e Corona Renderer. Spero che questa esperienza condivisa possa esservi d’aiuto. Ringrazio tutto lo il gruppo del workshop (Jason Bergeron, Alessandro Cannavà, Fabio D’Agnano, Carlos Faustino, Enea Le Fons, Gilda Lombardi, Jeff Mottle, Nick Moutafis, Paola Perozzo, Fabio Pisano, Serena Ruffato, Michela Tonelli) Gabriele Simonetta -Reference Qualche immagine di riferimento Amaro del Capo: Modellazione della bottiglia. Il vetro risulta essere uno dei pochi materiali non scansionabili, perciò in questi casi la soluzione migliore è adottare il metodo di modellazione classica, partendo dalle references Front, left, Top Importate le immagini in ambiente Max, creare una spline tracciando il profilo della bottiglia. Da qui con l'utilizzo dei classici modificatori (extrude, simmetry, turbosmooth) si ottiene la struttura di base. Tramite l'utilizzo degli strumenti di selezione presenti nella Ribbon, si genera la connessione tra i due cambi di sezione. Selezionando l’edge del collo (N.B. non il border) è, infatti, possibile trasformare la sezione a base rettangolare in sezione circolare. Infine, con uno shell ed un ulteriore turbosmooth si ottiene la struttura di base. Amaro del capo: modellazione del tappo, del liquido e dell'etichetta La modellazione del tappo risulta più semplice data la sua forma cilindrica. Il procedimento di modellazione è del tutto similare a quella del corpo della bottiglia. Per il liquido è necessario clonare il corpo di base, cancellare le facce esterne ed eliminare le facce superiori della mesh, fino a raggiungere il livello desiderato. N.b. Per evitare la sovrapposizione delle facce si consiglia di scalare la mesh dell’1%. Per l'etichetta, selezionare le facce frontali del modello appena creato, e una volta isolate, definire la forma finale tramite operazioni di cut. Amaro del Capo: shaders Di seguito il Video Tutorial con tutti i passaggi sulla modellazione della bottiglia Modellazione dei Tessuti Per la realizzazione del tessuto è stato utlizzato il software Marvellous Designer. Per prima cosa, esportare da Max i piani di riferimento per simulare le collisioni con gli oggetti presenti in scena. Di seguito creare due poligoni uno per il tessuto e l’altro per l’ancoraggio a parete. La forma del poligono è stata volutamente definita con questa geometria così da ottenere un lembo più lungo posato sul piano Definizione delle cuciture. Creare la cucitura solo per una parte di lato così da ottenere maggiori pieghe sulla mesh finale. N.B. Assicurarsi di congelare il poligono di ancoraggio. Avvio della simulazione del tessuto e risultato finale Terminata la simulazione in Marvellous Design, esportare il modello in formato obj mantenendo le coordinate di mappatura e le unità di misura primarie. Importazione del tessuto e settaggio dei materiali Importare il modello in ambiente Max Per dare un effetto materico al tessuto, creare dei piccoli pelucchi tramite lo strumento linea e distribuirli sulla mesh tramite lo scatter di Corona. Di seguito i settaggi dello shader del tessuto. Immagini Finali Vi invitiamo a leggere anche la seconda parte dell'articolo che tratta la parte di scansione 3D degli oggetti. Di seguito i link per il download dei modelli. Enjoy! https://www.treddi.com/forum/files/file/1397-brasilena/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1398-cloth/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1399-glass-wine/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1393-amaro-del-capo/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1394-ampolle/
  4. Sgab

    Soppressata

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    Oggetto 3D realizzati durante un workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch. A questo indirizzo trovate il Making Of: https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-im-arch-foodscan/4052/
  5. Sgab

    Onions

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  6. Sgab

    Pecorino

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  7. Sgab

    Potatoes

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  8. Sgab

    Glass Wine

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  9. Sgab

    Cloth

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  10. Sgab

    Brasilena

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  11. Sgab

    Bowl Clams

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  12. Sgab

    Amaro del Capo

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    Oggetto 3D realizzati durante un workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch. A questo indirizzo trovate il Making Of: https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-im-arch-foodscan/4052/
  13. Sgab

    Ampolle

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  14. Sgab

    BassFish

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  15. Sgab

    Rain...

    It's a wonderful project... the mood it's fantastic.
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