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  1. Thanks
    MP reacted to VittorioBonapace in Shapes At The Park | 2018 - My submission for the Evermotion Challenge 2018.   
    Award Winning in Evermotion Challenge 2018 | A Day in the City
     
     
     
    "Shapes at the park"
     
    A calm dawn to connect nature, humans and architecture.
    We look through timeless patterns chasing dreams and beauty.
     
    Software Used: 3ds Max, V-ray, Photoshop, Z-Brush, Marvelous Designer, Lightroom
    www.vittoriobonapace.com
     
    Credits: AXYZ People Models
    https://secure.axyz-design.com/
  2. Thanks
    MP reacted to yogurt in "a day in the city" evermotion contest   
    Ciao Giovani,
    vi mostro la mia consegna per il contest "a day in the city" premiata con una menzione d'onore dalla giuria.
    mi piacerebbe avere una vostra opinione. 
     

    qui trovate la versione in alta.
     
    alcuni dettagli 
    fatto con 3dsmax 2018 + Corona Render 2 + Photoshop CC + nik software su pc con i5-4570 e 24 gb ram.
     
    La scena ha 76.573.016 poly senza considerare i 37 fores e i diversi particle flow. non ci sono kitbash ogi cosa che vedete è modellata ( fatta eccezione per gli umani) . siccome il pc non ce la faceva ho sovuto splittare l'immagine in 3:
    Render 1 buildings + human + trash + trees in the foreground + fog / smoke render di circa 24h 
    Render 2 vegetation + low-poly buildings render di circa 46h
    Render 3 ivy + low poly buildings render di circa 9h 
     
     
     
     
     
     
  3. Like
    MP reacted to glg in Bucket Room   
    Il Rendering, per noi 3D Artists è uno stile di vita.
    Dietro la postazione di lavoro trascorriamo più del 70% del nostro tempo tra gioie, felicità, errori per ottenere la più grande soddisfazione: il rendering. Un anello della CGI che rappresenta il punto finale o il punto di partenza per la realizzazione di tutte le nostre immagini: fantascienza, still-life, prodotto, architettura, personaggi e molto altro. La magia avviene all'interno di piccoli quadrati che conosciamo come Bucket: se guardare le stelle è rilassante, osservare i bucket comparire sullo schermo e generare lentamente la nostra immagine, è appagante.
    Questo studio è una stanza solo per gli amanti del 3D e solo loro possono capirlo.
    Allego il link Behance
    Link Behance
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    MP reacted to DaveStone in Shaman - HighPoly   
    Character eseguito in Zbrush e renderizzato su Keyshot.
    Retopology su maya e cloth in Marvelous Designer.
    Design, sviluppo e modellazione ispirata dal lavoro di Santa Monica Studio su God of War.
     
  5. Like
    MP reacted to VittorioBonapace in Arora - 2017   
    3D Interior Project Design
    Designed, Modeled and Rendered by Vittorio Bonapace

    Inspired by Arora work on fabrics
    www.vittoriobonapace.com
  6. Thanks
    MP reacted to tredistudio in Project Charlize / FURIOSA   
    Ciao a tutti,
    questo è il secondo step del mio progetto personale "Charlize", questa volta mi sono concentrato sul film MAD MAX e l'Imperatrice FURIOSA.
  7. Thanks
    MP reacted to Michele71 in 29 Settembre 2008 -> 29 Settembre 2018 Grazie Treddi   
    Lo so, certe cose non si dicono in un forum, sopratutto qui su Treddi, luogo visitato da migliaia di persone, ma vorrei esporre un pensiero libero stasera.
    Mi sono iscritto qui esattamente DIECI anni fa. Ne sono felice e frastornato. Dieci anni passati con @D@ve prima come utente e poi come moderatore. Dieci anni sono tanti, sopratutto quando un luogo si frequenta quotidianamente. Ci si conosce anche senza mai esserci visti di persona. come ad esempio @Francesco La Trofa, @zatta 3d, @philix, @mOcrAm, @gurugugnola @Mirco Paolini @Icer ,  Algosark, papafoxtrot, Liz e molti altri che ora mi sfuggono (non ve la prendete è!  ) Dieci anni la quale non sono riuscito mai a staccarmi da questo posto meraviglioso, condividendo gioie (come la nascita dei miei figli), o tristezza, come la morte di mio padre recentemente. Dieci anni di un percorso la quale mi ha aiutato molto a districarmi nel marasma totale di una comunità digitale, cresciuto a pane e grafica, con centinaia di notti insonni, solo per far vedere un lavoro finito qui su Treddi e prendere qualche pernacchia costruttiva (e non solo :D). Dieci anni di interessi, tutorial, articoli e centinaia, se non migliaia, di lavori visti, commentati, omaggiati, osteggiati o incorniciati. Dieci anni di sorrisi, risate, incazzature, domande, perplessità. Dieci anni di troll, utenti mordi e fuggi. Dieci anni con il tasto F1 o la Teiera. Dieci anni di condivisione, passione ed emozione...
     
    "Lo so, certe cose non si dicono in un forum", ma credetemi, io sono felicissimo di essere ancora presente qui con tutti voi. Vedere nuovi utenti buttarsi a capofitto sui propri lavori, e domandarsi "ci sono passato anche io ? heheheh" mi ristora il cuore e l'animo, convinto che il lavoro che Treddi produce, possa essere di indirizzo a tutta la community. Avrei da dire dieci anni di racconti, ma preferisco ora fermarmi...Quindi non mi rimane che gridare ai quattro venti: 
    GRAZIE TREDDI.COM
     
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    MP reacted to Shine71 in Natura morta   
    Ciao ragazzi!
    prometto che dopo questa metto la scena in archivio, ma era stimolante fare un'ultima prova.
    anche solo nominare Caravaggio equivale a bestemmiare, ma è probabilmente il modo più veloce per spiegarvi cosa volevo provare.
    Mi auguro vi piaccia. Ciò che personalmente mi ha fatto piacere è stato che cambiando tre tipi diversi di illuminazione non ho dovuto toccare nulla relativamente ai materiali..
    Buonanotte e grazie ancora per la pazienza
     
     

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    MP reacted to Gioggio in Giunto "Cartesiano"   
    Questo giunto l'ho inventato (e registrato) durante gli studi all'Accademia di Belle Arti. Era un periodo che non avevo ispirazione artistica, allora mi sono meso lì a sviluppare questa idea.
    Ho usato Maya per la progettazione, ma ho studiato il pezzo in modo che fosse realizzabile senza stampante 3D ( c'è bisogno di un profilato in ferro e di una fresatrice). Potrebbe interessare a chi di voi si occupa di architettura... per me è un interesse che mi ha permesso di approfondire la scenografia, anche se per adesso non mi ha portato lavoro.
    Devo rivedere il modello tridimensionale in modo che sia presentabile, dopo lo caricherò su questa pagina. Per adesso vi faccio vedere il prototipo reale.
  10. Like
    MP reacted to Level Creative studio in New residential project by Calzoni Architetti studio   
    Hi guys. We chose this winter mood to represent this new residential project by Calzoni Architetti studio, in Milan.
    We have made these images at three different hours of the day. We hope you like them



  11. Like
    MP reacted to Pierc79 in Coyote   
    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick.
    Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo.
    L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce).
    Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita.
     
     
    This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick.
    I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars.
    The car is totally  rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....)
    As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
     
  12. Like
    MP reacted to karma3D in NIANDER WALLACE Portrait   
    Ciao a tutti!
    Il ritratto trae ispirazione dal film Bladerunner 2049 e mostra il volto dell’ambiguo personaggio  Niander Wallace, interpretato da un ottimo Jared Leto.
    Nel film vediamo molto poco il personaggio di Niander, nonostante la sua imponente personalità aleggi come un ombra su tutta la trama del film la sua presenza è segreta e mostra un personaggio che interagisce poco con il mondo esterno. L'ambizione segreta di Niander Wallace è quella di creare una nuova generazione di replicanti di gran lunga superiori (sul fronte informatico) alla razza umana.
    Il limite scaturito dall'impossibilità  di riprodursi però impedisce ai replicanti di poter essere considerati come nuova e più evoluta specie appartenente all' anello della catena evolutiva,  rispetto alla superata e  meno  efficente razza umana.
    Questo e altri temi hanno prodotto in me un forte interesse verso il controverso protagonista della tyrel corporation, Niander  Wallace.
     Partendo dalle immagini del film ho fatto un lavoro di individuazione delle varie fonti di luci principali e secondarie ambientali.
    Il volto e il resto del corpo sono stati scolpiti in zbrush. 
    La mia pipeline è piuttosto ordinaria. 
    Per il dettaglio della pelle sono partito dall'uso delle textures di alpha di texturesXYZ grazie al quale ho realizzato una texture di displace del micro dettaglio.
    Ho poi aggiunto alla displace finale in zbrush (in un livello a parte ) uno sculpt  di medio  dettaglio per conferire un senso di maggiore  imperfezione alla skin del volto.
    Per fare la texture di diffuse sono partito dalla proiezione di foto references ripulite.
    Il rendering è stato realizzato in Vray attraverso il "render Elements" grazie al quale ho ricavato i vari pass a livelli di specular, lighting, Ao, Gi, Diffuse Reflection, Refraction e Zdepth. Ho tentato di rimanere fedele all'atmosfera  e al mood del film.
    Grazie a tutti e scusate per la digressione un po lunghetta.





  13. Like
    MP reacted to Level Creative studio in New port of Palermo   
    Hi guys, here's some new images we've done for the studio Andrea Maffei Architects in Milan.
    This is the proposal for the competition of the new port of Palermo. 
    Check out also our instagram and facebook profiles ;)

  14. Like
    MP reacted to Otto Brando in Ultima reel 2018...   
    Ciao a tutti, volevo farvi vedere la mia ultima reel aggiornata.
    è passato molto da quando ho postato l'ultima volta...perciò siate clementi - consigli sempre bene accetti - ...abbraccio a tutti...
     
     
  15. Like
    MP reacted to Gioggio in Mangiare il Tempo   
    Mi sa che appena trovo la voglia e il tempo mi metto a realizzare quest'idea in 3d... aspetto di capire quanto l'idea vi piace. Nel painting sto migliorando, comunque, poco tempo fa riuscivo solo nel bianco e nero. Forse fra un po' riuscirò a illustrare per bene delle scene più complesse.
  16. Like
    MP reacted to INTHEMIDDLE in Wood cabin   
    Intanto, da qualche parte in Canada...
  17. Like
    MP reacted to max in Beast   
    Ciao amici di Treddì, 
    Vi presento un mio nuovo progetto personale e primo lavoro di sculpting organico, il tutto iniziato con la sperimentazione di blender nello specifico sullo sculpt. Questo oggetto e nato come modello per la stampa 3D e non vedo l'ora di averlo tra le mani.
  18. Like
    MP reacted to 805AVSTUDIO in TROPICAL   
    Vi presento il mio ultimo progetto TROPICAL.
    3dsmax, Vray, Photoshop.
    Spero vi piaccia!
  19. Like
    MP reacted to Massimiliano Lai in Nature of the creative   
    Immageine realizzata per Treddi.com in occasione del contest di 3D character design durante Campus Party.
    Il campusero è un viaggiatore sempre alla ricerca di nuove idee, dorme nella sua tenda e sogna ad occhi aperti; la sua unica arma di sopravvivenza è la sua creatività e non necessita di altro per essere originale.
    Il personaggio prende ispirazione dal Piccolo Principe, in un'atmosfera fiabesca e cartoon
  20. Like
    MP reacted to D@ve in Mazinger   
    Congratulazioni, il tuo lavoro oggi entra a far parte dei Best Of di Treddi.com. Siamo orgogliosi di attestarlo con un award semplice ma sincero, che puoi utilizzare come riconoscimento anche all'esterno del nostro sito, adattandone la dimensione a qualsiasi situazione di layout.
    ------
    Congratulations, your job now becomes part of the Best Of Treddi.com. We are proud to attest it with a simple award that you can use as you want even outside of our site, adapting to any situation, dimension and layout.

    Treddi.com Staff
  21. Like
    MP reacted to nduul in Mazinger   
    Mazinger (Mazinga) (マジンガーZ ) è un manga di genere mecha realizzato da Go Nagai e pubblicato dal 1972 al 1974. Negli stessi anni fu trasmesso su Fuji Television un adattamento anime in 92 episodi prodotto dalla Toei Doga, in Italia a partire dal 1980. Questa è una mia rivisitazione e attualizzazione. Modeling, texturing, shading in m ax e vray
  22. Like
    MP got a reaction from gabik in panoramica 3D - 360° con .jpg singoli con KEYSHOT   
    motocad ti ha proposto una soluzione per pubblicare i singoli frame sul web,
    per ottenere i render in keyshot vai su:
    Opzioni render / Produzione / al posto di "Singola immagine statica" selezioni: "KeyShotVR" e salvi i singoli frame come una sequenza jpeg oppure png.
  23. Like
    MP reacted to ChaosLele in Ottimizzare scena troppo pesante   
    Gia' che devi calcolare un'immagine di dimensioni importanti, e sei a corto di RAM (perche' non pioviggina mai, diluvia e basta, quando l'ombrello e' a casa.), e' necessario prendere in considerazione il peso dell'allocazione del FrameBuffer.
     
    A 8000x4333, solo di RGBA hai circa 415 MB di RAM presa. Ciascun CANALE di un RE aggiunge in RAM ~104 MB (quindi, una MM? 312 MB.).
    Nota che parlo di occupazione in RAM, quindi nulla a che vedere con la scelta di profondita' di colore, il contenuto, o alcun parametro dell'output: un framebuffer e' larghezza, per altezza, per 32 bit (o 3 bytes), per numero di canali (R,G,B,A, etc.).
    POI ci puoi scrivere qualcosa (da cui il nome: frame BUFFER).
     
    Una delle cose che mi fece tanto amare V-Ray in produzione, dove questa tipologia di problemi era sin troppo frequente (se non per la risoluzione, per il numero di REs/AoVs, spesso oltre il centinaio), e' proprio la sua capacita' di aggirare questo problema.
     
    TILED rendering ti permette di non allocare l'intero framebuffer, ma solo la RAM necessaria al numero di Bucket da calcolare, e poi scrive il risultato su disco appena un bucket e' completo, aggirando cosi' il problema del costo d'allocazione.
     
    Per attivarla basta poco, ma servono un paio di accorgimenti, quindi ti rimando al manuale.
    Ricorda particolarmente di settare la risoluzione in max a 1x1 px, e di impostarla invece nei controlli del V-Ray framebuffer.
    https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Frame+Buffer+Settings
  24. Like
    MP reacted to ChaosLele in Ottimizzare scena troppo pesante   
    Stavo gia editando la mia post precedente, eheh, scusami per esser stato fin troppo cursorio.
     
    Espando sui proxy.
    A differenza di altri formati (ad esempio, obj), i proxi non sono salvati come semplice "lista" di vertici e triangoli.
    Vengono invece processati, ed una struttura di partizione a voxel viene integrata con le informazioni squisitamente topologiche.
    In questo modo, in fase di rendering, soltanto le parti viste da qualche raggio (diretto, GI) vengono caricate in memoria, fino al raggiungimento del valore espresso in "Dyn. Mem limit" (Render Panel -> Settings -> System tab).
    Era impostato a 4GB di default, da Next e' impostato a 0, che significa che V-Ray puo' usare tutta la ram di sistema che trova disponibile.
    Quale che sia il valore, quando la RAM e' piena, i proxy fanno un secondo giochino particolare: vengono scaricati dalla RAM se non piu' necessari.
    Caricamento e scaricamento hanno un costo computazionale, ma unoc he e' assai inferiore allo swap su disco fisso, anche con SSD/M2/Raids (e capirai, RAM.).
     
    In fase di salvataggio del proxy, l'utente puo' scegliere come salvare: con voxel che contengano un massimo di NN triangoli, o con un solo voxel per l'intera geometria (l'opzione si chiama "Optimize for instancing". Non guardate me, user request.).
    Va da se' che se si salva una geometria complessa come singolo voxel, V-Ray non avra' altra scelta che caricarla per intero, e in caso scaricarla per intero.
     
    Seguimi, ora, che ci si allontana dalle cose sul manuale, e  ci si addentra in considerazioni che han piu' a che fare con la statistica, che il rendring per se'.
     
    Per massimizzare le CHANCE che un pezzo di geometria non serva piu', e possa venire scaricato da V-Ray, due condizioni devono essere favorite: Una grana di voxel sufficientemente fina (Ma non troppo! tutto costa, scendere sotto i 1000 triangoli a voxel e' sconsigliato, 5000 e' aggressivo, 10000 sufficiente nela maggioranza dei casi.) nella creazione dei proxy, e soprattutto un processo di rendering che non continui a interrogare la scena tutta in una volta sola: i Buckets.
     
    Piu' piccoli i bucket, minore la proiezione a schermo delle geometrie in scena da considerare in una sola passata (al netto di GI, ma se qualcosa meno, il principio funziona anche per essa), maggiore la chance che alcune geometrie non vengano caricate immediatamente.
    Per evitare l'esplosione di occupazione iniziale, inoltre, e' saggio evitare la LC (anche lei, come il rendering progressivo, guarda tutta la scena in una volta sola.), e mantenere le BF GI bounces piu' basse possibile (meno rimbalzano, i raggi, minore la CHANCE che colpiscano qualche geometria da caricare.).
     
    Questo e' quanto per i proxy.
    C'e' una terza, suffficientemente importante ottimizzazione da effettuare nel VFB, ma posto di seguito.
     
    EDIT:
    Un pino da 15 milioni di tirangoli visualizzato con vrmesh_viewer.exe (cartella BIN nell'installazione di V-Ray.) colorizzando i triangoli per voxel di appartenenza.
    La struttura a griglia regolare e' discretamente visibile, nonostante la complessita' topologica dell'oggetto.
    Questo proxy ha 5k triangoli a voxel.
    Immagina in una inquadratura tu abbia poche fronde di questo pino visibili, e capirai meglio perche' scrivevo le baggianate di cui sopra. 
     

  25. Like
    MP reacted to Lucia Frascerra in Before you go   
    This image is inspired by the play "Fish Eye" by Lucas Kavner, a funny and emotional raw portrait of a couple struggling to hold on to one another without losing themselves. 
    In the scene, Anna and Max, the two main characters, are in their home in Manhattan. At some point in the play, Anna decides to move from NYC to Los Angeles to study and follow her dreams, leaving Max behind.
    The image shows a specific moment, a few days before Anna's departure. It's morning, Max lies awake in bed, pensive, thinking about his relationship with Anna, wishing she would have chosen him over her dreams.
    3Ds Max + Vray + Photoshop
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