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jobim

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  1. jobim

    Vecchia versione di Maya.............!!!

    Prova a cercare qualche vecchio libro con cd allegato.
  2. jobim

    W.I.P Bugatti veyron

    Mi sembra che vada molto meglio ora, mi sono permesso di sottolineare alcune cose migliorabili.
  3. jobim

    W.I.P Bugatti veyron

    si esatto
  4. jobim

    W.I.P Bugatti veyron

    non potresti renderizzarlo con un materiale puramente lambert + wireframe? saluti
  5. Non mi sembra male, cambia lo shader del divano, magari fatti aiutare da questo: http://www.cgmeetup.net/home/making-a-sofa-fabric-shader-in-vray/
  6. jobim

    W.I.P Bugatti veyron

    I cerchioni mi sembrano molto più spigolosi rispetto alle curve morbide della carrozzeria. Ciao.
  7. jobim

    Polybrush - L'alternativa a ZBrush?

    Grazie tantissimo a chi mi ha fatto conoscere questo fantastico software, e pesa solo 4 MB!
  8. jobim

    WIP ∞: Altare barocco

    Allora, l'altare è questo qui sotto... Semplice ma bello, vero? L'obiettivo è quello di pubblicare un aggiornamento ogni giorno, si spera Inizio con quello che ho potuto fare oggi:
  9. jobim

    Aprire UV in maya

    Il core di unfold3d è stato integrato in maya a partire dalla versione 2015, mai usato altro. Ciao.
  10. jobim

    Quale software mi consigliate?

    Prova con un programma di modellazione poligonale.
  11. Si, c'è una nettissima distinzione tra un modellatore/scultore e un animatore. Un generalista può sapere sia modellare che animare, ma un animatore lavora quasi sempre su modelli creati da altri. Si distingue anche tra modellazione organica e hard surface (tutto ciò che non è organico). Un modellatore deve creare un modello basandosi fedelmente sul concept che gli è stato consegnato, a meno che non abbia egli stesso anche questo ruolo. Quello che importa è quello che sai fare. Come hai imparato a farlo non è importante. Avere una formazione accademica può essere utile, come aver fatto l'accademia/istituto d'arte o informatica/ingegneria se aspiri ad un ruolo più tecnico. Dipende da cosa insegnano e dalle capacità che può farti sviluppare.Ma è una cosa distinta da una scuola di cg. Ricorda che una scuola ti deve insegnare anche ad usare un programma, ma deve sopratutto far sviluppare il senso artistico e capacità che trascendono il programma in voga al momento. Precisamente. Dipende _anche_ (non necessariamente) dalle tue disponibilità economiche. La cosa più importante è avere un feedback da un insegnante che ti aiuti a migliorare le tue creazioni. Non conosco le scuole che hai menzionato, vediamo se risponde qualche ex alunno. Quando consideri una scuola vai a vedere i risultati degli studenti, in quanto tempo hanno creato il loro lavoro e quale era la loro situazione di partenza. Intanto ti suggerisco di finire per bene il liceo (non so che liceo frequenti, ma cerca di studiare per bene matematica che torna sempre utile). Non so quale sia la tua situazione di partenza, se hai zero conoscenze o sei hai qualche infarinatura, nel qual caso posta qui un tuo lavoro. I percorsi sono in linea di massima: - autodidatta: impara da solo il programma, magari integrando con corsi on line e utilizzando il feedback dei vari forum (treddi, cgsociety etc), dopo di che prepara il tuo showreel (cioè il tuo portfolio) e lo mandi ai vari studios / agenzie. - università italiana: visto che vuoi fare il modellatore/scultore ti consiglio di iscriverti ad una accademia che insegni la scultura tradizionale, nel frattempo impara a modellare e scolpire con i software 3d. - corso specifico fatto presso una scuola privata, che può durare da qualche mese fino a due o tre anni, in Italia o all'estero, da cui esci con un portfolio. Se vuoi scrivimi in privato e posso consigliarti meglio. PS: impara bene l'inglese, sia per la tua formazione nel campo sia per entrare nel mercato del lavoro.
  12. jobim

    Brick Visual - archviz animation showreel

    Interessante, anche a me piacerebbe andare più ad est, ma come la mettiamo con le lingue di questi paesi che sono abbastanza ostiche per chi viene da lingue neoromanze? Si riesce a sopravvivere con l'inglese, almeno nei primi tempi?
  13. Si. Con unreal usi matinee per le animazioni, con unity credo ci sia un plugin https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Screenshots/index.html https://answers.unrealengine.com/questions/37152/how-do-i-render-and-export-a-movie.html Comando HighResShot Usa sempre matinee https://www.cgtrader.com http://3dsky.org/ basta cercare buy 3d models su google dipende da cosa intendi per altissimo livello e che tipo di assets. Ciao
  14. jobim

    Creazione di un videogioco

    Autocad non è lo strumento più adatto per la creazione di videogame. Può andare per creare palazzi e cose simili (cosa per cui è nato), ma poi dovrai lavorare l'output che ti fornisce in altri programmi. Quello che ti serve è un programma di modellazione poligonale. Ci sono programmi che fanno solo la modellazione o quasi che sono abbastanza semplici da usare e poco costosi o del tutto gratis. Tra di essi troviamo: - Silo della nevercenter - http://www.nevercenter.com/silo/ - Wings3D - http://www.wings3d.com/ - Gratis - Hexagon - www.daz3d.com/hexagon Poi ci sono programmi completi che ti permettono di fare modellazione, rigging, shading e altro come effetti particellari, simulazioni di fludi etc... Tra i più diffusi: - Autodesk Maya - programma diffusissimo nel mondo del cinema, non semplicissimo da padroneggiare Tutti i programmi Autodesk (o quasi) possono essere scaricati in versione studente gratuitamente, non devi neanche fornire cose come attestati di frequenza e simili. - Autodesk 3dsmax - la maggior parte degli utenti lo usa per creare ambienti architettonici, ma è molto usato anche nel campo dei videogames - Blender: altro programma free completo di tutte le funzioni - The Foundry Modo: programma che ha il suo punto di forza nella modellazione, anche se fa tutto o quasi - Maxon Cinema 4D: altro programma completo, usato soprattutto nella motion graphics per via di alcuni tool peculiari - Newtek Lightwave: programma completo ma un po' di nicchia - SideFX Houdini: programma altamente complesso usato soprattutto per effetti particellari, simulazioni e modellazione procedurale (questo può servirti perchè, impostando all'inizio propriamente strumenti e parametri iniziali puoi creare per esempio intere città in una frazione infinitesima di tempo di quello che ti servirebbe modellando i palazzi uno per uno) - Autodesk Softimage (ex Softimage XSI): programma il cui sviluppo è stato purtroppo abbandonato Questo per iniziare Per quanto riguarda le texture oltre a photoshop ci sono altri programmi che ti permettono di applicare le texture dipingendo direttamente sulle mesh (The foundry Mari, Quixel Suite (integrata in photoshop), Allegorithmic Substance Painter) e programmi come Allegorithmic substance designer che ti permette di creare texture procedurali che una volta esportate occupano molte meno risorse delle texture bitmap tradizionali. Il mio consiglio è di iniziare con uno dei programmi di modellazione base che ti ho elencato all'inizio e poi importare i modelli in unreal, oppure puoi se vuoi proprio iniziare a creare subito qualcosa usa i brush bsp che trovi in unreal che ti permettono di creare stanze con porte e finestre usando parallelepipedi e procedendo con operazioni di sottrazione o addizione. Se hai altri dubbi chiedi pure. Ciao.
  15. jobim

    Hard Mesh

    Grazie per la risposta, se il prezzo non è esagerato posso pagare per avere la beta.
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