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  1. Si cosi funziona, però se la spline non avesse solo un piano ma due o più , il comando outline funzionerebbe correttamente solo in parte...
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    Salve a tutti, ho un problema con il comando outline di una spline, ho creato una linea chiusa che ricalca la falda di un tetto. ho usato il comando outline per fare un offset ma la linea che mi crea non è parallela all'altra ma mi viene ruotata attorno ad un perno...non riesco a capire il perche..
  3. ciao, grazie per il chiarimento anche se devo dire mi ha messo un pò di pensieri.. i canali per mappare sono quelli che trovo quando inserisco una texture in un materiale e sono direttamente collegati al modificatore che uso di solito l' UVW map, mentre il material id è quello che si trova quando creo un multy/sub object ed è direttamente collegato a quello che imposto ai vari poligoni di una mesh..giusto? oppure ho detto una caz..
  4. Salve a tutti, se devo dare più materiali ad un'unica mesh, utilizzo il Multy/sub object assegnandoli un materiale diverso ad ogni "numero ID" , poi nella mesh che voglio mappare assegno ai vari poligoni il numero ID corrispondente al materiale. Uso vari modificatori UVW MAP per per mappare i vari poligoni della mesh, ed ecco qui il mio problema, per mappare correttamente devo assegnare alle varie texture un canale che abbia lo stesso numero del modificare UVW map, ma se ho un materiale con molte texture, (canale diffuse, bump ecc) è possibile cambiare il canale delle texture in una volta sola? o devo andare dentro i parametri di ogni texture e cambiare il canale texture per texture?
  5. oggi ho fatto delle prove con l'utilizzo del salvataggio della mappa, ho notato che renderizzando una scena (con gli stessi valori di punti FG ecc.) una volta utilizzando una mappa FG precedentemente salvata ed una volta ricalcolando tutta la scena con quest'ultimo metodo l'immagine ottenuta è leggermente migliore...
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    molto chiaro nella spiegazione..
  7. praticamente con il "read from file" non aggiorno la mappa.. stò leggendo un libro che consiglia di salvare una mappa fg con una risoluzione in termini di pixel più bassa e poi utilizzarla con il comando "read from file" per generare render di dimensioni più grandi..
  8. Penso di aver capito così, probabilmente sbaglio, se salvo una mappa fg con determinati valori e poi cambio questi valori aggiungendo ad esempio dei punti "Initial FG Point Density" il programma verifica con la mappa che ho salvato e la aggiorna aggiungendo i punti che mancano...quindi a questo punto avrò salvata una nuova mappa aggiornata, se adesso tolgo dei punti "Initial FG Point Density" e rilancio il rendering la nuova mappa che avro' sarà aggiornata e quindi senza punti che ho tolto? Ho fatto delle prove e ho notato che la mappa si aggiorna solo in positivo solo se aggiungo dei valori, per avere diciamo uma mappa fg "scarsa" con dei valori bassi devo cancellarla e rifare il calcolo...
  9. Salve a tutti, stò leggendo un libro e precisamente il capitolo dove si parla della mappa del final gather, consigliano di salvare la mappa incrementale cosi se poi modifico i parametri dello stesso final gather il programma non deve ricalcolare tutto perchè ha già salvato una mappa da cui ripartire.. però ho dei dubbi su come funziona: Calcolo un render con i seguenti parametri salvando la mappa incrementale: Initial FG Point Density 0,1 Rays per FG Point 50 Interpolate Over Num. FG Points: 50 Poi modifico i parametri Initial FG Point Density 0,5 Rays per FG Point 100 Interpolate Over Num. FG Points: 50 fin qui nessun problema perche il programma mi calcola solo la differenza dei punti che ho in più e quindi è molto più veloce.... Il mio dubbio è questo: Se volessi ritornare ai valori iniziali (Initial FG Point Density 0,1 Rays per FG Point 50 Interpolate Over Num. FG Points: 50) cioè se volessi toglire i punti alla mappa salvata si può fare? Ho il salvataggio incrementa solo i valori in positivo? Spero di essermi spiegato..
  10. Salve a tutti, volevo sapere se si potevano usare i promaterials usando anche le mappe displacement.... ho provato a smachinettare un pò ma non ci riesco...
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    Si pendo di aver capito, allungo i due lati finchè + o - si incontrano poi li saldo insieme e applico il chamfer, credevo ci fosse un comando più diretto come per le spline, ma va bene lo stesso... Ciao
  12. niente da fare, il bridge mi collega i due edge con una faccia, ma non mi raccorda i lati...provero a smacchinarci un po' vediamo.. ciao
  13. Si ho provato ma non era proprio quello che volevo fare, cercavo un metodo che unisse i due edge nel loro punto di incontro seguendo la direzione dei suoi lati, proprio come il fillet in autocad o nella modalità spline.
  14. grazie del consiglio.. Si quella di rifare la spline e fare il fillet ci avevo pensato...ma volevo capire la seconda soluzione che mi hai dato, per unire i bordi aperti devo allungare i lati..per fare questo uso il comando muovi?...devo mettere il sistema di assi coincidente con la direzione del lato?
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