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gelo

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  1. ciao, bel lavoro comunque a mio parere sarebbero da rivedere 1)la faccia , 2)dorsali nella zona delle ascelle( guarda front view), 3)dietro alle ginocchia poi forse e' la mia impressione ma il sedere nelle prime immagini era 1po meglio
  2. ok, spero di non essere troppo OT qui, ma ho lo stesso problema in maya 2011. Provo a fare delle booleane tra due mesh e come risultato scompaiono tutti e due.
  3. ciao, un bel lavoro. Perche' non lo fai con un materiale piu' 'speculare', magari un bel phong (come nello shot del pneumatico) cosi' vediamo se ci sono difetti.
  4. Grazie Grinder. Scusami, ma mi permetto di farti ancora 1 po' di domande stupide. La mesh sulle prime pagine e' NURBS? Che vantaggio/svantaggio c'e di modellare in un CAD software (oltre a +lento/+preciso)? Perche' l'hai convertito in poly? Non credi che hard surface modeling e' piu' facile con nurbs? Scusami se ti tolgo del tempo prezioso e grazie ancora.
  5. thumb
    risolto, ma a modo mio. Comunque non si vede, ma la geometria e' piu complessa di quella che sembra visto che dopo i bevel si sono creati gli ngons e roba varia No, visto il fatto che la pistola ha 1 superficie 'liscia'(e' verra' suddivisa), mentre la canna ha 1 numero elevato per la circinferenza (e rimarra cosi'; mi serviva per la filettatura). O stai dicendo dove 'entra' la canna?
  6. Bravissimo Grinder. Premetto che sono un noob (e che ho visto solo la prima e l'ultima pagina del topic), ma mi piacerebbe sapere un po' di piu' sul 'come' si modella in Inventor. E' tanto differente dalla modellazione in max? Che differenze ci sono? Hai detto che alcune cose non potevi fare in Inventor, perche'? Grazie in anticipo.
  7. E' strano forse perche' ho impostato nearclip Plane a 0.001??? Un' altra camera con un settaggio a default non presenta nessun tipo di errori
  8. thumb
    Esattamente. Credo che la faro' senza le 'intagliature' sulla parte anteriore cosi come nelle foto. Grazie. Mi piacerebbe tanto che mi mostrassi dove esattamente. 1 puo dipendere dal fatto che ho eseguito dei bevel con 1 segmento e un offset abbastanza basso (vedi wireframe) 2 forse perche' ho dei problemi con la visualizzazione in viewport.
  9. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=79625&page=56 un link pieno di lavori bellissimi. Incluso anche Hellboy
  10. thumb
    Ciao gente Ho deciso di iniziare un wip modellando questa pistola. Spero che sara' di vostro gradimento
  11. Non voglio confondere nessuno, ma cmq mi permetto di fare un paio di osservazioni. la natura dei poligoni che devi impiegare dipende da dove e come vuoi implementare la tua mesh. TRIS : NO per l'organica (o almeno non nelle zone di deformazione). Qualche volta creano problemi se si vuole suddividere la mesh. QUADS: La struttura principale della mesh. Consente piu' controllo e regolarita' alla suddivisione e deformazione. Alcuni game engine non li sopportano per la NON-planarita'. NGONS: nessun controllo delle deformazioni. A volte non renderizzabile. Diciamo che ti da' la liberta' di creare un certo flusso di geometria. Dopotutto, si splitta in N quads+0/1tris Comunque, non fatevi nessun dogma. Le regole son fatte per essere infrante ed e' piu' un certo tipo di approccio alle norme che si deve seguire. Ed e' il vantaggio della modellazione poligonale rispetto a NURBS: la flessibilita'. Il bello e' che c'e sempre qualcosa da scoprire. Anche dal punto di vista tecnico IMO poly mod e' molto creativo.
  12. puo' sembrare un po' stupido, ma hai cancellato la history??
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