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Magma3D

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    Magma3D got a reaction from a x l in Neighborodd Teaser   
    Ok molto probabilmente dopo questa risposta passerò per il cattivo di turno che vuole solo distruggere o peggio... vi assicuro che non è mia intenzione farlo ma spesso guardare e passar dritti o far soltanto complimenti è molto peggio che intervenire in modo costruttivo anche se può far male...

    Beh se non fosse stata per la frase qui sopra avrei preso il progetto come piccolo esperimento personale per provare sulla pelle cosa significhi portare a termine un lavoro di questo tipo con tutte le difficoltà del caso e di conseguenza un bel "BRAVI" per la costanza e lo sforzo non ve l'avrebbe levato nessuno (8 minuti di video sono veramente tanti da curare).

    Prima di tutto c'andrei cauti nel dire qualcosa del genere non tanto per il discorso del livello raggiunto e già qui l'ottimo è esagerato.. ma se poi si va a paragonare uno "studio-test", (perchè di questo si tratta), con il paronama italiano dell'animazione si va un pò troppo fuori binario. Nel video di animazione vera e propria non ce n'è.. non basta far vedere una parte del corpo muoversi da un punto ad un altro ed è fatta... il mezzo (Breakdown)? i vari ease-in/out, il peso dei corpi e del movimento stesso? Non nomino il lip-sync perchè alla fine questo è solo tecnica. Almeno un pò di base... nulla? C'è troppo da dire ma si fa prima a prendere un libro e ci si fa un idea.

    Questo poi dovrebbe essere tipo un episodio pilota per scaturire interesse in un probabile produttore... togliendo l'animazione cosa rimane? I modelli appena renderizzati ed una storia un pò confusionaria?

    Non mi metto a giudicare il risultato visivo perchè son scelte estetiche e di stile che esulano dal discorso appena fatto ma troppa roba a livello di storytelling collegata male di certo non ha giocato a vostro favore.

    Ho cercato di essere il più sintetico possibile, valutare qualcosa del genere fino in fondo è impossibile con queste premesse specie scrivendo poche righe su un forum. Spero soltanto che sia uno spunto per migliorare e che il mio intervento non venga preso per il verso sbagliato.

    Ciao!
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    Magma3D got a reaction from kage maru in Neighborodd Teaser   
    Ok molto probabilmente dopo questa risposta passerò per il cattivo di turno che vuole solo distruggere o peggio... vi assicuro che non è mia intenzione farlo ma spesso guardare e passar dritti o far soltanto complimenti è molto peggio che intervenire in modo costruttivo anche se può far male...

    Beh se non fosse stata per la frase qui sopra avrei preso il progetto come piccolo esperimento personale per provare sulla pelle cosa significhi portare a termine un lavoro di questo tipo con tutte le difficoltà del caso e di conseguenza un bel "BRAVI" per la costanza e lo sforzo non ve l'avrebbe levato nessuno (8 minuti di video sono veramente tanti da curare).

    Prima di tutto c'andrei cauti nel dire qualcosa del genere non tanto per il discorso del livello raggiunto e già qui l'ottimo è esagerato.. ma se poi si va a paragonare uno "studio-test", (perchè di questo si tratta), con il paronama italiano dell'animazione si va un pò troppo fuori binario. Nel video di animazione vera e propria non ce n'è.. non basta far vedere una parte del corpo muoversi da un punto ad un altro ed è fatta... il mezzo (Breakdown)? i vari ease-in/out, il peso dei corpi e del movimento stesso? Non nomino il lip-sync perchè alla fine questo è solo tecnica. Almeno un pò di base... nulla? C'è troppo da dire ma si fa prima a prendere un libro e ci si fa un idea.

    Questo poi dovrebbe essere tipo un episodio pilota per scaturire interesse in un probabile produttore... togliendo l'animazione cosa rimane? I modelli appena renderizzati ed una storia un pò confusionaria?

    Non mi metto a giudicare il risultato visivo perchè son scelte estetiche e di stile che esulano dal discorso appena fatto ma troppa roba a livello di storytelling collegata male di certo non ha giocato a vostro favore.

    Ho cercato di essere il più sintetico possibile, valutare qualcosa del genere fino in fondo è impossibile con queste premesse specie scrivendo poche righe su un forum. Spero soltanto che sia uno spunto per migliorare e che il mio intervento non venga preso per il verso sbagliato.

    Ciao!
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    Magma3D got a reaction from gurugugnola in Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya   
    Come modellare una Bugatti Veyron in poly-nurbs

    Parte 1

    Questo Tutorial è stato studiato per chi vuole modellare un'auto in Maya utilizzando i vari strumenti che ci mette a disposizione il programma o per chi semplicemente vuole avvicinarsi a Maya e capire come ci si muove....

    Tengo a precisare che tale tutorial può essere eseguito da chiunque utilizzi altri programmi diversi da Maya... chi ha una buona conoscenza di modellazione Poly e/o nurbs non troverà difficile seguirlo quindi darò per scontato la parte di alcuni passaggi. (per chi volesse delle delucidazioni o avesse dei dubbi non esiti a scrivere)

    Bene iniziamo... ecco le blueprints che ci serviranno come riferimento per la nostra bugatti:
    Download blueprint

    1) Impostazione delle blueprints

    Iniziamo ad impostare le 3 viste (la 4° vista ossia il "back" vedremo in avanti come metterla) in modo da mettere le blueprints appena scaricate:

    Da tutte le 3 viste impostiamo un "Image Plane" (raggiungibile dal menu di ogni vista "View") con la relativa immagine... dopo tale operazione avremo tutte e 3 le img posizionate al centro delle coordinate globali..... arrivati a questo punto dobbiamo posizionare le 3 image plane al suo rispettivo posto... per farlo andiamo nella vista prospettica e selezionandole una per volta (oppure dall'hypergraph attiviamo la visualizzazione delle connection input ed output della camera prendendo cosi le image plane collegate) e attiviamo l'attribute editor, qui alla tendina relativa all'image plane selezionata andiamo nella sezione "Placement Extra" e variamo le coordinate di posizione nei 3 campi della voce "Center".

    Molto probabilmente la vista front la troverete sproporzionata rispetto alle altre 2.. per sistemarla sotto la voce Center troverete anche le voci per scalarla. Impostiamo anche la visualizzazione Xray nelle 3 viste andando su Shading e qui Xray.

    Questa è la situazione dopo aver settato correttamente le blueprints:



    2) Modellazione parti principali

    In questa fase tratteremo la modellazione dell'auto in parti principali del corpo macchina.... in alcune procederemo al taglio delle varie parti in una fase successiva per mantenere la continuità delle superfici, in altre useremo dei pezzi isolati già all'origine.

    (Partendo dal cofano cercherò di spiegarvi nel miglior modo possibile ogni passaggio effettuato cosi da prepararvi al resto della macchina senza ripetere ogni passaggio di modellazione)

    Partiamo creando "Layer" che chiameremo "Cofano" quindi un piano poly cambiando nel channel box le sue suddivisioni in subdivisions width e height rispettivamente a 2 & 1 (questo sarà la base che utilizzeremo per fare il cofano dell'auto) Fatto questo passiamo in modalità "face" del nostro piano cliccando e tenendo premuto con il tasto destro sul piano trasciniamo e poi rilasciamo il tasto su "face".. cancelliamo la metà del piano ritorniamo in modalità oggetto e posizioniamolo in modo che combaci con le blueprints. Ora andiamo in modalità "vertex" e spostando i vertici cerchiamo di dargli la forma voluta seguendo le blueprints nelle 3 viste in modo da ottenere il risultato come nell'immagine:



    Ora dobbiamo tagliare il poligono in modo da conformare il cofano alla forma voluta... prendiamo lo "Split Polygon Tool" e tagliamo il cofano in 6 parti per la sua larghezza, spostiamo i vertici e diamogli la forma che ha il cofano delle blueprints facciamo la stessa cosa per la lunghezza tagliandolo 4 volte, e anche qui spostiamo i vertici, alla fine dell'operazione abbiamo ottenuto il piano con questa poligonatura (si notano i vertici alzati per formare la cuspide presente al centro del cofano):



    Ora utilizzeremo lo strumento "extrude edge" in maya ogni estrusione può essere fatta sia in coordinate globali che in quelle locali, di default si estrude sempre in coordinate globali ma per spostarsi in quelle globali basterà cliccare sul piccolo cerchietto blu intorno al manipolatore dell'extrude (questa operazione è fattibile anche con gli altri strumenti)

    Bene ora andiamo a livello edge del piano-cofano e selezioniamo gli edge frontali quelli che vanno verso il musetto (dall'alto) e facciamo un "extrude edge" (globale) una volta sola, conformiamo il cofano, andiamo di nuovo in livello edge e prendiamo gli ultimi 2 edge muovendoci da sx verso dx e estrudiamo 2 volte, aggiustiamo, e per finire prendiamo il primo edge sempre da sx e estrudiamo altre 2 volte.. aggiustiamo e dovremo avere la bozza del cofano completata:

    In questa img si vede il filone di edge estrusi in partenza i 2 intermedi e l'ultimo:




    Ottimo ora è il momento di dare spessore al cofano... affronterò questo argomento ora per spiegare alcuni accorgimenti da seguire quando bisognerà dare spessore ad una superficie mantenendo delle pieghe nette o meno ed anche una poligonatura il più possibile pulita... quindi avanti nel tutorial si vedrà un semplice rimando a questa parte a meno di trovare altri passaggi particolari.

    Prendiamo lo strumento "Split Polygon Ring Tool" e facciamo un taglio in questa maniera all'inizio del cofano, dove sarà necessario o dove lo strumento non potrà continuare per la vicinanza di "Ngons" (poligoni a più di 4 lati) aggiusteremo qualche taglio con lo "split polygon tool" oppure elimineremo l'ngon:



    ora selezioniamo il bordo esterno del cofano sfortunatamente in maya l'"edge loop utilities" non funziona come dovrebbe infatti non gli vanno a genio i bordi esterni ma solo quelli interni di un poligono quindi per selezionarlo faremo a mano o più comodamente selezioneremo un edge singolo e andremo nel menù "Edit Polygons" e qui "selection" "selection contiguos edges" personalmente per tragitti non tanto lunghi faccio un misto. La selezione del bordo inizia dal punto blu e finisce in quello rosso:



    estruderemo questo edge in altezza negativamente per uno spessore uguale alla larghezza tra il taglio ed il bordo fatto nel passaggio precedente.... deselezioniamo gli edge in alto dalla vista top (la parte superiore del cofano) e estrudiamo stavolta più in profondità, sistemiamo i vertici del lato. Qui si può vedere il risultato:





    Ora dalla vista Front selezioniamo questi edge:



    e facciamo un extrude semplicemente scalando con le coordinate globali e portando leggermente indietro l'edge stesso dalla vista left, estrudiamo altre 2 volte questa volta senza scalare ma portando semplicemente indietro l'edge, verso dx e sistemando sempre i vertici in modo da ottenere questo risultato (in alcuni punti la loro distanza è maggiore per dare uno smooth meno marcato):





    Ricordiamo di chiudere lo spazio vuoto tra questa estrusione e quella effettuata in precedenza per il lato del cofano (le facce selezionate).

    Facciamo la stessa procedura per la presa d'aria centrale del cofano:



    Siamo alla fine del cofano infatti basta chiudere il "finale" prima di tutto usando lo split polygon ring tool creeremo un edge vicino la fine dopodiché selezioneremo l'ultimo edge, faremo un extrude scalando e muovendo 2 volte ed otterremo questo:




    Non ci resta che "mirrorare" la geometria... ma prima cancelliamo l'hystory dell'oggetto da "edit -> delete by type -> History " quindi andiamo su Polygons -> Mirror Geometry -> -X... se facciamo ora ok troveremo molti edge saldati vista l'estrema vicinanza... quindi togliamo la spunta da Merge with the original e poi saldiamo a mano i vertici.... oppure una volta completata metà auto dovremo scalarla e poi fare il mirror tranquillamente. Ecco completato il cofano:




    Ora possiamo passare alla creazione del pezzo che sta sotto il cofano e che racchiude le prese d'aria laterali.

    Selezioniamo questo edge del cofano:



    facciamo una estrusione verso il basso che dia l'idea dello spazio che sta tra i cofano e il pezzo che stiamo creando e diamo un'altra estrusione, sistemiamo i vertici dopodichè cancelliamo la faccia creata dalla 1° estrusione (indicata in figura) selezioniamo l'altra e e facciamo un "extract" dal menù Edit polygons; in questo modo otterremo 2 superfici separate ma allineate. "Potevamo anche creare un poligono a se stante e poi snappare e muovere i vertici per ovviare al problema continuità... ma è tutto a vostra discrezione, cmq a breve si vedrà come lo snap sarà molto utile". Continuiamo l'estrusione del nuovo poligono e sistemando i vari vertici e aiutandoci anche con lo split ring tool seguiamo attentamente il profilo del pezzo sulle blueprint:








    la nuova superficie separata mettiamola in un layer (da ora in poi qualsiasi altra nuova superficie andrà in un layer) e proseguiamo nella modellazione:

    Selezioniamo queste facce:



    queste le estruderemo in avanti sia localmente che globalmente e per pezzi (data la curva non si può fare una sola ed unica estrusione) per creare quel bordino che esce di solito nelle macchine da corsa "passatemi il nome" ma prima di farlo andiamo a controllare se nel menù Polygons -> Tool Option -> sia spuntata il keep faces together in modo da avere tutte le facce unite una volta estruse. L'estrusione verrà fatta per 3 volte in modo da renderlo marcato nelle pieghe:



    Possiamo creare l'ultima parte della presa d'aria centrale (in queste img faccio vedere come eliminare un ngon (faccia selezionata) spuntato fuori tagliando in modo opportuno i poligoni circostanti (edge selezionato)e da prendersi come esempio più avanti nel tutorial):






    Ora possiamo passare all' estrusione del vano laterale per la presa d'aria prendendo l'edge che delimita l'area che ci interessa ed estrudendo prima in questo modo (scalando opportunamente l'estrusione):




    estrudiamo un'ultima volta:








    a questo punto creeremo la presa d'aria laterale, estrudiamo l'edge indicato verso l'alto e pieghiamolo in quest'altro modo (deve combaciare con la curva del pezzo del cofano):



    mettiamo un edge loop verso la fine della presa e cancelliamo questa faccia:






    ora tagliando e estrudendo opportunamente qualche edge sulla mesh dobbiamo ottenere questa poligonatura intorno al foro:



    Bene! estrudiamo l'edge che delimita il foro e mettiamo qualche edge loop vicino la prima estrusione che abbiamo fatto per la presa d'aria (non il foro) per delineare meglio le curve e la forma della stessa:




    Estrudiamo l'ultimo edge della mesh (che va verso la ruota) verso l'interno e "tappiamo" i 2 buchi che sono rimasti semplicemente estrudendo e scalando verso l'interno gli edge che li delimitano ed infine estrudiamo la parte superiore del foro verso l'interno in modo che quando utilizzeremo lo smooth combaci bene con il cofano.... quindi sistemeremo i vari punti con qualche snap to point o premendo "V" sulla tastiera per ogni trascinamento di punti:

    Ecco la mesh completata:




    Stiamo arrivando alla fine della 1° parte di questo Tutorial, per questa prima parte ci rimane da fare solo il pezzo sotto i fari anteriori di facile modellazione.

    Per iniziarlo useremo lo stesso metodo che abbiamo usato per iniziare il precedente pezzo usando questi vertici:



    dopo tale operazione estruderemo e sposteremo i vertici in modo da ottenere questo:






    Dopo aver estruso il resto della presa d'aria, splittato e sistemato i vertici correttamente quest'ultimo pezzo sarà anch'esso finito:





    Ecco il risultato che abbiamo ottenuto in questa prima parte:



    Ottimo questa parte del Tutorial è terminata, spero che sia stata di vostro gradimento!

    Ci vediamo nella prossima parte!


    .:Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya - 2° Parte:.

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