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keyko

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  1. Porzioni Poco Esposte

    Potrebbe centrare la dimensione dei fotoni? O le normali? E' come se non vedesse la presenza del davanzale, sia che lo construisco con un normale cubo e sia se lo estrudo direttamente dalla parete.
  2. Porzioni Poco Esposte

    Buongiorno, stavo seguendo alcuni tutorial di illuminazione d'interni e utilizzando inizialmente una spot con fotoni per illuminare una stanza ho notato la presenza di qualcosa che secondo me non va. Sotto il davanzale dovrebbe esserci una zona particolarmente scura, invece secondo me risulta eccessivamente chiara, come se i fotoni passassero attraverso il davanzale stesso. Ho provato a diminuire i rimbalzi dei fotoni ma non è quello il problema. Il numero di fotoni è 100.000 Accuracy 2000 Radius 4 Photon Reflections 5 Photon Refractions 5 Max Photon Depth 6 Uso Maya.
  3. Questo interno è una mia prova per testare ed imparare ad utilizzare Maya+MR nelle scene interne. Tra le tante cose che dovrei migliorare ho trovato un difetto che non riesco a sistemare. Sulla tenda in alto infatti si forma un alone chiaro sul bordo più scuro, come se ricevesse troppi fotoni di rimbalzo. Come potrei sistemarlo? Naturalmente aspetto critiche anche su tutto il resto! Ciao
  4. A me piace moltissimo. Due curiosità: Qual'è il tempo di rendering con quell'edera e tutto quel fur in MentalRay? Che tipo di illuminazione hai settato? Directional+FG o alla fine hai tenuto il sun e sky di MR?
  5. Casetta

    Mio primo piccolo progettino di esterno. Che posso cambiare? Sia nella modellazione che (e soprattutto) nel rendering? Maya + MR
  6. Una 500 Al Pascolo...

    La modellazione mi piace un casino! Complimenti!
  7. Isuzu Pick-up

    Ehm... sono andato un pochino avanti e ho fatto il mio primo rendering di una macchina. Suggerimenti?
  8. Problema Car Paint Phenomenon

    Ho provato a mettere un altro oggetto, in questo caso un mappamondo, gli ho applicato il car_paint_phen e gli ho posto un colore base nero. Il difetto permane. Zona nera pixellosa che si propaga di riflesso agli altri oggetti. Per applicare questo tipo di materiale ho fatto come se stessi applicando un blinn o un phong. Ho cliccato col destro sull'oggetto e ho applicato un nuovo materiale. E' un errore?
  9. Problema Car Paint Phenomenon

    Banale angolo di scena con pavimento e muro. Sfera poligonale. Gli applico un mi_car_paint_phen (ma anche con un mi_metal il discorso non cambia). Metto due luci (directional e ambient) Applico ombre ed una semplice HDRI Rendering Quell'enorme difetto nero si propaga su tutte le superfici riflettenti. So di aver sbagliato qualcosa, ma non riesco a capire cosa. Potete darmi qualche suggerimento? E' la prima volta che utilizzo questo tipo di materiale.
  10. Isuzu Pick-up

    Proviamo con un pick-up. Modello D-Max. E' il primo approccio alle auto, abbiate pietà. Ciao
  11. Ciao a tutti, è da molto che sono iscritto ma fino ad ora grazie al vostro forum ho sempre trovato tutte le risposte che cercavo senza mai la necessità di chiedere. Utilizzo Maya da un paio d’anni, ma sempre a livello molto basilare. La mia domanda nasce da difficoltà costanti incontrate nella modellazione di automobili. Ho seguito molti tutorial, ho anche acquistato dei dvd specifici per questo ma continuo comunque ad incontrare lo stesso problema. Prendiamo per esempio il cofano di una vettura, parto con la modellazione dei miei poligoni in base alle bluprints, guardo il risultato nel mio Smooth Proxy e modello finchè ottengo la curvatura perfetta che voglio. A questo punto ipotizziamo di voler ricavare una presa d’aria sul cofano. Praticamente in tutti i tutorial per fare questi dettagli iniziano a usare lo Split Polygon Tool o l’Edge Loop Split per creare spicchi (naturalmente da 4 vertici) di poligoni sul cofano ricreando i dettagli in maniera realistica. Il mio problema è che ho notato che quando piazzo nuovi vertici naturalmente mi cambia la curvatura del cofano nello Smooth creando “roba antiestetica”. In pratica dovrei spostare poi tutti i vertici in modo che “ad occhio” siano tutti posizionati sulla superficie del cofano che avevo creato. Quindi dovrei crearmi delle curve, o una superficie, identica allo smooth del cofano prima della presa d’aria, poi aggiungere i nuovi vertici e piazzarli su tale superficie, in modo che nel nuovo smooth la curvatura non cambi in prossimità dei nuovi poligoni creati. Questo è l’unico modo che ho trovato per avere un risultato accettabile, perché se li sposto a “occhio” come nei tutorial faccio dei disastri. Purtroppo questo metodo mi porta via un macello di tempo. Ultimamente invece ho provato un altro metodo che mi sembra dare ottimi risultati per adesso, però mi sembra come dire... di giocare sporco. In pratica dopo lo Smoot del mio cofano “vergine” ho ritagliato la parte in cui volevo farci la presa d’aria, ho mantenuto i bordi esterni della porzione, ho modificato tutta la parte interna costruendo la mia presa d’aria, ho ripulito un po’ e applicato un ulteriore Smooth della zona con attiva l’opzione Keep Geometry Borders in modo che si incastrasse perfettamente nella parte di cofano già creata mantenendone la curvatura. In questo modo il mio risultato è stato buono anche nel rendering delle due parti unite. Certo, lo svantaggio è che questa cosa renderebbe complicata alcune future modifiche. Per esempio se modifico la curvatura del cofano poi mi tocca rifare anche tutta la presa d’aria, però fino ad ora il gioco è valso la candela. Questi sono problemi che ho incontrato solo io da buon novellino o anche qualcun altro? Voi come risolvete la cosa? E quali sono gli svantaggi nell’usare questo modo diciamo “sezionato” per la modellazione a parte un eccesso di poligoni finali se il tutto non dovesse essere ripulito e semplificato bene prima dello Smooth? Scusatemi per la lungaggine, ciao a tutti.
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