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tom81

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    tom81 ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Greetings from Chuck (The epic christmas split)   



    non è ne un film ne un DVD ma credo che meriti di essere segnalato

    idea e realizzazione per me ottime
  2. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Greetings from Chuck (The epic christmas split)   



    non è ne un film ne un DVD ma credo che meriti di essere segnalato

    idea e realizzazione per me ottime
  3. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da emilierollandin in Matte Paintings per il nuovo film "Tethered Islands"   
    per me la seconda è la piu migliore assai di tutte

    cmq tutte molto belle

    bellissimo lavoro
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    tom81 ha ricevuto reputazione da giobianco in EGGSSSSSSSS...ssss   
    beato te avendo un team di collaboratori come il tuo si fa tutto prima e meglio...
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    tom81 ha ricevuto reputazione da timecore in Chameleon   
    la settima immagine la metto come sfondo del desktop a lavoro.


    Complimenti molto bello sia il personaggio che la realizzazione
  6. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da Vishnu85 in Modellazione - Meshsmooth ed angoli vivi   
    se appplichi un chamfer con una distanza minima quando applichi lo smooth ti resta cmq un angolo vivo
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    tom81 ha ricevuto reputazione da thilima3d in Black Capitonné   
    la foto postata si che è bella.. l'immagine 3d non mi ispira (ndr trasmette) piu di tanto.

    p.s.
    le traduzioni di google sono veramente pessime
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    tom81 ha ricevuto reputazione da timecore in The Bubble Gum Effect   
    io nella mia visione favolistica della vita avevo pensato glielo stesse porgendo per giocarci
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    tom81 ha ricevuto reputazione da martno in Weel   
    cit.:
    "Fico ficata"
  10. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da timecore in OvO   
    somiglia leggermente a mordicchio (di futurama)

    bel lavoro
  11. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da AlessandroCannava in Infezione   


    bhe a dire il vero a me trasmette un qualcosa che in una parola si potrebbe descrivere come "rinascita"
    nel senso c'e' una costruzione in cemento semidistrutta e la vegetazione e la luce del sole (ovvero la natura) che se ne sa reimpossessando e la sta portando a nuova vita essendo il cemento ovviamente morto (in questo senso una vegetazione più verde avrebbe reso ancora piu l'idea)


    di sicuro cmq non vedo nulla di minaccioso
  12. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da giuba2 in tra classico e moderno   
    Visto che la critica te la sei fatta da solo mi limito a farti i complimenti
  13. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da Alberto Pizzolato in cucina rustica   
    forno e muro in mattoni a parte a me piace un casino anche quella luce li mi da proprio l'impressione di una bella giornata primaverile di quelle che dopo la colazione a base di succo d'arancia e cornetto alla crema monti in bici e ti vai a fare un giro per le campagne.

    Curiosita la casa esiste veramente?
  14. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da eremes in DeadSea   
    Mare stupendo
    Background idem
    Oca inquietante e molto ben fatta


  15. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da Alecs90 in FLY   
    E' un'immagine molto buffa e ben realizzata
    se proprio devo trovarci un difetto direi la riflessione del materiale utilizzato per la corazza e per le pinne troppo elevata per i miei gusti (sembra sia di plastica la tartaruga).

    Peccato per la scomparsa di Fly ma occorre sempre controllare il paracadute prima di lanciarsi
  16. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da William Gabriele in Showreel - Character TD - Rigging   
    complimenti

    e buon fortuna
  17. Like
    tom81 ha dato la reputazione a glg in Passion for Architecture   
    Grazie tom81! Sono partito da un cubo per una questione di comodità personale.
    Per i sassi non era mia intenzione metterli nel mio ufficio. Purtroppo non volevo fare dei sassi, ma dei fogli di carta stropicciati. Appena ho un attimo di tempo vedrò ci correggere questo errore! Grazie ancora!

  18. Like
    tom81 ha dato la reputazione a ytsejam in sun di maxwell   
    dal PDF

    "The sun disk is accurately displayed in this sky model. For example, if you use a wide angle lens the sun disk will appear small in
    the render. If you use a telephoto lens the sun disk will appear much bigger. Try turning on scattering and/ or diffraction for some
    cool effects."

    e anche

    "Scattering Asymmetry: this factor controls the anisotropy of the particles, or in which direction most of the light hitting the
    particles will be scattered. When a light beam hits a particle, it can be reflected in all directions, back to the incoming direction,
    or go in the opposite direction. This value goes from -1 to 1. A negative value means backward scattering (a scattering halo will
    appear in the opposite direction of the sun, see image below) which will have an overall darkening effect on the sky. 0 stands for
    isotropic value, meaning the light will be scattered equally in all directions. Positive values give forward scattering. 0.7 is a good
    value but you can get interesting effects playing around with it."


    Dimmi che non sai leggere l'inglese(e non è una giusta scusa) per non avere capito quello che c'è scritto nel manuale del software che usi.
  19. Like
    tom81 ha dato la reputazione a Solid in Cucù   
    entrambe le cose, tagli icolli, eviti ripetizioni, dipingi su, correzioni colore....

    tutto quello che puo' essere utile.

    ciao e grazie ancora
    leo
  20. Downvote
    tom81 ha ricevuto reputazione da algosarK in Engine RS= ed RS1   
    Salve,
    ben ritrovati.
    Dunque ho una domanda (volendo anche superflua) su maxwell (in particolare pannello Output > Engine)

    La guida del plug-in per rhino parla di due diversi engine RS0 (per i test) e RS1 (per i rendering definitivi)
    dato che però non ce n'e' traccia ne nei settaggi ne nella guida di Maxwell studio mi chiedo esistono ancora (nelle precedenti versioni di certo esistevano) o si tratta semplicemente di un refuso del manuale del plug-in?

    ah mi riferisco alla versione 2.5!

    grazie
  21. Like
    tom81 ha dato la reputazione a FedeF in Fuoco, zoom e distanza focale   
    Dunque, lo zoom che hai a disposizione con i cellulari è in parte come dice algo il fatto che il sensore utilizza solo la porzione centrale, in parte è dovuto da un complesso algoritmo che analizza i pixels e li "sdoppia". Non conosco il funzionamento preciso, per dirlo in parole povere è come se il sensore avvicinasse i pixels ingrandendo così l'immagine. La lunghezza focale è, come hai scritto tu, la distanza fra la lente ed il piano focale (sensore digitale o pellicola che sia), in sostanza quanto è distante la prima lente dell'obbiettivo (quella dall'innesto per intenderci) dal sensore dietro allo specchio (nelle reflex).
    Per la messa a fuoco è tutta un'altra storia. Gli obbiettivi all'interno possono avere fino a 10 lenti divise in gruppi (di solito 9). A seconda del trattamento che riceve il vetro in ogni singola lente, l'effetto che questa offre è differente. Esistono lenti usate per ridurre l'aberrazione cromatica, la vignettatura, per aumentare il contrasto, la nitidezza ecc.
    Solo il movimento della prima lente frontale (quella in cui mettiamo il tappo) rispetto al piano focale (sensore o pellicola) è in realtà ciò che ci permette di mettere a fuoco. Per questo motivo cambiando la messa a fuoco non vai ad incidere con la lunghezza focale, perchè le lenti sono diverse per ognuna delle due azioni.
    Per quanto riguarda la profodità di campo invece, più aperto è il diaframma (1.8, 2.8, 3.5....) e più ottieni profondità di campo, cioè ottieni più differenza tra il punto a fuoco e il resto. Nei ritratti ad esempio si tente a mettere a fuoco gli occhi e sfocare lo sfondo. Più il diaframma è chiuso (11, 13, 16...) e meno profondità di campo hai, ad esempio nei panorami.
  22. Like
    tom81 ha dato la reputazione a nicoparre in materiale SSS in maya   
    uqlle texture le sto studiando proprio in questo periodo...

    in pratica i materiali SSS come quello usato da baldasseroni, sono materiali composti da più livelli, proprio per riprodurre l'effetto di traslucenza tipico di questi materiali...

    osservati la mano, ci sarà un "livello" di materiale in cui trovi l'abbronzatura, i nei, etc... (epidermal), sotto queste si noteranno in trasparenza le venuzze, i tendini, i muscoli e i capillari (subdermal), il materiale poi, diffondendo la luce sotto la sua superficie avrà dei punti in cui la luce passa più facilmente (ad es. le orecchie e il naso, dove hai la cartilagine e spessori molto sottili che fanno passare molta più luce) questo effetto lo enfatizzi utilizzando una mappa in scala di grigi che definisca questi punti (unscattered), tolto queste avrai le solite di specular, bump ed eventualmente displace...

    questo quello che sto afferrando del concetto...

    come però poi applicare il tutto in maya non saprei, visto che uso max+MR.

    saluti!

    p.s.

    ma tu vuoi saperne di più sui materiali sss o vuoi proprio capire come assegnare una texture? in entrambi i casi hai scelto un titolo che proprio non aiuta...
  23. Downvote
    tom81 ha ricevuto reputazione da algosarK in Prima Costruzione... 3Dstudio Max   
    vabbe' non resisto a fare il saputello ... allora


    menu sulla tua destra, create- geometry-standard primitive - plane e disegni un piano (magari con meno segmenti di quello che ho fatto io visto che non servono)




    destro e dal menu che tiviene fuori convert-to - editable poly




    vai in modalità sub oggetto edge e seleziona i border edge, ovvero i bordi del piano (solo quelli che devi estrudere)




    shift e sposta in su (cosi estrudi)



    seleziona gli edge che formano gli angoli dell'oggetto, scorri in basso il menu alla tua destra e seleziona la casellina in corrispondenza del comando chamfer ti viene fuori un menu (probabilmente diverso da quello dell'immagine dipende dalla versione di 3ds) in cui puoi impostare la lunghezza del chamfer (ti viene uno smusso) ed il numero dei segmenti (ti viene un raccordo)



    ancora menu a destra modify-menu a tendina- digita s + volte finche non ti si posiziona su shell vai su outer o inner amount ed imposta lo spessore



    non ho applicato il turbosmooth

    cio detto come piu volte scritto su questo forum prima di iniziare a modellare in autonomia leggere la guida, seguire tutorial e solo in casi estremi pubblicare sul forum dove e' inoltre possibile iniziare wip per avere supporto durante i propri lavori


    ciao
  24. Downvote
    tom81 ha ricevuto reputazione da algosarK in Prima Costruzione... 3Dstudio Max   
    vabbe' non resisto a fare il saputello ... allora


    menu sulla tua destra, create- geometry-standard primitive - plane e disegni un piano (magari con meno segmenti di quello che ho fatto io visto che non servono)




    destro e dal menu che tiviene fuori convert-to - editable poly




    vai in modalità sub oggetto edge e seleziona i border edge, ovvero i bordi del piano (solo quelli che devi estrudere)




    shift e sposta in su (cosi estrudi)



    seleziona gli edge che formano gli angoli dell'oggetto, scorri in basso il menu alla tua destra e seleziona la casellina in corrispondenza del comando chamfer ti viene fuori un menu (probabilmente diverso da quello dell'immagine dipende dalla versione di 3ds) in cui puoi impostare la lunghezza del chamfer (ti viene uno smusso) ed il numero dei segmenti (ti viene un raccordo)



    ancora menu a destra modify-menu a tendina- digita s + volte finche non ti si posiziona su shell vai su outer o inner amount ed imposta lo spessore



    non ho applicato il turbosmooth

    cio detto come piu volte scritto su questo forum prima di iniziare a modellare in autonomia leggere la guida, seguire tutorial e solo in casi estremi pubblicare sul forum dove e' inoltre possibile iniziare wip per avere supporto durante i propri lavori


    ciao
  25. Like
    tom81 ha ricevuto reputazione da nicoparre in Editable Poly - Passare Da Low A High Poly   
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/certain-modifier-onoff

    qui trovi un piccolo script

    spero funzioni


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