Vai al contenuto

Dark low

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    35
  • Registrato

  • Ultima Visita

  1. Dark low

    Bucature per porte/finestre

    Guarda, creare con connect la geometria su una faccia non è un problema, il mio dubbio è come realizzare la bucatura. Nel senso, sulla faccia opposta a quella dove ho ricalcato la sagoma della bucatura non ho nessuna linea. Quindi l'unico metodo sembra, secondo me, rifare lo stesso procedimento sulle due facce PEr quello che cerco un metodo un po' più rapido..
  2. Dark low

    Bucature per porte/finestre

    Ciao a tutti. Ho letto la parte di modellazione per Max sul libro di Segatto e lui consiglia, per effettuare delle bucature su un muro (fatto con un box di spessore x) di creare un box con le dimensioni della finestra o porta e sottrarre con il proboolean, e lo stesso fece un istruttore autodesk durante un breve corso sempre di Max. Leggendo un po' in giro ho notato come sia altamente sconsigliato usare le booleane (ancora devo capire di preciso come e perchè "sporcano" le geometrie, quelle che uso io sono molto semplici). Allora voglio chiedere, come è possibile effettuare delle bucature senza passare per il boolean/proboolean? Con edit poly? Come consigliate di procedere? Grazie!
  3. Dark low

    Problema (?) con unione Proboolean

    Per quello ho scritto, per sentire qualche consiglio da dare a un principiante che ancora deve capire bene il metodo migliore di modellazione
  4. Dark low

    Problema (?) con unione Proboolean

    Quello di Segatto, dovrebbe essere l'ufficiale Autodesk.. In ogni modo io sono un po' schiavo di Sketchup, ho iniziato a modellare con quello nel 2007 e usato solo lui (che per gli usi universitari va più che bene). Quindi l'approccio è quello che uso con lui, ovvero modelli, fondi i vari volumi e per ritagliare estrudi in negativo quello che devi tagliare. Per questo sto cercando di farmi le ossa e imparare 3ds. Del fatto che converrebbe usarle il meno possibile ho letto qualcosina, però spesso in relazione a modelli molto più complessi, alla fine il modello architettonico, ridotto ai suoi elementi base, è molto semplice, almeno per l'esterno (che è quello che sto facendo io). Ma quindi se dovessi tagliare via un pezzo di un solido come dovrei fare per usare gli strumenti giusti?
  5. Dark low

    Problema (?) con unione Proboolean

    Si, però lo stesso problema (quella dei poligoni non "fusi" assieme) me lo dava anche con altre forme, per quello chiedo..
  6. Dark low

    Problema (?) con unione Proboolean

    Ciao a tutti, dopo aver letto un libro sto provando a smanettare su 3DS per imparare a modellare. Sto realizzando un piccolo edificio e al momento sto provando a modellare la scala. Niente di dettagliato, piuttosto semplificata ma ho un problema con il proboolean. Dato che l'altezza del gradino non è precisa (in cad ho semplicemente diviso l'altezza tra i due pavimenti per il numero di gradini necessari) ho creato un box e diviso in n segmenti (lo stesso numero dei gradini) e aiutandomi con gli snap ho fatto tanti box alti il giusto e collocati in maniera corretta. Ora chiaramente i gradini si toccano solo sullo spigolo e ho bisogno di unirli tramite una struttura sotto i gradini. Ho creato allora un triangolo tramite spline ed estrusa per la larghezza della scala, come vedete dalla prima immagine. Nel momento in cui vado a unire la struttura con il Proboolean riscontro due problemi: - il primo è che non mi unisce perfettamente i volumi, come potete vedere dalla seconda immagine rimane il bordo divisorio tra gradino e struttura. Andando con l'edit poly vedo che rimane sia la linea obliqua del gradino sia quella lunga della struttura. Ma non dovrebbe essere così, vero? Dove sbaglio? - il secondo è che alcuni gradini scompaiono una volta fatta l'unione. Qualche idea?
  7. Dark low

    Dubbio su mappe procedurali e texture

    Infatti così la penso anche io.. solo che alla fine dell'esercizio mi sono trovato a chiedermi "Beh non potevo evitare la mappa tiles e fare direttamente con la bitmap"? Perchè il punto è quello, sovrappone le due cose e non capisco se ha senso fare così o se, parlando terra terra, la mappa tiles viene coperta dalla texture. Credo di aver capito. Nel senso, se uso una texture 4x4 o 8x8 mi evito un po' di problemi nelle ripetizioni. Se usassi una texture singola avrei inevitabilmente un aspetto identico per tutto, andando a sminuire il realismo del render (forse anche per questo per il fotovoltaico ha usato come texture la singola cella, perchè DEVONO essere tutte uguali).
  8. Dark low

    Dubbio su mappe procedurali e texture

    Cioè? Perdonami ma sono alle prime esperienze, finora ho fatto tutto con Sketchup+Artlantis ma usando materiali base, mai niente di fotorealistico. Gli unici lavori fatti con Sketchup+3ds per la renderizzazione si sono limitati a impostare un materiale arch&design matte finish del colore corretto e un vetro decente.. Con il tile ho una superficie divisa perfettamente che posso nel caso "sporcare" con il bump e l'apposita texture, ma come convive la divisione che ti dà la mappa Tiles con la texture bitmap (che vengono impostate in modo da essere perfettamente sovrapposte)?
  9. Dark low

    Dubbio su mappe procedurali e texture

    Ecco gli screen del materiale di esempio. Come potete vedere alla mappa Tiles (creata 10x10) applica una texture, che è la singola cella fotovoltaica, e per adattarla alla mappa 10x10 la fa ripetere 10 volte in orizzontale e in verticale. Ma a questo punto mi chiedo: non avrebbe potuto ottenere lo stesso risultato creando il materiale, scegliendo nel diffuse la mappa bitmap con la singola cella e con UVW ripeterla più volte? Altra domanda che non c'entra con il problema ma è più di carattere teorico: proprio per quello che chiedo sopra, l'utilizzo di texture dovrebbe essere indifferente tra 1x1, 2x2 o 4x4 no (intendo avendo la piastrella singola, texture con 4 piastrelle o testure con 16 affiancate)? Se con l'UVW Map posso regolarne la distribuzione.. o no?
  10. Dark low

    Dubbio su mappe procedurali e texture

    Ciao a tutti, per imparare 3ds ho comprato il libro di Segatto (molto probabilmente lo conoscerete) e me lo sto studiando tutto. Sono arrivato al capitolo sui materiali e, sebbene non sia in grado di maneggiare con scioltezza il programma e debba rivedere le cose già studiate, non ho incontrato alcun problema di comprensione. Ora però sono un po' in crisi con i materiali. Riprendendo l'ultimo argomento letto, ho visto la funzione delle mappe procedurali tramite la mappa Tiles. La prima domanda che mi sorge spontanea è: che senso ha usare una mappa generata tramite Tiles e assegnarli successivamente una texture? Dato che con l'UVW Map posso adattare tranquillamente la texture originale (tagliando la parte in eccesso e stringendo/allungando), non è possibile fare tutto direttamente con una o con l'altra? Se vado ad applicare una texture su una mappa Tiles la prima non si sovrappone completamente alla seconda? Nell'ultimo esercizio fatto, per creare un vetro con integrate le celle fotovoltaiche ha usato questa procedura ma mi sfugge il senso (se non quello di mostrare le mappe procedurali e la possibilità di annidare una mappa dentro l'altra). Grazie!
  11. Dark low

    Ruotare forme 2D in 3DS e unire solidi

    Intanto ho importato in 3DS la forma 2D ruotata tramite autocad (quella della prima immagine caricata in origine nel primo post). La voglio ruotare in verticale modo da averla come riferimento per le altezze in prospetto, il problema è che gli assi sono orientati nord-sud e est-ovest, quindi nel momento in cui vado a ruotare la forma questa gira storta. Ho capito che devo modificare l'orientamento del pivot in modo che coincida con l'inclinazione dell'oggetto, ma siamo sempre punto e a capo! Non so come ruotare il pivot per avere l'esatta inclinazione dell'oggetto!
  12. Dark low

    Ruotare forme 2D in 3DS e unire solidi

    Ho caricato le due immagini, come vedi sono compenetranti ma l'unione mi dà lo stesso risultato, diverso dal tuo. Noto però una cosa: io la copertura la creo dopo aver fatto i due muri, attivando gli snap e disegnando la spline direttamente sui vertici che mi interessano nella vista perspective. Quando vado ad estrudere però questa si sviluppa lungo l'asse verticale, esattamente come i muri, mentre la tua vedo che va perpendicolare alla copertura stessa. Può essere quello? Come faccio a estrudere perpendicolarmente? Perchè se avessi già un piano obliquo potrei usare l'autogrid e so che farebbe in quel modo, ma così?
  13. Dark low

    Ruotare forme 2D in 3DS e unire solidi

    Align lo conosco ma essendo agli inizi non riesco a usarlo, ho provato tutte le opzioni ma non mi ruota nulla. In autocad è un attimo, ma dovendo imparare il programma voglio essere in grado di farlo anche senza cad, nel caso in cui mi dovesse servire e non avessi a disposizione gli stessi strumenti che ho adesso Per i libri grazie! Per quanto riguarda il proboolean ho caricato l'immagine. Ho selezionato il parallelepipedo della copertura e l'ho unito con il muro di sinistra. Come vedi nella parte verso di me vedo continuare la copertura, sul lato opposto il muro sale (come era in origine) e la copertura gli va intorno. Vorrei che fosse un tutt'uno anche sulle facce laterali. Se provo a editare ad esempio sul lato opposto in alto a sinistra ci sono, in corrispondenza dell'angolo dove si toccano il muro e la copertura, due vertici, uno del muro e uno della copertura. Come risolvo?
  14. Dark low

    Ruotare forme 2D in 3DS e unire solidi

    Adesso vedo lo slice come funziona e se riesco a risolvere il problema!
  15. Dark low

    Ruotare forme 2D in 3DS e unire solidi

    Ho provato a editare i vertici, ma il problema è che mancando lo snap per l'intersezione risulta impossibile (almeno per me che sono agli inizi, il modo ci sarà di sicuro) far combaciare il vertice con l'intradosso.. Un'altra domanda relativa al proboolean.. Quando unisco i due volumi (muro più basso, che non va oltre la copertura) e copertura sul lato rimane comunque il profilo dell'operatore iniziale, non vedo un volume unico. Io invece vorrei che i due solidi si fondessero completamente, senza alcuna linea o vertice in mezzo.. è possibile?
×