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Zellvan

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    Zellvan ha ricevuto reputazione da kutsu in Tavoletta o Mouse?   
    Ti cito una frase letta sul libro di Scott Spencer "ZBrush Character Creation":
    "It is also imperative that you have a Wacom tablet. While it is possible to use a mouse with Zbrush, it is like drawing with a brick."
    Nel caso in cui non si fosse capito, è essenziale scolpire su ZBrush con la tavoletta. Per gli altri programmi va bene anche il mouse, ma se devi scolpire e dipingere, serve per forza la tavoletta. Prendine una della Wacom, non avrai problemi.
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Elena DallAntonia in Problema unione bones a skin (Maya)   
    Perché in teoria si dovrebbe referenziare il file del modello quando si va a fare il rig, e poi si referenzia il rig quando si va ad animare.
    In questo modo puoi sempre modificare i vari step senza toccare il file finale.

    Comunque questa cosa è davvero strana, potresti passarmi questo file, per capire che sta succedendo.
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Elena DallAntonia in Problema unione bones a skin (Maya)   
    Per non risponde intendi che si blocca?

    Comunque prima di tutto dovresti finire la modellazione, e poi dovresti passare allo skin, è buona norma avere una geometria pulita e senza construction history prima di skinnarla.
    Per quanto riguarda lo smooth, dovrebbe funzionarti anche se applicato dopo lo skinning. Sia in preview che non.

    Magari illustraci il processo che hai usato, per capire se hai sbagliato qualcosa
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Elena DallAntonia in Problema unione bones a skin (Maya)   
    Anche la "pesatura" sui vertici data dai joint viene eliminata da un delete history, attenzione, tutti i nodi vengono scollegati dalla mesh ed eliminati dalla scena. Credo tu abbia fatto un po' di confusione su questo punto, ti invito a provare a farlo in Maya, prendi un cilindro e qualche joint, skinna e poi fai delete history, e vedi che succede

    Tu parli di weights map, che a quanto so, sono delle vere e proprie mappe in scala di grigi, che volendo puoi estrapolare dalla tua pesatura fatta per esempio con il "paint skin weights tool", infatti c'è un comando apposito per farlo, "export skin weights map". Sono una cosa diversa, le weights map non sono necessariamente skin weights, come tu dici possono essere usate per molte cose.
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Elena DallAntonia in Problema unione bones a skin (Maya)   
    Bene, l'importante è che abbia risolto il problema!
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Michele71 in Colt Navy 1851 - Low Res   
    Colt Navy 1851 - Low Res - Un vecchio progetto ripreso dopo tanto tempo, spero vi piaccia! 
     
    Maya - ZBrush - Substance Painter - Marmoset Toolbag












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    Zellvan ha dato la reputazione a Michele71 in Colt Navy 1851 - Low Res   
    Good job man!!
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Michele71 in Colt Navy 1851 - Low Res   
    Colt Navy 1851 - Low Res - Un vecchio progetto ripreso dopo tanto tempo, spero vi piaccia! 
     
    Maya - ZBrush - Substance Painter - Marmoset Toolbag












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    Zellvan ha dato la reputazione a crispa in Cercasi collaboratori per serie cartoon: Rigger/Character TD + Animatori   
    Ciao a tutti ragazzi,
    per la creazione dell'episodio pilota di una serie animata in 3D ricerchiamo con URGENZA le seguenti figure professionali:
    1 Rigger/Character TD
    2 Animatori

    Cerchiamo solo PROFESSIONISTI, preferibilmente Mid/Senior ma valutiamo anche junior, purché abbiano una reel molto interessante da valutare; prego astenersi chi non ha gli adeguati requisiti.
    Il lavoro è OVVIAMENTE RETRIBUITO ed è possibile anche la collaborazione in remoto, ma preferibile la presenza in zona (Milano).
    Maggiori dettagli verranno forniti in privato e in sede di colloquio/skype call conoscitiva.

    Il software di riferimento e MAYA e non verranno presi in considerazione altri software.
    Vi prego quindi di essere seri nel valutare le richieste e di proporvi solo se realmente all'altezza dei requisiti richiesti.
    Grazie a tutti

    Cristian
    Per contatti: info@blackmamba3d.com
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    Zellvan ha dato la reputazione a Ttoi in Ttoi's Sketchbook   
    Grazie l'arma è provvisoria come il render ^^ se avrò tempo la sostituirò visto che è stata fata di fretta giusto per creare una posa un po più dinamica.

    Già che ci sono posto anche l'altro modello che ho fatto sempre per Skywind, ovvero la Glass Armor...concept by Dragomir


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    Zellvan ha dato la reputazione a Ttoi in Ttoi's Sketchbook   
    Salve

    E' da un bel po che non posto nulla su treddi e quindi ho deciso di redimermi!
    Apro questa discussione per condividere i miei lavori e i miei W.I.P. sperando di ricevere consigli e critiche che mi aiutino a migliorare

    Come primo modello metto la mia Golden Saint.
    Ho realizzato questo modello per Skywind ambizioso mod per Skyrim che ha l'intento di ricreare l'acclamato Morrowind nello Skyrim engine.
    Per questo modello mi sono occupato di tutto dal concept alla realizzazione finale.
    Ho utilizzato Maya, ZBrush, PS per la modellazione e il texturing, il render invece è provvisorio ed è stato fatto in Marmoset.
    Al momento sto contestualizzando il modello in un piccolo environment e cercando di portare il tutto nell' UE4 in modo da creare una buona presentazione per la mia nuova demoreel

    Spero vi piaccia ^^



    Wireframe


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    Zellvan ha dato la reputazione a Marco Di Lucca in Mieke   
    Mudbox + Keyshot

    Comments are welcome

    Marco


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    Zellvan ha dato la reputazione a Fracture in Conan (comicon challenge 2014)   
    Ciao a tutti ragazzi,
    vi posto il mio ultimo lavoro, la mia entry per il Comicon challenge 2014:












    turntable:

    [media=]

    Il mio thread lo trovate qui.
    Un saluto!
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    Zellvan ha dato la reputazione a Luca Nemolato in 300 Rise of an Empire - Ephialtes the Hunchback   
    300 Rise of an Empire - Ephialtes the Hunchback

    Questo e' uno dei Concept che ho realizzato per il personaggio “Ephialtes”, il gobbo del primo film "300", che ora e' tornato in questo sequel "300 Rise of an Empire ".
    Questa volta l'obbiettivo era di renderlo piu' realistico del primo , ma sempre rispettando la somiglianza del personaggio del film precedente.
    Ho realizzato diverse versioni , tra cui la realizzazione in 3D del full body per mostrare la deformazione di tutto il suo corpo.

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    Zellvan ha dato la reputazione a Bromiana in Orientamento joints   
    Oh grazie di cuore!
    Mi sei stato di grande aiuto, perché non avevo le idee chiare in merito XD
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da Bromiana in Orientamento joints   
    Ciao, gli orientamenti della spine nella prima immagine sono corretti... Cerca di mantenere prevedibili gli orientamenti dei joint, se ne orienti alcuni in un certo modo cerca di orientarli tutti in quel modo, tranne dove ti serve qualcosa di diverso naturalmente.

    Solitamente si orienta X lungo la catena, Y perpendicolare verticalmente a X, e Z lateralmente, come nella prima immagine per intenderci. Sostanzialmente puoi orientarli come ti pare, l'importante è che seguano tutti un principio, per esempio, se ruoto il braccio su Y positivo, mi aspetto che il braccio ruoti in avanti. Non so se mi sono spiegato bene

    Spero di esserti stato d'aiuto
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da MarcoCG in Marco's Modelling (WIP e altro...)   
    A che risoluzione sono le textures? Comunque la tua normal mi pare troppo sfocata, con cosa la generi? Non saprei come fare, hai provato con PS a utilizzare il filtro contrasta (non ricordo in inglese come si chiama), forse potrebbe aiutarti.
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da MarcoCG in Marco's Modelling (WIP e altro...)   
    Il settaggio giusto è quello che stai usando! Per la viewport 2.0, col "se puoi" intendevo se la tua scheda video ti permette di attivarla, perché se non sbaglio ce ne sono alcune che non lo permettono...Comunque si quella è la modalità migliore per vedere le mappe applicate al modello in Maya, e ci puoi attivare anche anti-alias e ambient occlusion. Provale in Marmoset per essere sicuro che siano buone
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    Zellvan ha ricevuto reputazione da MarcoCG in Marco's Modelling (WIP e altro...)   
    Ciao, per ottenere la resa reale dei tuoi asset da videogame, ti consiglio di inserirli direttamente in un engine real-time, come Unity o UDK, oppure provali in Marmoset! Comunque più che il bump, dovresti creare delle normal map
  20. Like
    Zellvan ha dato la reputazione a alcorn in Alcorn Sketchbook   
    grazie mille faracappino su su e mettiti sotto allora

    uppino, enjoy



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    Zellvan ha dato la reputazione a huber in The Incredible Hulk   
    Ciao a tutti

    in questi giorni ho terminato un lavoro cominciato più per esercizio di modellazione che per altro, che poi mi sono voluto mettere a renderizzare alla menopeggio per cercare di dargli un po di credibilità

    questo è il risultato




    non sono del tutto soddisfatto sullo shader e su alcune parti di modellazione, ma l'ho voluto chiudere lo stesso


    ecco anche un clay da zbrush



    qualche info:

    modello interamente realizzato in zbrush partendo da una sfera dynamesh e retopolizzando con il Qremesh... per il render ho utilizzato mental ray su maya con taaaaanta post produzione in photoshop

    C&C sempre ben accetti







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    Zellvan ha ricevuto reputazione da junkie76 in Deep Down gameplay - PlayStation 4   
    Non usa lo stesso motore grafico di Agni's Philosophy, quello è di Square-Enix e si chiama "Luminous Engine".

    Questo qui è di Capcom e si chiama "Panta Rhei" Engine, davvero suberbo!!
  23. Like
    Zellvan ha dato la reputazione a lumacone10 in Future Soldier - Realtime Character   
    Mi fa piacere che vi piace.

    Qui mostro le mappe su cui ho lavorato:

  24. Like
    Zellvan ha dato la reputazione a lumacone10 in Future Soldier - Realtime Character   
    Questo è uno screenshot del modello hipoly scolpito in zbrush:



    Invece questo è uno screen dove testo la resa della normal in 3ds max:


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    Zellvan ha dato la reputazione a lumacone10 in Future Soldier - Realtime Character   
    Dopo tanto tempo che non postavo un lavoro, rieccomi con un bel soldato del futuro.
    Ho realizzato questo personaggio con: 3ds max, Zbrush, Photoshop e Marmoset per il realtime.
    Il polycount del soldato finale è di 22360 triangoli, con quattro mappe: Diffuse, Normal, Specular e lightmap.
    A breve posterò anche delle immagini che faranno vedere in dettaglio tutta la fase di sviluppo del personaggio.
    Spero vi piace.

    Antonio Bonora.

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