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Zellvan

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  1. Zellvan

    Tavoletta o Mouse?

    Ti cito una frase letta sul libro di Scott Spencer "ZBrush Character Creation": "It is also imperative that you have a Wacom tablet. While it is possible to use a mouse with Zbrush, it is like drawing with a brick." Nel caso in cui non si fosse capito, è essenziale scolpire su ZBrush con la tavoletta. Per gli altri programmi va bene anche il mouse, ma se devi scolpire e dipingere, serve per forza la tavoletta. Prendine una della Wacom, non avrai problemi.
  2. Perché in teoria si dovrebbe referenziare il file del modello quando si va a fare il rig, e poi si referenzia il rig quando si va ad animare. In questo modo puoi sempre modificare i vari step senza toccare il file finale. Comunque questa cosa è davvero strana, potresti passarmi questo file, per capire che sta succedendo.
  3. Seleziona la geometria e vai su Mesh -> Smooth Curiosità, che versione di Maya stai usando?
  4. Per non risponde intendi che si blocca? Comunque prima di tutto dovresti finire la modellazione, e poi dovresti passare allo skin, è buona norma avere una geometria pulita e senza construction history prima di skinnarla. Per quanto riguarda lo smooth, dovrebbe funzionarti anche se applicato dopo lo skinning. Sia in preview che non. Magari illustraci il processo che hai usato, per capire se hai sbagliato qualcosa
  5. Anche la "pesatura" sui vertici data dai joint viene eliminata da un delete history, attenzione, tutti i nodi vengono scollegati dalla mesh ed eliminati dalla scena. Credo tu abbia fatto un po' di confusione su questo punto, ti invito a provare a farlo in Maya, prendi un cilindro e qualche joint, skinna e poi fai delete history, e vedi che succede Tu parli di weights map, che a quanto so, sono delle vere e proprie mappe in scala di grigi, che volendo puoi estrapolare dalla tua pesatura fatta per esempio con il "paint skin weights tool", infatti c'è un comando apposito per farlo, "export skin weights map". Sono una cosa diversa, le weights map non sono necessariamente skin weights, come tu dici possono essere usate per molte cose.
  6. Bene, l'importante è che abbia risolto il problema!
  7. Ho appena provato e non è corretto, quando fai delete history, la mesh non è più collegata a uno skinCluster, né ai joint. Aprendo il node editor puoi controllarlo. Non so che versione di Maya usate, ma ho appena provato nella 2015.
  8. Apri il file e per prima cosa elimina tutto quello che non ti serve, lasciati solo la geometria, fai attenzione, assicurati di aver fatto un delete history. Prova a fare un bind skin con le impostazioni di default e vedi se così funziona. Altrimenti fai un delete history sulla geometria e poi la esporti in .obj, ti crei una nuova scena e riparti Deve funzionarti per forza!
  9. thumb
    Colt Navy 1851 - Low Res - Un vecchio progetto ripreso dopo tanto tempo, spero vi piaccia! Maya - ZBrush - Substance Painter - Marmoset Toolbag
  10. Ciao Oscar, se ne hai la possibilità penso che la Vancouver School possa essere la scelta giusta, premettendo che sicuramente dovrai impegnarti tantissimo a studiare, anche dopo che avrai finito. Per la tua ultima domanda, posso dire che la qualità vale di più della quantità solitamente Un alternativa niente male potrebbe essere BigRock, dai uno sguardo anche a quei corsi, varie persone me ne hanno parlato bene.
  11. Per me é stato bellissimo!! Piú degli altri, anche se mi sono piaciuti tutti devo dire. Questo qui in particolare!
  12. Superbo! Come tutti i tuoi lavori! Complimenti!
  13. Bel tutorial! Chiaro e, a mio parere, efficace. Grande!
  14. Sembra ok! Aggiornaci ogni tanto. Ciao
  15. Ciao, gli orientamenti della spine nella prima immagine sono corretti... Cerca di mantenere prevedibili gli orientamenti dei joint, se ne orienti alcuni in un certo modo cerca di orientarli tutti in quel modo, tranne dove ti serve qualcosa di diverso naturalmente. Solitamente si orienta X lungo la catena, Y perpendicolare verticalmente a X, e Z lateralmente, come nella prima immagine per intenderci. Sostanzialmente puoi orientarli come ti pare, l'importante è che seguano tutti un principio, per esempio, se ruoto il braccio su Y positivo, mi aspetto che il braccio ruoti in avanti. Non so se mi sono spiegato bene Spero di esserti stato d'aiuto
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