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highcla

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  1. highcla

    Creazione UVW template di oggetti separati

    Ciao a tutti, come da titolo: è corretto creare un'unico template da importare in photoshop, diciamo un 1024x1024 o 2048x2048 di oggetti separati (ma facenti parte di un'unico soggetto, ad esempio cabina e rimorchio separati, ma facenti parte, ovviamente, di un camion che sarà esportato come unico fbx)? Ho visto alcuni tutorial ma non capisco se uniscano i template in photoshop dopo averli esportati separatamente oppure se si possano unire in qualche modo da 3d studio max per poi editare un unico "quadrato" in photoshop... Qual'è la pratica corretta? Grazie mille per le risposte, come sempre!
  2. Ciao a tutti. Vorrei esportare (per la prima volta dopo qualche mese di utilizzo) alcuni modelli da 3d Studio Max. L'idea è di usarli in Unity3D (http://unity3d.com/), motore grafico molto versatile per web e console/pc/mobile. Sul sito di Unity consigliano di esportare in .fbx. A questo punto... c'è qualcosa da sapere in particolare sull'esportazione? Lo domando perchè non so bene, ad esempio, se i jpg/tga delle textures devono essere presenti in qualche modo esternamente o vengono "embeddate" all'interno del file fbx (scusate l'ignoranza assoluta, ma ho cominciato da poco con il 3d). Ho anche avuto diversi inquietanti messaggi di errore (tipo "Failed to export the following textures, they will be exported as generic textures: -Map #2", aggiungendo banalmente una mappa "cellular" ad un materiale). E differenze sui vari tipi di files esportati? Mi dareste qualche delucidazione? Anche qualche link a tutorial sull'exporting va bene. Vi ringrazio seriamente!
  3. highcla

    disabilitare la selezione di poligoni

    Risolto. Scusate il titolo.
  4. highcla

    disabilitare la selezione di poligoni

    Hai ragione... posso cambiarlo? Cmq non è ignore backface. Il problema è proprio al singolo click, senza trascinare o premere insieme "ctrl". Al singolo click viene selezionato più di un poligono (lo vedo dal counter nel pannello) anzichè il solo sul quale ho cliccato...
  5. highcla

    disabilitare la selezione di poligoni

    Ciao a tutti... non riesco a capire/trovare lo shortcut o cmq la voce per disabilitare la selezione di poligoni su entrambi i lati di una mesh. Mi spiego meglio: selezionando come subobject "poly", in un editable poly", anzichè selezionare un poligono per volta mi si seleziona anche la faccia opposta... mi era già capitato ma non riesco a ricordare come disattivare il tutto... grazie mille in anticipo.
  6. highcla

    Conversione in low poly?

    Ciao a tutti, una domanda veloce... due, per la verità! La prima, come da titolo: è possibile convertire un oggetto con molti poligoni in una versione low poly, quindi meno dettagliata (scopo level design per videogiochi)? La seconda: sapete indicarmi un buon viewer di 3ds e obj... ho provato, fra gli altri, GLC player che mi sembra ben fatto ma non riesco in alcun modo a visualizzare i materiali... anche avendo il file mtl e i jpg nella cartella dell'obj... Grazie a tutti anticipatamente!
  7. highcla

    Selezione Poligoni Ad Intervalli Regolari

    Ciao a tutti, come da immagine in allegato, mi capita spesso di ritrovarmi a dover selezionare poligoni saltandone altri ad intervalli regolari. Avrei bisogno di selezionare i poligoni quadrati, lasciando perdere quelli della guida sottile che li separe (come fossero piastrelle su un pavimento). Esiste la possiblità di fare ciò? Oltretutto, "ring" e "loop" sono utilizzabili solo con gli edge? Grazie mille in anticipo.
  8. highcla

    Luce E Ombra Con Hair And Fur

    Grazie davvero. Ciao!
  9. highcla

    Luce E Ombra Con Hair And Fur

    Ciao, ho impostato "mr prim" e ora è perfetto! Mi spiegheresti, se ne hai voglia, il significato di quel parametro ed eventualmente la differenza con "geometry"? Grazie in ogni caso!
  10. highcla

    Luce E Ombra Con Hair And Fur

    Grazie mille. Stasera provo sicuramente. Lo trovo nei rollout selezionando l'oggetto Fur? A proposito, è possibile nascondere la spline alla quale ho applicato il modificatore (un pò come quando si nasconde l'oggetto sul quale si applica uno Scatter)?
  11. highcla

    Luce E Ombra Con Hair And Fur

    Ciao a tutti... ho un problemino con le luci sul risultato di un modificatore Hair and Fur in 3d Studio Max. In allegato l'immagine del render. Ho impostato, giusto per esagerare, persino il moltiplicatore a 4,1 ma nulla. La luce è una Mr omni light, il renderer è impostato su Mental Ray. Ho attivato "apply mr shader" nelle opzioniator (corretto?)... ma nulla comunque.modificatore (corretto?)... ma nulla comunque. Continuo a vedere i "peli" del pennello scurissimi. Il colore è quello di default, senape. Su quali parametri devo lavorare? Grazie mille a tutti. (immagine in allegato)
  12. highcla

    Materiali All'interno Di Un Box?!

    Ciao a tutti, scusate l'ignoranza ma ho qualche difficoltà... non riesco a trovare un modo (su 3ds e su google) per applicare un materiale alle facce interne di un box. Ho cancellato 3 poligoni in modo da averne altri 3 rimanenti per fare da background ad altri elementi. Di quei 3 rimanenti vedo le facce interne... ma sono sempre nere... non riesco ad applicarci su un meteriale, anche usando "2 sided"... Grazie in anticipo.
  13. highcla

    Texture Non Visibili...

    Ciao a tutti... avrei bisogno di capire quando si verifica, e soprattutto come ovviare, la seguente situazione: un attimo prima vedo le texture nella perspective view, applico i miei materiali, vedo le mie belle luci... poi, ad un certo punto, mi rendo conto che tutti i poligoni sono grigi... le luci si vedono cmq ma le texture non esiston più. Renderizzando vengono cmq mostrate correttamente. Non capisco... mi sfugge il dito su qualche tasto o shortcut? È davvero fastidioso, mi diventa impossibile usare l'uvw mapping! Scusate la mia "principianza", eheh. Grazie in anticipo.
  14. Wow, grazie mille, è esattamente quello che cercavo... non riuscivo a trovarlo perchè al posto di "edit poly" avevo usato "edit mesh"... capirò un giorno la differenza, eheh...
  15. Ciao, scusate la domanda base base ma non ho trovato risposta in giro... in realtà non so neanche bene come cercare una cosa del genere, pur rendendomi conto che si trattà di una banalità... dopo aver cancellato un poligono, diciamo di un box, come posso chiudere il "buco" che si crea fra gli edges? Cioè, ovviare, come se l'intero box fosse in realtà pieno (a proposito, non si può avere "pieno"? Sarebbe troppo pesante a livello di calcolo?)... spero di essermi spiegato... allego immagine, forse è meglio. Grazie mille a tutti.
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