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Laurelion

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  1. Laurelion

    Assegnare priorità seams Pelt di 3d Studio max

    Ero fermo alle vecchie regole, ho semplicemente usato il link e i code [ img ] :look:
  2. Laurelion

    Assegnare priorità seams Pelt di 3d Studio max

    Come da titolo ma cercherò di spiegarlo meglio tramite immagini. Ho questa testa E come potete vedere dalle edge verdi ho già indicato le seams che vorrei far utilizzare al mio pelt. Ma una volta avviato appare questa immagine. E come si può vedere lo stretch dell'immagine parte solo dai seams presenti attorno all'occhio, facendomi santiare come se non ci fosse un domani. Quindi la domanda è, come posso far capire al programma che le seams che deve usare per stretchare il modello debbono essere altre? preferibilmente quelle che partono attorno al collo? Grassie per l'attensione
  3. Laurelion

    Intervista a Giorgia Baldissera

    Vedo i commenti di "Ospite" e rilancio: siamo un paese inutile. Do una risposta incredibilmente spiccia, perché troviamo solo un mare di corsi e nessuna iniziativa? Perché viviamo in una nazione essenzialmente composta da vigliacchi che preferiscono capitalizzare ogni minima esigenza piuttosto che affrontare un investimento serio e produrre qualcosa. Investire in un progetto vuol dire investire su idee, fare sacrifici, spendere il proprio denaro, pagare le persone giuste e cercare un ritorno che se non si è bravi abbastanza potrebbe non arrivare. Farsi pagare per insegnare quello che si sa a prezzi esorbitanti no, nessun rischio; prendere i soldi e via. Ecco spiegato il mare di corsi, medi, basici, avanzati, di 40° livello che trovi in giro. Magari non è il caso della professionista in questo articolo, ma di sicuro la chiave di lettura di un prolificare sempre maggiore di corsettini a fronte di un richiesta lavorativa quasi nulla si spiega così. Non è che è difficile affermarsi, è che nessuno ti paga e tutti ti chiedono soldi.
  4. Oh, moltissime grazie. A dire il vero non so bene come funzioni (o cosa sia effettivamente) Edge Loop ma quello lo dovrei capire, grazie per avermi messo sulla strada giusta ^^
  5. Laurelion

    Maggiore controllo dell'operazione "divide" in Zbrush

    Domanda semplice ma che richiedendo, credo, conoscenze un po' più approfondite non mi sento di mettere nel forum "principianti" Allora, come da titolo, utilizzando lo strumento "divide" i contorni e gli "edge" della figura vengono particolarmente smussati a meno che non si disattivi la spunta "smt" in quel caso gli "edge" della figura low poly vengono preservati. Ma se si volesse preservare solo alcuni edge della figura? Mi spiego con un esempio: Ho questa spada, se aumento le suddivisioni il manico diventerà perfettamente cilindrico e questo mi va bene ma vorrei che i bordi delle varie sezioni, sempre del manico, conservino la stessa "affilatezza" senza che vengano smussati. Al di là di quello che posso fare dopo la suddivisione (scolpire a mano gli angoli netti o disattivare lo "smt" e poi smussare gli angoli che non voglio) c'è un modo per ottenere un risultato del genere, indicando alcuni bordi da "preservare"? Provare ad attivare e disattivare "smt" in alcuni passaggi chiave non ha dato risultati soddisfacenti. Grazie per l'attenzione
  6. Laurelion

    Domanda tempi di render

    Questo effetto delle macchie nere sul muro mi sta facendo assillare da un po di tempo, non riesco a capire cosa settare per eliminarle del tutto.
  7. Laurelion

    Domanda tempi di render

    Si scusate, avevo messo il render come attachment ma non si vede. Ecco:
  8. Laurelion

    Domanda tempi di render

    Salve ho un dubbio, dopo vari settaggi e impostazioni sono riuscito ad ottenere questo render Solo che per ottenerlo ho impiegato 37 minuti. E' normale?
  9. Laurelion

    Problemi e dubbi illuminazione interni/esterni

    Mille grazie per la risposta Fonzy, davvero
  10. Laurelion

    Problemi e dubbi illuminazione interni/esterni

    Salve, rieccomi tra voi per porre una serie di domande tra il niubbo e il molto niubbo riguardo questa volta all’illuminazione in un render :look: Attualmente sto provando a barcamenarmi con vRay tra rendering in esterni e rendering in interni e mi sono rimasto incuriosito dall’illuminazione tramite HDRI, quindi ho preso una scena più semplice possibile e mi sono messo a fare un po’ di prove e mi piacerebbe sapere dagli usuifritori di vRay o 3DS più scafati se quello che sto facendo ha un senso oppure è un incoerente ammasso di sciocchezze. Faccio una premessa, non sono interessato a soluzioni che comprendano luci non vRay dal momento che sto cercando di capire per ora le possibilità e i limiti solo di queste ultime e sto cercando di capire come può funzionare l’illuminazione di un interno partendo da una fonte di luce esterna, quindi non sono interessato a soluzioni come mettere delle vray light alle finestre per simulare un esterno. Dunque: ho iniziato modellando un piano con una forma vagamente ambientale piazzandoci dentro tre stanzoni uguali per dimensioni ma con aperture alla luce differenti. Per l’illuminazione da esterni ho deciso di impiegare come fonte di luca primaria una Skylight Dome con annessa HDRI. Ora, quello che ho notato è che posso gestire l’intensità della luce emessa in vari modi; agendo sul valore “multiplier” sotto la voce “intensity” e fin qui niente di anormale, oppure agendo sul materiale vRay HDRI dal material editori, sui valori “render mult.” E “overall mult” sotto la voce processing. Ora qui interviene una mia personale scelta che vorrei sapere da voi se la trovate corretta e/o sensata o meno; dunque gli effetti maggiori e più controllabili sulla luminosità li ottengo gesteno render mult, dal material editor e multiplier intensity direttamente sulla luce, scegliendo di dare all’uno o all’altro diciamo il peso maggiore dell’illuminazione in scena. Di default, nella dome il valore multiplier lo trovo a 30 mentre nell’editor material il valore render mult lo trovo ad 1, ma nel mio caso specifico (forse dipende dalla HDRI che ho usato) ho invertito questa tendenza. Mi sono accorto infatti che una volta realizzato il rendering l’immagine HDRI usata come Environment sembrava molto più luminosa rispetto alla scena modellata in 3DS, c’era molta meno luce sulle superfici esterne delle casupole e del piano ambientale di quanto l’immagine del cielo lasciasse supporre. Esempio: Aumentando il multiplier dell’intensità della dome non risolvevo il problema, all’aumentare della luminosità della scena aumentava quella dell’HDRI. A questo punto ho messo la spunta al settaggio “invisible” nella dome. L’immagine è diventata ovviamente immediatamente più scura in tutto, ma ora se aumentavo la luminosità della dome, l’aspetto dell’HDRI rimaneva invariato. In questo modo sono riuscito a bilanciare meglio le luci in esterno, tramite il “render mult.” nel “material editor” ho portato l’HDRI al valore luminoso desiderato senza che questo fosse variato dal multiplier della mia dome. Ed ecco qui. Il risultato mi è sembrato particolarmente pregevole almeno per quanto concerne l’illuminazione pura, ma sono sempre insicuro sul fatto che questa sia una procedura corretta da adottare e non possa causare problemi su elaborazioni che ancora non ho affrontato, tuttavia devo dire che usare un HDRI in esterni ora come ora lo prediligo fortemente rispetto ad usare una vRaysun, la diffusione della luce indiretta mi sembra molto più “bella” rispetto all’uso di una sun che tutt’alpiù posso utilizzare in aggiunta per dare un aggiustata alle ombre effettivamente poco definite con l’uso di una HDRI. I problemi maggiori però li sto avendo con gli interni. Parto con la prima domanda: è normale avere negli interni, con l’uso della dome hdri, sempre problemi di Splotchy? Qualsiasi settaggio metta, anche il più alto, aumentando le subdivision delle ombre (penso che 64 sia un valore abbastanza alto) non riesco mai ad eliminare del tutto questo fastidioso problema, soprattutto negli angoli anche con tempi di rendering considerevolmente lunghi. Li devo dire che la differenza con una vRay Sun si vede, con tempi di calcoli estremamente ridotti si hanno immagini senza artefatti e di buona qualità. Sfortunatamente a me da sempre l’impressione di non rendere l’illuminazione indiretta abbastanza “luminosa” a livello di “atmosfera” le HDRI usate per l’interno continuano a piacermi ma se da un canto posso farmene una ragione per i tempi di rendering decisamente lunghi dall’altro il non riuscire a togliere artefatti dai rendering finali è un grosso scoglio. Con impostazioni al massimo e dopo quasi 40 minuti di render ho questo: Seconda domanda: è normale che renderizzando una scena di interni, l’ambiente fuori dalle aperture (finestre, porte ecc) sia sempre sovraesposto quando cerco di ottenere una buona illuminazione? (questo con entrambe le modalità di illuminazione, vray sun o dome HDRI) Se con la vRayCam setto valori bassi di F-Number e gioco su velocità di esposizione e sensibilità della pellicola per ottenere più luce in interni, l’ambiente esterno che si vede attraverso le finestre è sempre sovraesposto. In cosa sto sbagliando? Dunque questo è più o meno tutto, spero di non avervi annoiato con i miei quesiti e spero si possa aprire una buona niubba discussione
  11. Non capisco questa risposta
  12. Laurelion

    Richiesta informazioni materiale DotsOMetal1 - Zbrush

    Allura continuo nella mia sfida di riuscire a fare dei render abbastanza simili ai prodotti che fo uscire con zbrush O: Ora come ora c'ho un problema col materiale del titolo. Il problema è che non ho idea di come funzioni esattamente Me spiego per immagini Ho codesti elementi che con il dots0metal1 appaiono così: Ma se uso un materiale normale appaiono così: Che è più o meno come appiaono con un material standard su vray. Quindi qualcuno di voi sa come fare ad avere una resa simile su vray? L'unica cosa che ho notato maneggiando i settaggi è che nel materiale vray c'è una voce che si chiama "Bump Color" Se la diminuisco il materiale appare in questo modo: In buona sintesi non capendo bene come opera questo materiale su zbrush non ho idea di dove andare a sbattere la testa su vray per ottenere qualcosa di simile Grassie per l'attensione O:
  13. Vray Physical camera e vray light normali bianche, una sinistra e una a destra (in diagonale un po in alto :look: )
  14. Dunque, il mio problema credo sia ben riassunto dal titolo. E' da un po di tempo che continuo a sbattere la testa su un problema preciso. Eseguo un lavoro con zbrush poi il medesimo lavoro vorrei portarlo su 3ds per un rendering ma a quel punto mi trovo con dei frustranti problemi per quanto riguarda la colorazione delle diffuse. Mi spiego: Questo è il colore che sono riuscito ad ottenere su zbrush. Questa la texture che ne estraggo E questo è il risultato su 3ds con vRay. Al di là dell'ovvia differenza di materiali e di luci c'è un evidente perdita di tono di colore che passa da pelle ambrata a carne guasta O: Solo che essendo io completamente a digiuno di nozioni riguardo a questo aspetto del rendering non so nemmeno dove iniziare a cercare per trovare il modo di compensare questa variazione cromatica e se c'è un modo per evitare il più possibile queste differenze (specie dopo aver speso una considerevole quantità di tempo nel cercare di dare il colore "giusto" sul mio modello in zbrush) Ho provato a pasticciare un po' con il valore di Gamma quando importo la texture su 3DS dal momento che è l'unico valore che conosco che varia l'apparenza della texture (Il Gamma/Lut è abilitato con input 2,2 e output 1,0) ma senza un risultato anche solo vagamente soddisfacente. Qualcuno con più esperienza di me che ci sia già passato e possa darmi qualche dritta? O:
  15. Laurelion

    Masking su Zbrush

    Dunque ho questo oggetto. Vorrei creare un masking in maniera automatica solo attorno alle borchie a forma di Triskele. Come potrei fare?
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