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Laurelion

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    Matricola

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  1. Ero fermo alle vecchie regole, ho semplicemente usato il link e i code [ img ] :look:
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    Come da titolo ma cercherò di spiegarlo meglio tramite immagini. Ho questa testa E come potete vedere dalle edge verdi ho già indicato le seams che vorrei far utilizzare al mio pelt. Ma una volta avviato appare questa immagine. E come si può vedere lo stretch dell'immagine parte solo dai seams presenti attorno all'occhio, facendomi santiare come se non ci fosse un domani. Quindi la domanda è, come posso far capire al programma che le seams che deve usare per stretchare il modello debbono essere altre? preferibilmente quelle che partono attorno al
  3. Laurelion

    Intervista a Giorgia Baldissera

    Vedo i commenti di "Ospite" e rilancio: siamo un paese inutile. Do una risposta incredibilmente spiccia, perché troviamo solo un mare di corsi e nessuna iniziativa? Perché viviamo in una nazione essenzialmente composta da vigliacchi che preferiscono capitalizzare ogni minima esigenza piuttosto che affrontare un investimento serio e produrre qualcosa. Investire in un progetto vuol dire investire su idee, fare sacrifici, spendere il proprio denaro, pagare le persone giuste e cercare un ritorno che se non si è bravi abbastanza potrebbe non arrivare. Farsi pagare per insegnare quello che si
  4. Oh, moltissime grazie. A dire il vero non so bene come funzioni (o cosa sia effettivamente) Edge Loop ma quello lo dovrei capire, grazie per avermi messo sulla strada giusta ^^
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    Domanda semplice ma che richiedendo, credo, conoscenze un po' più approfondite non mi sento di mettere nel forum "principianti" Allora, come da titolo, utilizzando lo strumento "divide" i contorni e gli "edge" della figura vengono particolarmente smussati a meno che non si disattivi la spunta "smt" in quel caso gli "edge" della figura low poly vengono preservati. Ma se si volesse preservare solo alcuni edge della figura? Mi spiego con un esempio: Ho questa spada, se aumento le suddivisioni il manico diventerà perfettamente cilindrico e questo mi va bene ma vorrei che i bordi delle
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    Questo effetto delle macchie nere sul muro mi sta facendo assillare da un po di tempo, non riesco a capire cosa settare per eliminarle del tutto.
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    Si scusate, avevo messo il render come attachment ma non si vede. Ecco:
  8. Salve ho un dubbio, dopo vari settaggi e impostazioni sono riuscito ad ottenere questo render Solo che per ottenerlo ho impiegato 37 minuti. E' normale?
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    Mille grazie per la risposta Fonzy, davvero
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    Salve, rieccomi tra voi per porre una serie di domande tra il niubbo e il molto niubbo riguardo questa volta all’illuminazione in un render :look: Attualmente sto provando a barcamenarmi con vRay tra rendering in esterni e rendering in interni e mi sono rimasto incuriosito dall’illuminazione tramite HDRI, quindi ho preso una scena più semplice possibile e mi sono messo a fare un po’ di prove e mi piacerebbe sapere dagli usuifritori di vRay o 3DS più scafati se quello che sto facendo ha un senso oppure è un incoerente ammasso di sciocchezze. Faccio una premessa, non sono interessato a so
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    Allura continuo nella mia sfida di riuscire a fare dei render abbastanza simili ai prodotti che fo uscire con zbrush O: Ora come ora c'ho un problema col materiale del titolo. Il problema è che non ho idea di come funzioni esattamente Me spiego per immagini Ho codesti elementi che con il dots0metal1 appaiono così: Ma se uso un materiale normale appaiono così: Che è più o meno come appiaono con un material standard su vray. Quindi qualcuno di voi sa come fare ad avere una resa simile su vray? L'unica cosa che ho notato maneggiando i settaggi è che nel materiale vra
  12. Vray Physical camera e vray light normali bianche, una sinistra e una a destra (in diagonale un po in alto :look: )
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    Dunque, il mio problema credo sia ben riassunto dal titolo. E' da un po di tempo che continuo a sbattere la testa su un problema preciso. Eseguo un lavoro con zbrush poi il medesimo lavoro vorrei portarlo su 3ds per un rendering ma a quel punto mi trovo con dei frustranti problemi per quanto riguarda la colorazione delle diffuse. Mi spiego: Questo è il colore che sono riuscito ad ottenere su zbrush. Questa la texture che ne estraggo E questo è il risultato su 3ds con vRay. Al di là dell'ovvia differenza di materiali e di luci c'è un evidente perdita di tono di color
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    Dunque ho questo oggetto. Vorrei creare un masking in maniera automatica solo attorno alle borchie a forma di Triskele. Come potrei fare?
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