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Reyan

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  1. Reyan

    Dear Anne, The Gift Of Hope

    Mah, io mi chiedo solo come faranno a finire il film, adesso che non hanno più la Renderfarm...
  2. Uhm... giocattolo per bambini... Prova un po' a fare in un qualsiasi altro motore di rendering un piano con displace, una profonità di campo che puoi realmente usare e non è solo una demo, e un camera blur, il tutto stando al di sotto dei 10 min di render... A parte il fatto che è l'unico motore di render che triangolarizza al pixel ad una velocità sbalorditiva... Renderman è un motore di rendering pensato per la produzione e NESSUNO si sognerebbe mai di usare in produzione GI Final Gather e altri "gingilli" di questo tipo... E comunque la maggiorparte dei parametri di render gli aggiungi tramite gli attributes della geometria e non degli shader. Tra l'altro già con il RFM hai il massimo controllo possibile su qualsiasi cosa dell'immagine e puoi esportare qualsiasi dato geometrico dal rendering (P, N, ecc...) Se poi questo non ti soddisfa rimani pure su MR ma non scrivere che è un motore di render per bambini, perchè è assurdo quello che dici... =) My 2 cents
  3. Reyan

    Cat? Problemi?!

    Non è che fai delle belle animazioni perchè un programma o un plugin, ti permette di fare delle belle animazioni, fai delle belle animazioni, perchè sei un bravo animatore, e conosci bene i principi dell'animazione. CAT o Biped, o qualsiasi altra cosa, possono servire come strumenti ausiliari. Un disegnatore disegna bene, perchè ha una bella mano, non una bella matita...
  4. Reyan

    Fili In Maya

    In realtà ti basta usare i Paint Effects e il comando dal menù Paint Effects/Attach brush to curve. Il brush, lo puoi scegliere nel pannello Visor
  5. Reyan

    Maya 6

    Ciao, Prova in questo modo. Una volta che hai il tuo modello in polygon, converti in subdivision attivando nelle opzioni di conversione: keep original e proxy object, in questo modo Maya, ti crea il proxy dell'oggetto in subdivision. A questo punto per fare lo skin seleziona la tua struttura scheletrica e poi il proxy object (ma solo il proxy e non la geometria di base), fai lo skin e a questo punto la pesatura dei vertici non dovrebbe avere problemi. Maya infatti ha qualche problema con lo skin diretto del modello in subdivision.
  6. Gli slider in Max script, sono abbastanza semplici da fare, ma prima ti devi creare una Dialog (una finestra) che contiene rollout. Il codice comunque è una roba del genere... rollout miorollout "Mio Rollout" ( slider mioslider "Mio Slider" orient:#orizontal ticks:9 range[1,10,1] type:#integer ) MiaFinestra=newRolloutFloater "MiaFinestra" 320 240 addRollout miorollout MiaFinestra rolledUp:true Questa roba non fa altro che creare uno slidier, che è orientato orizzontalmente e che va dal valore 1, al valore 10, impostando il valore di default a 1. Tutto questo all'interno di una finestra esterna di 320 240. Se qualcuno mastica di mel, in Maya sarebbe una roba del genere: window -title "Mia Finestra" -wh 320 240; columnLayout; attrFieldSliderGrp -label "Mio Slider" -min 1 -max 10 -step 0.1; showWindow;
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