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matteo dilena

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  1. matteo dilena

    Duplicate Special

    Ciao, nel video fa una cosa che forse ti è sfuggita, prima di duplicare, ovvero preme insert e muove il pivot del braccio al centro della scena, allineandolo con i vertici centrali del torso. Vedrai che poi il duplicate special funzionerà nel modo giusto.
  2. matteo dilena

    Mustang Eleanor 2010 (Model By Squir)

    ciao, questo ha una bozza di interni, da quello che ho potuto vedere la maggior parte dei suoi coupè sono fatti così, penso modelli gli interni in modo dettagliato solo su richiesta. Per i materiali, questa aveva solo qualche standard scanline assegnato, anche se so che lui usa mental ray, ma probabilmente solo per le presentazioni che crea per il sito. Comunque il modello è compreso di textures ed è già mappato. E' l'unico modello che ho acquistato da lui quindi non so dirti di più purtroppo.. Tra l'altro...wow!! mi sono accorto che avete messo in focus la discussione! non me l'aspettavo, è stata una piacevole sorpresa grazie mille a tutti!
  3. matteo dilena

    Mustang Eleanor 2010 (Model By Squir)

    ho aggiornato la seconda immagine (anche se può non sembrare!) sistemando la prospettiva e la rifrazione del parabrezza che distorceva lo sfondo. Purtroppo per la pozzanghera che suggeriva Guido non c'è stato verso, non riusciva a venirmi bene
  4. matteo dilena

    Mustang Eleanor 2010 (Model By Squir)

    grazie mille a tutti! cosa importante, mi son dimenticato di mettere i credits delle hdri!! Realizzate gratuitamente da EXIDGE, le potete trovare in questa discussione di cg-cars (hdr + backplates a 5000 di risoluzione in DNG!) http://forum.cg-cars.com/showthread.php?p=116931
  5. matteo dilena

    Mustang Eleanor 2010 (Model By Squir)

    grazie a tutti la seconda necessita di qualche sistemazione si, ci ho pensato anche io alla pozzanghera (dopo averla terminata, purtroppo ) Appena ho un attimo di tempo la sistemo, che vedo anche di mettere a posto la prospettiva.
  6. matteo dilena

    Mustang Eleanor 2010 (Model By Squir)

    Ciao a tutti, quello che vi mostro non è un modello creato da me, come scritto nel titolo il modello è di SQUIR, lo potete trovare su 3d02, o sul suo sito. Non pensavo neanche di usarlo per creare delle immagini, inzialmente era usato come riferimento per la modellazione di una macchina, siccome non sono molto esperto. Beh mi è stato utile in entrambi i campi, sia perchè sto modellando una macchina, sia perchè mi son divertito a creare queste 3 immagini. Non sono niente di che, ma mi hanno aiutato a capire certi parametri di mental ray in modo più approfondito (specialmente certi warning della message window) e a imparare qualcosa in più sulla correzione colore. Realizzate con 3ds max e Mental ray. Spero siano di vostro gradimento Matteo
  7. matteo dilena

    Render Impossibile

    pardon, erroraccio tanto che se lo metti a 0 infatti entra in brute force mode! per il filtering ti do ragione, solo che un paio di volte mi ha salvato da artefatti apparentemente inspiegabili (proabilmente perchè non mi era ancora chiaro quello che stavo facendo con mr ), per il resto anche io tendo a fare render disattivandolo.
  8. matteo dilena

    Render Impossibile

    beh un primo consiglio che posso darti è che se combini final gather e GI i parametri della seconda non li devi sparare così tanto Per la GI mantieni i settaggi base cambiando solo il numero di fotoni emessi a massimo 100.000, e attiva l'optimize for FG. Per il final gather usa massimo 0.5 in rays density, 120-150 in rays per fg point, e se proprio aumentagli l'interpolate over fg points a 50 che aiuta a dare un po' più di dettagli sui bordi degli oggetti (cosa che puoi sistemare anche con una passata di occlusion o la sua attivazione nell'a&d material). Se riscontri problemi di artefatti, tipo pallini luminosi diffusi qua e la prova a giocare con il noise filtering (subito sotto al fg) mettendolo a high, e dai sempre una controllata allo smooth delle facce della mesh, che spesso causa quei problemi. infine che dirti...più alzi la risoluzione e meno serve l'antialiasing (un po' come succede nei videogiochi), disattiva la spunta a scanline nel parametro renderer (che aiuta con le scene piccole ma con quelle grosse rischia di dare problemi), attiva il conserve memory e, se usi da max 2009 in su, il bsp2. Ultima cosa, se devi fare un'immagine grande prima falle calcolare il final gather a risoluzione più bassa, tipo se la tua immagine deve essere 1600x1200, prima falle precalcolare il final gather a 800x600, regge fino a 5000 di risoluzione con quei settaggi. Spero di esserti stato d'aiuto!
  9. premetto che di backburner non sono molto esperto, dovrebbe distribuire il numero di frame per ogni computer assegnato per renderizzare, in caso di immagine singola la divide in strisce, una per pc sempre. Spero di non aver detto una boiata ma mi pare sia all'incirca così. Il DBR invece usa la potenza del processore da un altro computer mentre renderizzi sul tuo, tramite l'indirizzo ip. Quindi se devi velocizzare il render e hai 2 o 3 computer disponibili (e una rete stabile) è molto utile.
  10. come ti hanno già detto il parametro della gestione della ram è diventato automatico, ti dirò che in realtà è un'ottima cosa, io ad esempio ho notato un miglioramento delle prestazioni con scene non leggerissime anche su os a 32 bit. Poi, per il conserve memory io ho dovuto usarlo solo con macchine con meno di 4 giga di ram su scene pesanti per non far crashare mental ray, ovviamente ha i suoi limiti pure lui. Il mental ray map manager praticamente serve a liberare la memoria dalle texture della scena, leggendole direttamente dal disco, io però avevo sperimentato la cosa e mi dava una riga nera sul bordo della texture, è da un anno che non provo più ad usarlo però. A me è stata molto utile la guida di max per capire i parametri di mental ray, ti consiglio di buttarci un occhio, li ti spiega tutto! p.s. piccolo consiglio, per quanto possa sembrare indecifrabile, nel menù rendering, in fondo, apri la mental ray message window quando renderizzi, spesso è la risposta a un sacco di problemi che non riesci a spiegarti!
  11. matteo dilena

    Holaz

    Ciao popolo di treddi, mi chiamo Matteo, ho 23 anni e sono grafico professionista da 2 anni in un'azienda nella provincia di Brescia. Che dire, in realtà sono un utente del forum dal 2007 sotto un altro username, ma non sono mai stato particolarmente attivo, anzi, diciamo pure che non ho mai concluso un tubo! Un po' per pigrizia, un po' perchè mi hanno quasi fatto odiare questo lavoro! Sto cercando di voltare pagina e ricominciare, creandomi una base solida per il mio futuro, proprio per questo ho deciso di rifare tutto da capo e lasciarmi il resto alle spalle. Nell'ultimo anno non ho comunque mai smesso di tenermi informato sulle evoluzioni del campo, ho sempre seguito un mucchio di tutorial, raramente applicandoli purtroppo, ma immagazzinando più informazioni possibile. Ora qualcosa sta nascendo e spero di condividerla il più presto possibile con voi! Nel frattempo una buona continuazione a tutti. Matteo
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