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jBrush

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  1. jBrush

    hardware "secondario"

    bah molto probabilmente mi butto sulla ASUS p8z68-v PRO gen3!...
  2. jBrush

    hardware "secondario"

    Scusate faccio un'aggiunta Stavo pensando che magari una scheda madre con una pci-e in più mi permette magari tra un anno di fare un upgrade gtx 580 SLI per il GPU rendering. Ho notato la gigayte intel z68 atx ddr3 213 LGA 1155 GA-Z68X-UD3H-B3 ( nomi un po piu lunghi no?! ) che costa anche la metà... altrimenti?! grazie di nuovo
  3. jBrush

    hardware "secondario"

    Salve a tutti ho finalmente i fondi per aggiornare il mio dual core da 2 GB RAM e 9800gt -.-' ahahah era ora! Budget: 1000€ ( circa ) Tipo di utilizzo: studio/lavoro Software: Maya 2012 , ZBrush 4R2b , Nuke6, Mental Ray / Renderman ( dalla modellazione al rendering insomma ) Dopo una accurata lettura alle inestimabili guide di papafoxtrot sono giunto ad una configurazione principale: CPU: i7 2600k sk1155 3.4Ghz MB: Asus Maximus IV GENE-Z / GEN3 1155 uATX RAM: Corsair 16GB kit (4x4Gb) GPU: nVidia quadro 2000 Fino a qui siamo intorno agli 800€/830€ Essendo poco esperto di hardware ( sto cercando di aggiornarmi ) vorrei avere dei consigli su: 1. Questi "nuovi" SSD ( da quanto ho capito sono molto piu veloci e questo mi agevola zBrush e Nuke ) 2. Se è necessario un particolare CPU cooler 3. Che tipo di alimentatore e quanto potente 4. Che tipo di case ( sarebbe preferibile una cosa più compatta possibile in modo da essere facilmente trasportabile ma comunque ben ventilata e non in stile "gamer" ) non prendetemi in giro ma queste cose secondarie sembrano un po meno importanti ma alla fine se non le scegli bene potresti compromettere tutto e comunque 30€ di qua 60€ di la ed ecco li che magari potevi risparmiare e prendere un altro SSD grazie in anticipo P.S.: sono ben accetti consigli anche riguardo alla configurazione principale Ciao!
  4. jBrush

    Quadro 2000 oppure AVGA GTX 570 HD

    Allora: per RealFlow non saprei anche io penso sia calcolo CPU cmq enri2 ha ragione. per ZBrush conta molto di più la RAM e il processore e un accesso rapido all'hard disk! ( lo tesso vale per Nuke in compositing ) per quanto riguarda Maya invece assolutamente una quadro 2000 o superiori!! 1.Sono più stabili 2.Hanno l'ottimizzazione dei driver per Maya 3.Sono orientate alle OpenGL ( mentre le gtx di solito alle directX ) 4.In caso di conversione soft da gtx a quadro Maya non acquista in prestazioni ( anzi sembrerebbe perderci ) 5.Sembra che iray venga implementato in maya dalla prossima versione e quindi bisognerà attendere per vedere se la questione cambia comunque penso almeno 1 anno / 1anno e mezzo ( quindi in caso la quadro la puoi rivendere mentre la gtx dovrebbe scendere prima come prezzo ) Tra poco prendo anche io un pc nuovo e faccio un paio di test con degli amici: quadro 2000 vs gtx 580 peccato che SLI quadro sia solo per le 5000 e 6000 ciao
  5. jBrush

    Maya API C++

    ciao, grazie mille in effetti era quello che stavo cercando!
  6. jBrush

    Maya API C++

    Salve a tutti , mi chiedevo se fosse possibile creare dei "Gizmo" o "Widget" personalizzati tipo le "icone" usate da oggetti tipo Ambient Light o Point Light che rimangono fisse verso la camera, oppure tipo "Locator". quindi, è possibile creare nodi personalizzati che usano icone personalizzate? non credo che in MEL ci sia qualcosa che permette di crearle a partire da un'immagine, e dopo svariate ore di ricerca su G ( forse la parola Gizmo non è quella più appropriata ) mi è venuta la geniale idea che forse era possibile farlo attraverso i Shape Nodes e quindi riaprendo le API di Maya ( si, avevo cercato anche li ) sono incappato nelle seguenti che sembrano fare al caso mio: MPxSurfaceShape MPxSurfaceShapeUI MPxComponentShape qualcuno le ha mai usate? servono allo scopo o sono totalmente fuori strada? qualcuno ha risolto in modo differente? grazie mille jBrush.
  7. jBrush

    LayerMan.mel

    Version 1.0

    14 download

    Gestisci i Display Layers in modo facile e veloce. Contenuti: script minimizzati. codice sorgente per chi vuole imparare o consigliarmi una migliore programmazione MEL. guida installazione. licenza MIT-Style. Help completo in italiano. PS: Se trovi errori, dimenticanze, bugs etc.. lascia un commento. Sono benvenuti consigli per migliorare lo script! grazie jBrush. Manage Layers display in an easy and fast way. Contents: minimized scripts. source code for those who want to learn or recommend a better MEL programming. installation guide. MIT-Style license. complete Help in english. PS: If you find errors, omissions, bugs, etc. .. leave a comment. We welcome suggestions to improve the script! Thanks jBrush.
  8. jBrush

    Render Layer

    Ciao magari sto dicendo una cavolata enorme ma non credo che tu possa settare l'opacità direttamente attraverso il render layer. L'unica soluzione che mi viene in mente è quella di applicare uno shader override al render layer dando a tutti gli oggetti una certa trasparenza ma non so se l'effetto finale sia lo stesso. Comunque i vantaggi della post-produzione sono proprio questi anche perché ogni volta dovrai ri-renderizzare il render layer fino a quando non trovi una giusta opacità mentre in post "giochi" con l'opacità dei livelli ed è fatta Ciao
  9. jBrush

    animazione navicella ufo

    Puoi anche non usare le espressioni creando una "catena di gruppi" in modo da avere a disposizione più pivot: selezioni il tuo UFO e lo gruppi con se stesso ( CTRL + G ). in questo modo puoi utilizzare il gruppo per ruotare l'UFO intorno ad un altro oggetto mentre l'UFO è libero di ruotare su se stesso. Attraverso le espressioni riesci a creare qualcosa di più complesso Tuttavia come dice giustamente _Mirko, consultare la guida in linea di Maya è sempre una buona idea. Ciao
  10. jBrush

    installare materiali

    Io penso che l'unica cosa che puoi fare per "installarli" sia importare il file .ma/.mb nella scena in cui desideri utilizzare suddetti shaders. Ciao
  11. jBrush

    occlusore di geometrie

    Puoi anche usare il Backface Culling: da menu Display -> Polygons -> Backface Culling. In questo modo puoi selezionare le facce visibili di un POLIGONO senza selezionare quelle "che stanno dietro". Puoi creare un comando MEL in modo da velocizzare: 1. apri lo script editor Window -> General Editors -> Script Editor 2. scrivi "ToggleBackfaceGeometry;" 3. selezioni il testo e lo trascini in una SHELF 4. (opzionale) rinomini il comando attraverso Window -> Settings/Preferences -> Shelf Editor. P.S.: per usare questo comando ti devi trovare in "modalità oggetto" e non "modalità componente". Ciao
  12. jBrush

    programmazione MEL

    Maya non è scritto in MEL ma in C++. Maya USA comandi MEL che non fanno altro che richiamare comandi C++. Per imparare MEL devi studiare MEL e a mio parere il modo migliore per farlo è attraverso la guida in linea di Maya, ci sono svariati libri sul MEL tuttavia come ogni altro linguaggio di programmazione/scripting è difficile apprendere attraverso i libri.( o almeno io lo trovo difficile ) Tanta pazienza e un po di determinazione, non è un linguaggio molto complesso, ci sono molti comandi e ogni comando ha svariati "flag" con il tempo si imparerà ad usarli correttamente e in modo funzionale. Posso consigliarti questa guida: Professional MEL Solutions for Production ISBN-13: 978-1-59822-066-7. In più su Google ti basta scrivere "MEL Scripting" e di tutorial base ne escono molti. Tuttavia non si esclude il fatto che la conoscenza di linguaggi come il C e il C++ non diano i loro vantaggi. Inoltre il C ritorna utile per comprendere RENDERMAN INTERFACE dato che le API sono scritte in C. Mentre il C++ ritorna utile per sviluppare Plug-ins. Consiglio inoltre lo studio (o almeno un'infarinatura di base) di concetti di OOP ( Object-Oriented Programming ) e UML ( Unified Modeling Language ). Nulla esclude che altri modi per apprendere sono delle belle chiacchierate davanti ad una birra ghiacciata con persone dello stesso campo Per qualsiasi delucidazione futura resto comunque a disposizione anche in PM o via e-mail. Saluti!
  13. jBrush

    Normali in estrusione edge

    @Yves Klein Ciao anche io non ho capito molto bene in quale direzione vuoi estrudere questi edges, comunque dalla foto sembra che hai estruso qualche volta di troppo senza muovere gli edge dopo l'estrusione, questo comporta la creazione di facce di area 0 e sovrapposte che oltre a dare un sacco di problemi vari cambia l'orientamento delle normali. Forse sto sbagliando comunque se non hai già risolto prova a cancellare e ricominciare facendo attenzione a non usare due volte il comando extrude senza muovere gli edge e ogni tot estrusioni cancella la history....Edit->DeleteByType->History. p.s. Se il problema persiste magari posta delle immagini in sequenza per mettere in evidenza quali passaggi compi. Ciao e buono studio
  14. jBrush

    Ice Shader

    Ciao a tutti è da un po che non scrivo ho avuto da fare questo periodo ma ora ho bisogno del vostro aiuto!! Allora il mio problema è la creazione di uno shader del ghiaccio (o che almeno ci assomigli ^^). (oh! cerca qualche tutorial che fai prima! ho cercato ma con scarsi successi e poi preferisco sentire più di un parere ) Qualcosa del genere evitando le goccioline... Allora premetto che ho passato la mattinata a fissare un cubetto di ghiaccio preso dal frigorifero ed ho notato che al centro è bianco mentre verso la superficie è trasparente, dovuto forse al fatto che in superficie si scioglie prima non lo so XD Quindi dopo aver fatto un po di test con dei Layered Shaders ho usato un classico Blinn XD e come trasparenza ho impostato una RAMP che va dal NERO al Grigio(HSV) 0 0 0.850 (Quasi bianco insomma XD), ho mappato poi il place 2D della RAMP con un Sampler Info collegando FacingRatio con vCoord. Questi sono i risultati. lo shader è SSS come si vede nel graph editor e sono renderizzati con Renderman (TempodiRendering: 1'25 max quality) valori di Sub Surface Scattering. Strenght:1.36; Entry, Exit Tint: 0 0 1; Albedo: 0 0 0.5; Scattering Dree Path: 0.1; (La sfera ha dimensioni 1 1 1). SSS Diffuse BrickMap-> IndexOfRefraction: 1.31. Risultato #1 La sfera assomiglia molto al cubetto del frigo bisogna solo impostare bene il valore di riflessione per farla sfumata. Il cubo invece non assomiglia affatto a un cubetto di ghiaccio!!!!! questo perchè le faccie che sono verso la camera sono quasi tutte complanari credo e quindi si prendono tutto il nero della RAMP per la trasparenza...ergo non sono trasparenti per niente. Avete qualche idea per far sembrare che dentro al cubo ci sia un altro cubo ??? Risultati #2 e #3 Qui ho invertito la RAMP dopo aver osservato un po di immagini su Internet dove al centro c'è la trasparenza e ai bordi il "pieno". Anche se credo che l'effetto sia dovuto alla rifrazione stessa e non al Facing Ratio. Detto ciò vorrei sapere se quello che ho fatto sembra o no ghiaccio (a me sembra vetro piu che altro ma dopo 3 ore credo di non poter giudicare oggettivamente). Ma più che altro volevo sapere qual'è il vostro modo di procedere nella creazione del ghiaccio, se l'avete già fatto e se si se l'avete mai renderizzato con Renderman. Grazie a Tutti!! P.S. per amministratori/moderatori Prima di postare ho ovviamente cercato nel forum ma con il testo "Ice Shader" non ho trovato niente che facesse riferimento ad ICE ma più che altro a tutti i post che contengono la parola SHADER; provando invece solo ICE mi dice "Nessun Risultato". Se già è presente una discussione del genere mi scuso da ora. JBrush
  15. jBrush

    Best Gnak Design_Challenge_03

    carinissimo lo Gnak con la teiera quoto XD p.s. A breve arriva anche il mio di Gnak spero questo week end
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