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Marco Vanetti

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    Marco Vanetti got a reaction from grafico3DStudioMax in 3DS Max, domanda base su come fare un taglio su un piano   
    Signori buongiorno,
    mi scuso eventualmente per l'inutilità del post ma non avendo trovato una risposta mi trovo costretto ad aprire un topic.
    Sono abituato a renderizzare in 3ds + vray e modellare in Cad, quindi i modificatori e l'edit poly e compagnia bella non sono roba mia!

    Il mio logo personale l'ho disegnato in 2d, e voglio ottenerlo in 3d per gestire meglio la luce.


     
    Dato un piano, come faccio a far si che si generi quel triangolo che si apre, con uno spigolo come vincolo, e che si pieghi in modo curvilineo?
     
    Grazie a tutti per l'attenzione e scusate ancora la banalità!
  2. Like
    Marco Vanetti reacted to Michele71 in 3DS Max, domanda base su come fare un taglio su un piano   
    @Marco Vanetti Devi concettualizzare come lavorare con il bend. Sotto il mio esempio al tuo problema.
     
    Come costruire la piegatura:

     
    Risultato Finale:

     
    Ora devi solamente lavorare per arrivare alla tua idea di piegatura  
    Se hai problematiche con il bend, ti consiglio di vedere l'help in linea di 3dsmax o qui su Treddi, dove ci sono una serie di tutorial sui modificatori compreso lo stesso Bend..
  3. Like
    Marco Vanetti reacted to Michele71 in 3DS Max, domanda base su come fare un taglio su un piano   
    Crei un piano con molta tassellazione e poi usi un modificatore bend riferito all'angolo che vuoi piegare. In genere vai in sub-mode selezioni i vertici che ti interessano e applichi il mod bend.
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    Marco Vanetti reacted to GiacomoLight in Vray light e parametri reali   
    Ottimo @LucaRosty aggiungo un appunto sul discorso Dialux 4.12 - Relux e raytracing. In realtà in entrambi i casi il motore di calcolo principale si basa su radiosity, ed entrambi hanno un motore di raytracing sencondario, per Relux è Randiance (a cui sono legati i pregi che citavi sopra), per Dialux 4.12 è  POV- ray (abbastanza cesso e datato).
    Diversa cosa è per DIALUX EVO, che è il progetto lanciato da Dial.de nel 2010 (mi pare). L'algoritmo di calcolo è totalmente differente, che si chiama photon shooting:
    "According to the light distribution light is distributed on the visible surfaces. From these surfaces photons are sent out or diffusely passed on or, depending on the material properties, transmitted or absorbed. The photons are gathered on the surfaces affected and an evaluation of the density is made. From the number of photons per surface and their energy content the luminance or iluminance is determined. The benefit of this principle is obvious: It is roughly approximate to the distribution of light in reality. It is simple to draw parallels from this procedure."
    Un processo che sulla carta è simile a quanto definito da MR.
    Per maggiori dettagli sull'algoritmo Radiosity di Dialux 4.12 e Photon Shooting di Dialux EVO  rimando a questo doc:
    https://drive.google.com/file/d/0B3TDngIo2roBck55dnNXLVhJbnM/view?usp=sharing
    CIao
     
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    Marco Vanetti reacted to LucaRosty in Vray light e parametri reali   
    Salve Marco, mi fa piacere che qualcun altro si sia posto più o meno le stesse domande che molti anni fa mi posi io ... e nel limite del possibile provo a darti alcune risposte.
    Prima di tutto chiariamo una cosa, fai una distinzione errata  fra "biased" e "raytracing" , in quanto il primo termine si riferisce al modo di raccogliere, interpretare ed elaborare le informazioni raccolte dagli algoritmi di calcolo di un determinato motore di render, mentre il secondo termine si riferisce ad un determinato algoritmo di calcolo, o meglio all'algoritmo principe, su cui sono basati praticamente tutti i motori di render moderni...... (alle origini le vie percorse sono state sostanzialmente due, Radiosity e Raytraced). I sw che tu citi , ovvero Dialux e Relux, sono comunque basati sull'algoritmo di calcolo raytraced, ma hanno un grosso limite nel rappresentare sotto forma di rendering il comportamento della luce, in quanto al loro interno non possono contare su di un motore di render sviluppato in un determinato modo, ma al contrario semplificato per ottenere un determinato risultato. Essi sono stati concepiti e sviluppati per offrire  elaborati specifici e soprattutto per soddisfare determinate tipi di esigenze, prevalentemente di carattere tecnico e di calcolo , l'aspetto "grafico" caratterizzato dal Rendering è solo un aspetto secondario.
    Se vogliamo è il loro più grande limite ed è per questo che molti anni fa anch'io ho cercato una soluzione per colmare tale limite ,  nel mondo della grafica 3D e quindi nel foto-realismo .
     
    Ovviamente non ti racconto tutta la storia perchè non ha senso e non interessa a nessuno, ma sintetizzando al massimo e soprattutto arrivando alle conclusioni dopo un lungo percorso, attualmente l'unico sistema "certificato" (LEED) , che può dunque vantare un riconoscimento a livello mondiale, e che ho approfondito nel corso degli anni è il sistema "Exposure" di Autodesk, basato sull'utilizzo di 3dsmax-MentalRay, per poter ottenere Rendering Foto-realistici supportati da materiale tecnico sotto forma di immagini in falsi colori e grigle di punti su di un piano .
    Ciò che rende questo sistema affidabile in campo illuminotecnico , non è tanto il motore di render di per sè, ma il flusso di lavoro che puoi utilizzare e alcune features fra cui l'utilizzo del modello di sky "Perez All-Weather" , utilizzato anche in Radiance e non solo.
    Cito Radiance non a caso, prima di tutto perchè è a tutti gli effetti il sw di riferimento a livello mondiale per affidabilità ,soprattutto per quanto riguarda la luce naturale, ma anche per quanto riguarda la luce artificiale, e perché è il sw al quale ho fatto riferimento per test comparativi e per verificare l'attendibilità di determinati risultati.
    Altri test li ho eseguiti con luxmetro alla mano e verificando alcune condizioni "reali" sia per quanto riguarda sorgenti o corpi illuminanti, che condizioni luminose naturali.
    I risultati confermano l'attendibilità del sistema a patto di utilizzare il motore di render (e soprattutto i suoi algoritmi di calcolo) in un determinato modo e soprattutto escludendo una ad una tutte le componenti (o features) che in qualche modo potrebbero influenzare in modo negativo il risultato.
     
    Non ho eseguito lo stesso processo per v-ray, o altri motori di render ,  soprattutto per questione di tempo (ho impiegato anni di studio e test sull'argomento) , e semplicemente perchè prima di tutto ho volutamente concentrato l'attenzione su quel sistema che in un modo o nell'altro e' stato "anche" concepito per poter essere utilizzato in un determinato campo ... il settore del daylighting e del lighting design è molto specifico, tecnico e soprattutto complesso ed articolato, e non basta poter utilizzare file fotometrici IES o poter impostare valori di flusso luminoso o intensità per poter considerare un motore di render idoneo a poter dare determinate risposte, sia in termini quantitativi che qualitativi.
    Ad esempio tu citi il Displace o il bump......., si certo features del tutto ad appannaggio di sw e motori di render ideati e sviluppati per poter ottenere risultati "fotorealistici" quindi v-ray, mental ray ecc ecc ecc ..... e non certo per Dialux o Relux, ma mi spiace informarti e deluderti, che se desideri effettuare un determinato tipo di elaborazione e conseguente valutazione, non ti puoi servire di essi, perché il calcolo dei valori di illuminamento o luminanza ottenuti attraverso di queste features (displace soprattutto) non sono per nulla attendibile per il semplice fatto che è una elaborazione fake e solo grafica ... il displace non è modellazione a tutti gli effetti.... se desideri capire il comportamento di un determinato corpo illuminante su di una superficie molto irregolare ,e non solo da un punto di vista grafico e dunque rendering, ma anche tecnico attraverso valori di illuminamento o luminanza, non hai altra che via che la modellazione vera e propria e non certo il displace o il bump. (ovviamente dove e nei casi dove questo ha un senso logico).
     
    In conclusione, non ti posso aiutare o dare informazioni precise sull'attendibilità dei risultati ottenuti con v-ray , come per altri motori di render, ma quello che posso dirti in base alla mia esperienza è che il processo per valutare l'utilizzo o meno di un motore di render in capo daylighting o lighting design e l'attendibilità di alcuni risultati è molto lungo e complesso, deve passare per molti step e soprattutto non può essere fatto su sensazioni o valutazioni soggettive o parziali, ma oggettive e basate su dati comprovati..... meglio se a più mani , perchè poter contare su più teste e punti di vista è una variabile a mio modo di vedere determinate ed insostituibile.
     
    Ovviamente mi associo a @Gaianorm per quanto riguarda l'aspetto progettuale : il rendering fotorealistico e soprattutto l'utilizzo dei sw nati e sviluppati con il chiaro obbiettivo di poter ottenere risultati di carattere puramente grafico (e solo in secondo luogo tecnico ... forse) , deve essere considerato solo come un valore aggiunto o comunque sia come un aspetto che deve arrivare dopo una fase di progettazione e concept, che non può essere eseguita se non attraverso l'utilizzo di strumenti di carattere tecnico (quindi Dialux , Relux ecc) che offrono ben oltre al solo elaborato grafico, ed esaudiscono gran parte delle esigenze "vere" progettuali.
     
    Chiedo scusa per il post troppo lungo , ma l'argomento è davvero moooolto ampio e sfaccettato , ma comunque sia le tue domande meritavano una risposta ... almeno da parte mia 
  6. Like
    Marco Vanetti reacted to Michele71 in Vray light e parametri reali   
    Ho evidenziato la discussione. In questo modo possiamo contribuire maggiormente alla crescita teorica/pratica sulla illuminotecnica, rendering ecc qui sul forum  
     
    Come detto anche da Mocram, sarebbe bello sviluppare lo script di fabsy (ma anche in altri linguaggi) la cui è possibile accelerare il lavoro, quindi se avete idee, indirizzi o altri suggerimenti, fatevi sotto!! 
  7. Like
    Marco Vanetti reacted to LucaRosty in Vray light e parametri reali   
    Ciao Marco , premesso che nei confronti della discussione aperta da fabsy , siamo un po' OT, quindi non mi dilungo troppo nella risposta,.
    Dai miei test , ma non solo , i risultati sono in linea con i dati ottenuti sia da Radiance che da altri sw,.... ovviamente molto dipende dalle diverse condizioni luminose e da come i diversi sw lavorano per raccogliere ed analizzare le informazioni ...... quindi l'attendibilità è comprovata (almeno per quanto mi riguarda) , fatto salvo un utilizzo del mezzo non in linea con lo standard comune, ma specifico e volto al rispetto assoluto (dove possibile) delle caratteristiche fisiche di ogni componente , dalle fonti luminose ai materiali ecc ecc  ... work flow fisicamente corretto.... 
    Se fai una ricerca oculata e ponderata in rete, troverai molto materiale su questo tema, e non ti devi basare su quanto io affermo o scrivo ... io ho basato il mio studio proprio su test e documenti reperiti in rete , ufficiali  Autodesk ma non solo (anzi)  , e da questi ho cominciato un processo di analisi che continua ancora oggi.
    Non posso affermare  che i risultati ottenuti con v-ray siano attendibili , ma neanche il contrario , perche non ho analizzato tutto (solo una piccola parte pero ora)  il materiale documentato e soprattutto non ho effettuato test personali .... idem per altri motori di render.
     
    Per quanto riguarda il displace, forse sono stato poco chiaro nella precedente risposta : è ovvio che la risposta "grafica" , ovvero la resa nel rendering , sia paragonabile ad una modellazione vera e propria, in particolar modo su v-ray che possiede un displace molto efficace, ma è solo una risposta di tipo grafico, in quanto se tu effettui una analisi dei valori di illuminamento su una parete dove hai utilizzato il displace , il risultato è del tutto inattendibile ... motivo per cui in sw specifici per il calcolo illuminotecnico questa features non è presente e non viene presa in considerazione.
    Diverso il discorso nel caso in cui tu utilizzi il "modificatore displace" di 3dsMax.... in quel caso i poligoni ci sono, la modellazione è reale e il calcolo dei valori su quei punti può essere considerata attendibile.... almeno dai test che ho eseguito.
     
    Fine OT 
     
     
     
  8. Like
    Marco Vanetti reacted to GiacomoLight in Vray light e parametri reali   
    @Marco Vanetti Forse @LucaRosty ,ha qualche paper scientifico che può interessarti. Per il resto non conosco Vray così bene per entrare nello specifico degli script ecc ecc.
    Ti posso però segnalare questo, che non tratta 3ds Max, ma magari può essere d'interesse https://issuu.com/peter.byrne1000/docs/dissertation_-_peter_byrne_-_publis
    Apro inoltre  una piccola parentesi, un po' OT se vogliamo.
    La mia premessa rimane quella che facevo ai primi di agosto, attualmente non mi occupo di modellazione e rendering 3d (sebbene abbia iniziato così), ma nello specifico sono Lighting Designer Professionista, quindi mi occupo di sviluppo del progetto d'illuminazione partendo dal concept fino all'esecutivo (come immagino ti abbiano insegnato al master in lighting che hai seguito, o stai seguendo) . Questo per dire che sono "esperto" più di metodologia progettuale che di rendering ecc...
    Questa premessa per dire che mi incuriosisce il tuo approccio: tu preferisci realizzare un modello in 3ds MAX , scegliere prodotto, fotometrie IES e renderizzare piuttosto che sviluppare una prima analisi con software illuminotecnici che sono, a mio avviso, più indicati ad effettuare un'analisi preliminare.
    Scusa ma non è più veloce il contrario (io ho sempre fatto così) modello easy in dlx 4.12 o altro software per selezionare i corpi illuminanti, potenze, flussi, CCT, CRT, distribuzione fotometrica ecc e poi, se lo scopo è anche quello del bel rendering, trasferire (in senso lato) questi imput nel modello di produzione finale che realizzi in Max.?
    Comunque non vado oltre per non esagerare con l'Off Topic, ti invito nel nostro gruppo su FB per parlare più approfonditamente di illuminazione e progettazione della luce in senso generale , se vuoi. https://www.facebook.com/groups/ItalianLighting
     
  9. Like
    Marco Vanetti reacted to philix in Cielo nero con Vray su Max 2016, le ho provate tutte.   
    Hai due possibilità:
    o nell'environment di vray togli la spunta all'override di Reflection/refraction environment
    o dalle opzioni dell'environment di 3ds max clicki con tasto destro sulla mappa defaultvraysky, copy, vai nelle opzioni di vray di reflection/refraction, tasto destro sulla mappa 'none' e scegli "paste instanced"
  10. Like
    Marco Vanetti reacted to philix in Cielo nero con Vray su Max 2016, le ho provate tutte.   
    Perchè il cielo lo guardavi attraverso dei vetri. Tutto ciò che guardi attraverso un oggetto trasparente diviene per vray una refraction.
    Avendo messo la spunta all'override (in italiano scavalca) nelle reflection/refraccion ed essendo quelle nere ti ritrovavi lo sfondo, per vray refraction, nero.
    Stessa cosa sugli oggetti riflettenti, il cielo riflesso diventava una reflection e con l'override nero la riflessione dell'ambiente diventava nera.
  11. Like
    Marco Vanetti reacted to Archandr in Consiglio mouse, budget max 50-60 euro   
    Quoto Sieve; in particolare ti consiglio di provarlo dal vivo, se possibile, in quanto ho constatato personalmente che anche pochi mm di differenza in altezza e soprattutto l'impugnatura possono fare la differenza
  12. Like
    Marco Vanetti reacted to Sieve in Consiglio mouse, budget max 50-60 euro   
    Ciao dunk, ti consiglierei il mio ma ho dato un'occhiata e non l'ho trovato in vendita da nessuna parte.. logitech g500, è già un modello "vecchiotto" ma è una bomba, e anche io ho le mani grandi.

    Vedi la sezione gaming di logitech, il g502 mi pare ottimo e come dimensioni e molto simile al mio (ma forse è un pò fuori bidget), altrimenti vedi anche i Razer mamba e deathadder chroma, mi pare siano quelli più simili come dimensioni.


    EDIT: logitech g402 qualche mm più grande del 502 e dovrebbe costare 10/15€ in meno
  13. Like
    Marco Vanetti reacted to Flavio Masi in 3D Max, rotazione con asse Z costante e pivot points   
    Tipicamente le tue cabine saranno collegate ad un asse centrale rotante. A questo punto, per controllare l'orientamento in locale delle cabine, ti basta vincolarle da un Oreintation Constraint.
    Se ti serve un esempio lo trovi qui.
  14. Like
    Marco Vanetti reacted to minifloppy in Plugin - Expresso Previewer & Exporter   
    Ciao a tutti! Durante gli ultimi mesi ho dovuto lavorare ad una grande quantità di textures, e per questo ho realizzato due pannelli per Photoshop CC che aiutano con alcune operazioni abbastanza comuni: l'export da Photoshop verso file esterni e la necessità di avere una anteprima rapida del lavoro. Sperando che potessero essere utili anche ad altri ho deciso di rifinirli e rilasciarli...







    Previewer


    Il pannello offre un'anteprima 3D direttamente dentro Photoshop utilizzando WebGL come motore di rendering.










    Exporter

    Il pannello aiuta ad automatizzare l'esportazione da file PSD contenenti più mappe(come albedo, normal, displacement, ecc.) organizzate in gruppi. Tramite il pannello si possono definire più target di esportazione e lasciar fare al programma il lavoro "sporco".








    Download - Website

    Installazione
    Per installare il pannello è necessario avere installato Adobe Extension Manager CC con applicato l'update 2014. Entrambi possono essere scaricati gratuitamente qui e qui, oppure potete installarli utilizzando Adobe Creative Cloud. In futuro, Adobe Extension Manager vi notificherà automaticamente se ci sono nuove versioni disponibili.
    Per avviare il setup fate semplicemente click sul file scaricato. Non vi preoccupate nel caso in cui Adobe Extension Manager si lamentasse che i certificati dell'estensione non sono firmati. Una volta completata l'installazione, trovere i pannelli dentro il menu Window->Extensions di Photoshop.


    Licenza
    I pannelli sono gratis per uso personale e commerciale.

    Entrambi i pannelli funzionanano su Photoshop CC 2014 (e successive) sia su Windows che su Mac. Purtroppo non è possibile il port su versioni precedenti di Photoshop. I pannelli sono ancora in alpha, quindi tenete presente che possono presentarsi bug e problemi...
  15. Like
    Marco Vanetti reacted to Sieve in Pennywise - IT   
    Galleggiano tutti!!!!
    http://youtu.be/lAkb2WkENhU

    Comunque bravi ragazzi! Concordo con Nduul su shader e texture ma per il resto è fantastico
  16. Like
    Marco Vanetti got a reaction from visualeffect in Engine water   
    Bello il modello e l'idea, ma mi pare proprio che il secondo render sia inserito male sull'erba, ci sono fiori tagliati a metà, o che partono direttamente senza gambo...Basta poco per renderlo corretto comunque
  17. Like
    Marco Vanetti got a reaction from Fucci Luigi in Creature Design   
    Bellissimo, decisamente vecchia scuola, e io amo la vecchia scuola!
  18. Like
    Marco Vanetti got a reaction from timecore in Princess Mononoke   
    Bellissimi i Kodame di sfondo, trovo molto belli i capelli invece confesso che non mi piacciono tanto gli occhi con quell'eyeliner marcato
  19. Like
    Marco Vanetti got a reaction from alchemist in Bunny   
    Ahahah bellissima idea, bello il coniglio! Secondo me se metti altri elementi come la bacchetta, ecc, si perde il senso che lui sia incazzato per il colore del pelo!
  20. Like
    Marco Vanetti got a reaction from Mirco Paolini in Mirco Paolini - Liquid Simulations Showreel 2013   
    Il secondo me l'ero perso, clamorosamente bello, complimenti
  21. Like
    Marco Vanetti reacted to Diabolik0 in GTA IV   
    Musica & Pop Corn
  22. Like
    Marco Vanetti reacted to Diego Borghini in GTA IV   
    Hai detto che mi insegneresti a disegnare perchè sei un professionista, non ti ricordi? È tutto scritto qualche post più su. Inoltre non ti ho dato dell'animale, ho semplicemente fatto un esempio per enfatizzare un concetto.

    L'ho vista la tua pagina facebook, e non mi sembra ci sia molto da vedere a parte quel cilindro fatto con... come l'hai definito? Algoritmo di creazione oggetti complessi? Forse ti riferisci al plug-in gratuito e vecchio come il mondo che si chiama Greeble?
    In compenso devo darti atto che la tua faccia è sempre in "bella" vista.

    Magari se vuoi provare a impressionarmi potresti farmi vedere la gallery del sito del tuo studio tecnico. Dopo 8 anni di carriera ben avviata sono sicuro che ne avrai di lavori da mostrare, un professionista come te non avrà riposto la possibilità di pubblicizzarsi solo su facebook, o sbaglio?
  23. Like
    Marco Vanetti got a reaction from emilierollandin in SSC 2012/13 - Sondaggio STAGE 07   
    Killeronzolo davvero meravigliosa, commovente quasi
  24. Like
    Marco Vanetti reacted to Luca lnd in Scena interno   
    Ciao!Si hai ragione la scena non è perfettamente illuminata, ma avevo già in testa di voler mettere in primo piano l'area della finestra nella parte destra, ho bilanciato un po la luce con l'aggiunta della lampada nella parte sx, per far si che non fosse troppo buia.

    Per l'effetto acqua ho seguito questo tutorial fatto molto bene:



    Grazie comunque della critica, magari ricontrollo le curve colore per salvare alcune zone!
  25. Like
    Marco Vanetti reacted to Lex84 in Cazzeggio Su Minecraft   
    la prossima volta fallo in inglese così magari oltre al cazzeggio ti eserciti in qualcosa di utile
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