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Daniele Scerra

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About Daniele Scerra

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    Matricola

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  • Employment
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.danielescerra.com

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  1. thumb
    Si, il pass dopo l'occlusion e' il subscattering. Tuttavia, ho lavorato 2 scene diverse per la pelle, con 2 lighting diversi (vedi immagine 3), per poi sovrapporle in ultima fase. Ho trovato questa tecnica interessante per me, per poter unire al meglio le luci create in modo tradizionale insieme ad un lighting pià realistico.
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    Intanto, grazie mille. Purtroppo per me, sono 20 anni che lavoro sul campo, tra illustrazione e 3D e ne è passata acqua sotto i ponti...
  3. Grazie di cuore a tutti e grazie allo Staff di Treddi.com. Oggi mi avete regalato un grande sorriso. Grazie mille.
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    Questa sequenza di immagini riguarda un vecchio Tutorial realizzato per un altro sito:
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    Ciao a tutti, è molto che non posto nulla sul Forum, ma l'attuale attività mi porta via molto tempo. Questo è un vecchio progetto di inizio 2013, la "Mistress of Dragons", maga di oscuri poteri, signora della notte. Il suo regno è la terra dei Ghranee, il luogo dove tutto ebbe inizio ... Questo progetto è nato a seguito di una richiesta che ho ricevuto per l'illustrazione di copertina per il nuovo romanzo fantasy scritto da Karl Guthorm (avevo già lavorato al primo libro che ha scritto, "Il Signore dei Corvi", dove i corvi sono draghi). Il tema era semplice: solo una donna con un drago. Ma ho voluto fare qualcosa di interessante, lavorando su un immagine completamente 3D (donna, drago e sfondo), spingendo il realismo fin dove potevo. Mi sono concentrato sulla creazione di un elegante figura femminile e un piccolo drago. Il rendering finale è un 8600x5950, realizzato con Maya, Zbrush e Mental Ray. Spero sia di vostro gradimento
  6. Un lavoro spettacolare, un ottimo gusto nei dettagli e nell'insieme, specialmente per la realizzazione in UDK. Complimenti. Riguardo la scala, dal punto di vista artistico, ti immerge in una sensazione da sogno (proprio grazie alla forte fonte di luce), si ha quasi la necessità di andare a curiosare, per capire cosa sta succedendo lassù. Grande!
  7. Grande Marcello, un bellissimo lavoro, complimenti!
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    Ecco una bozza a colori a sinistra del lavoro iniziale, un'altra posa, con modello seduto. A destra un primo casco. Speriamo di riuscire a lavorarci sopra entro il prossimo anno Da qui ho ricavato il modello di Ethroa, rielaborato e ottimizzato.
  9. Ciao! x Renato: si , ho modellato, texturizzato, messo in posa e illuminato tutto. Questa immagine deriva da un'altra, dove il modello è seduto, se riesco entro domani posto qualche viewports x Serjo: ciao carissimo, se vuoi organizziamo e vediamo qualcosa su MAYA!! Cmq anche una bella birretta starebbe bene, sentiamoci tramite il buon Gibi x rucolo: ho modellato tutta la sezione del casco in planare, poi estrusa e piegata con i bend. I rivetti/antenne del casco sono delle curve/tubi estrusi e poi rimessi in ordine con modificatori o lattici a presto e Grazie mille a tutti!!!!!!
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    Ciao a tutti, dopo molto tempo, finalmente sono riuscito a dar vita ad "Ethroa" un personaggio cattivo di una storia attualmente in fase di lavorazione. Ethroa è la parte cattiva di Nimhoa, il mio carattere preferito in questa storia di umani e robots. Lei ha un viso molto dolce, ma dentro ha un cuore diabolico. Per questa lavorazione in 3D ho provato a scostarmi dal solito stile, utilizzando tecniche di illuminazione tipiche dell'architettura e poco dell'illustrazione classica al quale sono abituato. Sono riuscito ad abbattere i tempi di rendering da 5 min. ad un massimo di 25 min. per pass, potendo realizzare l'immagine finale a 7000x3920 px. Spero sia di vostro gradimento, ogni critica è ben gradita. Grazie, Daniele
  11. Lavoro ben fatto, veramente bello, complimenti.
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    Concordo pienamente con voi per lo sperone, ma al regista non si comanda
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