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Falcon86

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  1. Falcon86

    Tempi Di Render E Swap

    Mah ne ho occupati 160GB e liberi 114GB... Ho fatto ancora qualche render sull'altro PC ed effettivamente l'HD non lavora come sul mio. Domanda forse stupida (perché sarò fissato sulle RAM): ma max come carica i dati? Cioè, li carica quando servono o tutti precedentemente al calcolo del render? Quello a cui stavo pensando era: dato che ho la RAM occupata al limite continuava a caricare e scaricare dati (ad esempio le maschere) tenendole in RAM solamente il minimo indispensabile per i calcoli del render di quel momento scaricandoli poi per caricarne altri, se invece avessi avuto più spazio in RAM poteva pre-caricare il tutto. Ditemi un po' se è una cavolata
  2. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Si beh avevo capito questo cosa Il problema è che il top/bottom non si comporta in modo così lineare (come indicavo nel mio penultimo post), sicuramente perché sbaglio qualcosa ma vorrei capire cosa
  3. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Ah non avevo inteso che Diego dicesse che era meglio il Multi/Sub Ma come mai il top/bottom si comporta come ho descritto? E' normale o sbaglio qualcosa?
  4. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Perfetto, comodissimi sia il Light Lister sia i modificatori che mi hai detto Ecco, ora ho la visione anche inversa per togliere l'equivalente del 2-sided nell'Arch&Design Ho fatto un po' di prove con il top/bottom ma non credo di aver capito fino in fondo... Cioè ho capito la differenza tra un multi/sub-object ed un top/bottom ma facendo un po' di prove sono rimasto spiazzato. Allora l'allegato (1) mostra la scena: sul box mezzo rosa e mezzo marrone ho applicato il top/bottom con due materiali standard blinn 1-sided e quello è il risultato... mi sfugge qualcosa su come max interpreta "fronte" e "retro", o magari la "superficie" (io intendo come superficie anche uno dei lati del box ed ognuna ha due facce, sbaglio? ). Altra prova: ho applicato lo stesso materiale top/bottom a un plane che però ha assunto su una faccia il materiale marrone e sull'altra è rimasto "incosistente" (come con un materiale standard 1-sided per intenderci). Grazie mille a tutti delle spiegazioni che mi state dando
  5. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Perfetto, meno male che ho capito qualcosa di giusto Mi informo sul materiale top-bottom ma credo sia qualcosa di simile al multi/sub-object (con cui ho tanto litigato hehehe). Thx dell'indicazione Ok, resta solo il discorso delle ombre poi passo al WIP come mi ha consigliato DiegoPennati.
  6. Falcon86

    Tempi Di Render E Swap

    OK allora mi informo un po' su come lavorano le mappe per l'FG e faccio qualche prova; stamattina ho fatto due render a 1024x768 in draft ed ho avuto accessi al disco costanti intorno ai 20MB (controllando la commit history da ProcessExplorer). Per il test sull'altro PC ho copiato la cartella con il file Max e tutte le mappe di diffuse/opacity, teoricamente le impostazioni di Max e MR sono salvate nel file Max o sbaglio? Non ho controllato precisamente perché avevo fretta di avviare i render
  7. Falcon86

    Tempi Di Render E Swap

    Tra mappe di diffuse e opacity sono 216MB... Non sono pochi ma penso neanche tanti... So che non è il canale adatto ma dato che la discussione è iniziata qui ti chiedo un ultimo consiglio: mi avevano parlato che per render consecutivi è possibile riutilizzare le "mappe" create dall'FG, potrebbe essere utile nel mio caso? Da benefici anche se cambia la camera del render? Cioè queste mappe create del FG sono in generale per la scena o valgono solo per il punto di vista in questione?
  8. Falcon86

    Tempi Di Render E Swap

    I 4 core sono fissi al 99%/100%; ma perché continua a caricare dati dall'HD? Ho provato ad avviare gli stessi render su un PC con un AMD X4 e 4GB di RAM; ha impiegato meno tempo nei render pur avendo sul mio PC un VelociRaptor e sull'altro PC un classico WD da 7200rpm... Così a occhio non sembrava che l'altro PC caricasse così frequentemente da HD. Ma possono essere le diffuse e opacity map che rallentano il tutto, oppure sono poca cosa in relazione al calcolo di riflessioni e rifrazioni?
  9. Falcon86

    Tempi Di Render E Swap

    Scusate se inizio una discussione in parallelo alla precedente ma vorrei un consiglio perché devo completare altri render domani o dopo-domani. Come dicevo nell'altra discussione ho modellato l'interno di un padiglione fieristico con pavimento e muri in pvc lucido, 8 luci (tutte con ombre attivate), 6 pannelli in plexiglas e un po' ovunque materiali con diffuse map e opacity map (giusto per darvi un'idea della (scarsa) complessità del tutto). Il problema è il seguente (uso Max e MR): con FG attivato a qualità Draft e risoluzione di output 640x480 ho tempi di render nell'ordine della mezz'ora; con qualità Low intorno all'ora e con Medium non ho provato. Il mio problema è che dovrei avere risoluzione di output di 1024x768 o superiori ma l'unica prova che ho fatto è naufragata: dopo circa 4 orette di render (MR a qualità Medium) ho dovuto brutalmente spegnere il PC causa freeze totale. So benissimo che il mio PC non è fatto per i render (Core i7 920, 3GB di DDR3, GTX280) ma noto stranamente che l'HD lavora in modo spropositato durante il render e non mi sembra molto normale... Dovrebbe caricare i dati in RAM e poi elaborare il tutto con CPU/GPU (nel mio caso GPU non penso) e non attingere dall'HD durante tutto il render (cosa che accade anche a 640x480 in Draft). Controllando l'occupazione delle memoria la vedo fissa a 2,7GB occupati ma mi sorge il dubbio che venga utilizzato lo swap anche se, a rigor di logica, prima dovrebbero essere occupati quasi tutti i 3GB disponibili. Potreste chiarirmi le idee così vedo se posso portare a termine i rendere alla risoluzione necessaria? Grazie
  10. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Dimenticato gli allegati e non ho trovato un modo per aggiungerli con "Modifica"
  11. Falcon86

    Luce All'interno Di Oggetti

    Dopo la mia prima discussione in questo forum ho finalmente trovato un pretesto per utilizzare Max (dato che per me è solamente una passione per ora) cioè la modellazione dell'interno di uno spazio espositivo per un progetto universitario. Durante questo lavoretto ho incontrato varie difficoltà che ho cercato di risolvere al meglio anche se i risultati non mi soddisfano, per questo aprirò un po' di discussioni per i vari argomenti. La prima consulenza che volevo chiedervi è in merito alla gestione delle fonti luminose "interne" agli oggetti, vedo di spiegarmi meglio... Creando un box e posizionando una luce al suoi interno come viene gestita da Max? Di base (senza applicare materiali) sembra che la superficie interna della box sia considerata trasparente o addirittura con considerata; andando ad intuito penso che sia come viene gestita una spline che ha un lato visibile ed uno trasparente... Per questo motivo nel render (2), con la luce posta all'interno del box rosso, il box verde viene comunque illuminato (aggiungo che ho reso visibile la shape della luce che, ovviamente, essendo nel box rosso non si vede mentre è visibile nel render (1)). Ho notato che il problema è risolvibile attivando le ombre per la luce in questione e qui sorge la mia prima domanda: è possibile attivare le ombre per tutte le luci senza attivarle una per volta? Anche se il mio problema è fondamentalmente risolto vorrei capire un po' meglio come "ragiona" Max... Prendendo la stessa situazione di prima ho creato una camera posizionandola all'interno del box rosso con target sul box verde, il risultato è il render (2) che sembra in accordo con quanto credo di aver capito. Ora passo ad applicare un materiale standard blinn rosso opaco ed il render resta identico al precedente, attivando però il 2-sided per il materiale finalmente il risultato è come apparirebbe nella realtà (render (3)). Applicando poi come materiale un Arch&Design rosso opaco il render resta identico al (3), ciò significa che un materiale standard è di base single-sided mentre un Arch&Design di base 2-sided? E' possibile rendere un Arch&Design single-sided? Come ultime info aggiungo che uso Max 2010 con Mental Ray. Avevo trovato una discussione simile sul forum dove si faceva riferimento ad una luce all'interno di un vaso che illuminava stranamente il pavimento ma era rimasta insoluta (purtroppo non trovo più il link...). Grazie mille a tutti
  12. Falcon86

    Specchio-Vetro

    Vorrei concludere la discussione ringraziando chi mi ha aiutato ed ha avuto pazienza, in particolare multimano che alla fine ha risolto anche il mio dubbio iniziale cioè l'applicazione di due materiali alle due facce di una plane (ad esempio, oppure alle due facce di uno dei poligoni di un box ecc); per chi avesse bisogno in futuro si può fare semplicemente utilizzando il materiale double face che segue lo stesso principio del multi/sub-object (ovviamente con solamente due sotto materiali). Con il double face è possibile risolvere al volo il problema dello specchio monodirezionale anche se è un metodo palesemente irreale specialmente se paragonato alla realizzazione con specchio semi-trasparente e illuminazione corretta
  13. Falcon86

    Specchio-Vetro

    Certo che ho fatto delle prove ed ho sbattuto la testa un bel po' di volte ma ho capito qualcosa in più, purtroppo (come si vede dalla descrizione del mio profilo) non lavoro in nessun campo che possa toccare la modellazione 3D; ho però avuto occasione di fare un corso di Max base e, dato che la modellazione mi ha sempre affascinato, ne ho approfittato. Sapendo benissimo che la teoria serve a ben poco senza la pratica (affermazione non universalmente valida) ho cercato occasioni per applicarmi e questa è la prima che mi è capitata, per questo non ci ho dedicato 2gg ma alcuni momenti di stacco tra lavoro ed un po' di svago... Tornando al problema: quando all'inizio mi hanno detto del materiale multi/sub-object ho fatto delle prove ed ho illustrato i problemi dei miei risultati nel quarto post, poi la discussione è finita altrove (sul fatto che tutto dipendesse anche dall'illuminazione, dalla scena, il funzionamento degli specchi monodirezionali, ecc...) ed ho perso di vista l'utilizzo di quel materiale. Se è così mi metto alla ricerca di tutorial e quant'altro, dato il mio ambito lavorativo so che si trova di tutto sul web ma so anche che se la direzione è quella sbagliata ci si perde tempo e basta, per questo volevo solamente una conferma che la strada fosse quella del materiale multi/sub-object. Per quanto riguarda l'invio del file non volevo certo importare il materiale e finirla così, ma in certi casi vedere il procedimento utilizzato (ed il risultato) è molto meglio di fiumi di parole. Non aspetto la pappa pronta dato che il 50% e più dei linguaggi di programmazione e non che conosco li ho imparati per i fatti miei sperimentando; questo è un campo totalmente nuovo per me e sono un po' perso, se dovessi studiare una nuova libreria di JS (ad esempio) molto probabilmente non andrei a chiedere su un forum dato che sarei molto più a mio agio. Grazie di tutti i consigli
  14. Falcon86

    Specchio-Vetro

    Mmm ma quindi il vetro nel mezzo non è una box ma un plane con due materiali sulle due facce? Se è così non ho capito come fare a mettere due materiali sulle due facce... Potresti anche passarmi il file che hai realizzato così gli do un'occhiata e magari capisco qualcosa senza stressarti
  15. Falcon86

    Specchio-Vetro

    multimano mi hai rovinato il divertimento con i tuoi render :D :D :D :D :D A parte gli scherzi, ho capito il procedimento per realizzare gli specchi monodirezionali simulando quelli della realtà; ora vorrei capire se è possibile gestire materiali differenti per i due lati di un poligono (poi tenterò anche il metodo di non renderizzare una faccia). Ho provato con i sub-object ma non ho ottenuto il risultato sperato; se è con quelli che devo procedere ti posso dire come li utilizzo e vediamo dove sbaglio So che praticamente il mio problema è risolto, come dimostrano i tuoi render, ma vorrei chiudere anche l'altro dubbio in sospeso
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