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Pietro84

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  1. Ciao Roberto, rispondo solo ora perché solo ora ho provato... si, il problema era proprio la voce show-non keyable spenta...maledetto maya, questi cavilli quando li si incontra per la prima volta ti sbattono all'angolo anche per diverse ore, meno male che sui forum si incontra gente come te, grazie ancora! Il fatto che ora la texture non venga fuori è un altro discorso, sto sbagliando altrove eheh Intanto grazie di nuovo e ancora! Pietro
  2. Eccomi qui, ti ringrazio ancora per l'aiuto che mi stai dando Roberto...ho fatto come mi hai detto ma purtroppo, seguendo le tue istruzioni il quadro si è fatto ancora più desolante. Se in Left Display attivo la voce output only e nel right attivo show input only, ecco che mi_car_phen_X_passes perde tutti gli attributi(vuoto proprio) e surface shader rimane sempre e solo con l'opzione material Alpha gain, come è sempre stato. Di <Result> oppure <outColor> non ne ho mai visto l'ombra...e tutti questi esperimenti li sto facendo su una scena nuova, a parte...creo semplicemente questi
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    Ciao Fahrenheit, grazie per la risposta! Purtroppo, non capisco perché, ma quando creo il Mi_Car_Paint (tutti e tre i tipi, è indifferente) non ho la voce <Result>! questo mi blocca in partenza subito...oltre a questo, quando nel Connection editor provo ad attaccare una voce del mi_car_paint al surface shader, in quest'ultimo ho solo l'opzione MaterialAplhaGain, tutto qui. Il tutorial, così come molti altri, mostra invece che la voce Surface shader ha molte e molte più opzioni di collegamento. Dove sbaglio, dato che fino ad ora non ho fatto altro che creare i due nodi dal menu di sin
  4. ita: Ciao ragazzi, che bella idea questo contest, ci sono! Spero di riuscire a portare a termine l'opera, voglio cimentarmi con il piccolo Tony "Iron man" Stark! Eng: Hi guys, what a wonderful contest, I'm in! I decided to create the little Tony "Iron man" Stark! I hope to finish this project in time! Happy modeling to everybody and see you soon!!
  5. Ciao a tutti, come da titolo mi trovo davanti questo problema. Ho trovato qualche tutorial su youtube, ma stranamente quando nell'hypershade c'è da connettere il mi-car con un layered shader, non ho gli stessi comandi che ha il tutorial, forse per via dell'edizione precedente di maya dell'utente che spiega...non so, ipotizzo io. allego il tutorial: c'è da dire che lui nn usa il nodo x_passes, cosa che serve a me per il compositing in nuke... qualcuno può aiutarmi? grazie mille!
  6. il soggetto è molto simpatico! Come dice Nebaquila però, qualche aggiustamento alla luce andrebbe fatto... la luce della lanterna non può essere l'unica, io giocherei sulla luce della luna che arriva da fuori magari, potrebbe donare una seconda luce fredda alle bestiole volanti...cmq il soggetto scelto è veramente carino!!
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    Ciao Al! hai ragione, ho esagerato nell'aberrazione cromatica in photoshop spostando gli RGB, ciò ha reso tutto un po' fuori fuoco, ma ho corretto l'errore in una nuova versione...
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    Ciao Ragazzi, vi allego un personaggio modellato per staccare da un progetto più complesso...mi sono innamorato dei concepts di Goro Fujita e ne ho voluto trasformare uno in 3d..spero piaccia! Più che benvenute le critiche, ciao!!
  9. a me ricorda la batmobile della serie cartoon dell'uomo pipistrello, quella che andava in onda negli anni 90!
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    Grazie mille per la tua risposta, mi sento più sollevato eheh....e grazie per questo tuo link utilissimo, mi immergo subito nella lettura
  11. magnifico...grazie per le dritte e i link, tutto molto utile!
  12. http://tinypic.com/r/2qvdv68/5 http://tinypic.com/r/2wcjfxe/5 http://tinypic.com/r/29wtoon/5 moderatori mi spiace, ma sta cosa di allegare le icone non me lo fa fare, riesco solo a postare le immagine cosi...me capra
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    Ciao Ragazzi, vi scrivo per avere chiarezza sulla topologia. In allegato vedete tre immagini scolpite in Zbrush ma la cui base è stata creata prima in Maya. Quello che vorrei sapere, così da lavarmi ogni dubbio, è se questa topologia è corretta per una produzione o andrebbe retopologizzato tutto... Sopratutto i miei dubbi riguardano la tassellazione...è poca? e sopratutto, ogni parte deve avere tanti poligoni come le altre? Come si può vedere, la mano e il guanto destro hanno più poligoni rispetto alla giacca, pantalone o cappello, proprio per la loro maggiore complessità in fase di modellazi
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    Ok, chiedo scusa per il disguido!! Grazie Keybone, un piccolo esercizio senza pretese, fatto più per allenarmi in photoshop, dato che lo sculpt è pochissima cosa
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