Vai al contenuto

LorenzC72

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    18
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su LorenzC72

  • Rango
    Matricola

Informazioni professionali

  • Impiego
    Impiegato (Employee)
  • Sito Web
    http://www.hotminds.it
  1. rasheen Credo che il braciere olimpico sia un oggetto abbastanza imponente, ne consegue che mantenendo inalterate le proporzioni della lampada, mi prenderò la libertà di render la struttura imponente facendo le lampade più grandi che nella realtà.
  2. Ecco un bozzetto di come intendo sviluppare l’idea.
  3. Salve a tutti, la mia idea è ispirata alla cerimonia di apertura dei giochi olimpici, in particolare al momento in cui migliaia di comparse si sono riunite attorno al braciere olimpico. Voglio ispirarmi a questa immagine e sostituire il braciere olimpico con una serie di lampade Flo. La tecnica la devo ancora decidere. A presto. P.S. Ho perso qualche ora a vedere e leggere tutti i post, non mi sembra che qualcuno abbia già proposto questa idea, se così fosse fatemelo sapere grazie.
  4. LorenzC72

    Illustrazioni meccaniche

    Ciao Luchetto, certo che li conosci. Come va? Fatti sentire ogni tanto.
  5. LorenzC72

    Illustrazioni meccaniche

    Come promesso ecco alcune illustrazioni dell’applicazione dei motoriduttori. https://lh4.googleusercontent.com/-iDMJaho5oks/Tpx-g4dQq_I/AAAAAAAAANc/gPGs6jZtXwc/s800/Gru_00000.jpg https://lh6.googleusercontent.com/-YRfhvHk2LEo/Tpx-nQ1QuZI/AAAAAAAAANc/-PPa0P2x6yE/s1024/nave_00000.jpg https://lh4.googleusercontent.com/-VYNoAFXChwo/Tpx-nSvy2AI/AAAAAAAAANc/pUEnyFYNqdw/s800/offshore.1_00000.jpg Ciao a tutti
  6. LorenzC72

    Illustrazioni meccaniche

    Ciao a tutti, Innanzitutto mi scuso per non aver detto subito che i modelli sono stati forniti dal cliente , lo avevo dato per scontato visto che un azienda al passo con i tempi come STM lavora con sistemi di CAD avanzati, e sarebbe stato assurdo rimodellare tutto avendo a disposizione il modello matematico da cui viene realizzato l’oggetto fisico. Manuel84 Per quanto riguarda la banalità della resa dei materiali, ti assicuro che non lo è, innanzitutto sono quasi tutte texture procedurali dalla vernice ai metalli, si tratta di fatti di alcune centinaia di facce Nurbs, trimmate e non continue, una texrte non procedurale non avrebbe dato questo tipo di risultato. Gurugugnola L’illuminazione è generata da una luce directionalLight con un LightAngle molto alto per rendere l’ombra molto sfuocata, come se la luce passasse attraverso ad una Frost o riflessa su di un polistirolo. L’ombra è stata poi renderizzata su di un piano separato, dove è stata trattata con Photoshop per fare in modo di sfumarla nel fondo bianco, si è poi aggiunto un passaggio di Occlusion in modo da renderla più intensa in prossimità del pavimento. Probabilmente il passaggio con Photoshop ha fatto qualche danno, ma il grafico lo ha ritenuto utile ai fini dell’imapginazione. Grazie per i commenti, a breve pubblicherò alcune immagini in cui i motoriduttori sono stati inseriti all’interno di un conteso lavorativo, il tutto realizzato rigorosamente in 3D da noi. Ciao a tutti
  7. LorenzC72

    Illustrazioni meccaniche

    Grazie a tutti. Allora, in realtà i modelli sono stati forniti dal cliente, credo modellati in Solidworks ma non ne sono sicuro. Sono stati importati in Maya renderizzati con Mentalray e in fine post prodotti con Photoshop. Se volete posso fare un breve Making of per le fasi principali. Tridem Effettivamente i metalli sembrano una via di mezzo tra l’alluminio e il ferro. In realtà la cosa deriva da materiale di riferimento fornito dal cliente. Proverò a farlo presente per le prossime illustrazioni. Ciao a tutti.
  8. LorenzC72

    Illustrazioni meccaniche

    Salve a tutti, è da qualche anno che lavoro sul territorio di Bologna, dove esistono importanti realtà industriali, una di queste è STM motoriduttori che ci ha commissionato una serie di illustrazioni sui suoi motoriduttori. Eccone alcune, mi farebbe piacere avere i vostri parei e consigli per le prossime produzioni. Ciao e grazie a tutti.
  9. LorenzC72

    Effeto Dirt In Maya

  10. LorenzC72

    Effeto Dirt In Maya

    Ecco un tutorial per ottenere l’effetto “dirt “ in maya attraverso l’utilizzo di Mentalray. Prima di tutto, cosa si intende per effetto “dirt” (tradotto dall’inglese, sporcizia), quell’effetto che simula l’ usura del tempo o rovina ture varie sui margini esterni di edifici come angoli o insenature tra le pareti, ma trova anche numerose altre applicazioni. Per prima cosa occorre installare una serie di shader non presenti nella istallazione di base di maya (attenzione per chi intende realizzare delle animazioni utilizzando l’effetto ”dirt” distribuendo il render su diverse macchine deve ricordarsi di installarlo su tutte le stazioni utilizzate per il render), si tratta degli "Binary Alchemy Shader Collection" in particolare v24.0 Maya Linux+Windows, 32+64 bit, li potete scaricare al seguente indirizzo http://www.binaryalchemy.de/index_dev.htm Scaicate e installateli: dovete farlo a mano, l'installazione non è automatica, all’interno della cartella compressa troverete alcune delle sotto cartelle dell’applicazione Maya, fate attenzione non dovete sovrascrivere le cartelle, dovete spostare il contenuto dalla cartella degli shader aggiuntivi all’interno delle cartelle di maya. Se non lo avete già installato l’operazione non deve sovrascrivere alcun file, se ne devono aggiungere soltanto. L’operazione dovrebbe richiedere solo alcuni minuti. Una volta installati gli shader aggiuntivi, all’interno di maya, vi troverete diversi nuovi nodi di mentalray. Questo nuovo gruppo di shder e nodi, sarà caratterizzo da un BA_xxx prima del nome che li identifica. Il nodo che prenderemo in esame in questo tutorial è il nodo “BA_color_raylength1” che associato ad un altro effetto di maya “blendColors” ci permetterà di ottenere l’effetto desiderato. Vediamo in dettaglio come fare. 1: Creiamo una scena con due cubi che si intersecano, con un lieve effetto “Bevel” per ammorbidire gli angoli, siccome il motore di render deve essere ovviamente mentalRay, impostiamo anche un envirment con “physicalsky”. Per i più pigri che non hanno voglia di settarsi la scena allego il file pulito per lo scarico. http://rapidshare.com/files/363862744/dirt_start.mb.html Ora che abbiamo la scena, possiamo cominciare a lavorare con gli shader e i nodi di render di MentalRay. Per prima cosa creiamo un nuovo sheder di maya, in questo caso un “lambert”. Poi creiamo un “blendColors” e lo connettiamo al color del lambert appena creato. A questo punto non ci resta altro che creare e collegare “BA_color_raylength1” come spiegato di seguito: selezioniamo il nodo, col tasto centrale del mouse e lo trasciniamo sul “blendColors”, si apre un popup in cui selezioneremo la vocie default. Si aprira il pannello del “connection editor”, nel quale connetteremo “outValueG”, con l’attributo “blender”. Ora le connessioni di base sono state fatte, passiamo al set up del nodo “BA_color_raylength1” , semplicemente selezioniamo all’interno del nodo la funzione “inverted Normal (edges)” Poi modifichiamo il “Far output” e lo portiamo a 1.5, lo “spread” al valore di 50, per finire “Concentrate to center ” lo portate a -0.500. Possiamo lanciare il render. Come si può vedere l’effetto funziona, ovviamente i colori sono quelli contenuti nel nodo “blendColors”, potete quindi sbizzarrirvi con immagini o procedurali, al posto di questi colori, per ottenere l’effetto che desiderate. Per chi volesse vedere la scena finita la potete scaricare al seguente indirizzo: http://rapidshare.com/files/363863316/dirt_final.mb.html Spero di essere stato di aiuto, è il mio primo tutorial, siate clementi e se avete consigli su come migliorarmi fatemelo sapere, per i prossimi. Se avete bisogno di aiuto, non esitate a scrivermi o a postare le vostre perplessità. P.S. La versione di Maya usata è la 2010.
  11. LorenzC72

    Archviz_Endurance_01

    OK, in attesa dell’esterno, ecco l’immagine riveduta e corretta nella profondità di campo, fatemi sapere se vedete altre cose che non vanno. Grazie a tutti , penso che tutti stiate facendo un ottimo lavoro, complimenti! :Clap03:
×