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fahrenheit

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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Chiara88 in Spostare un oggetto all'origine degli assi   
    Ciao Chiara,
     
    premesso che mi associo a Widar, comunque da Maya prova a fare in questo modo:
    Dall'outliner seleziona tutti i tuoi oggetti e subito dopo crea un gruppo (Ctrl+g oppure Cmd+g su Mac); NON PREMERE il tasto < f >; Dalla status line attiva lo snap alla griglia; Seleziona il gruppo dall'outliner; Assicurati di aver attivato il manipolatore della traslazione (move tool); Tieni premuto il centrale del mouse, e snappa (àncora) sulla griglia il tuo elemento, che molto probabilmente sarà di dimensioni enormi sempre per il problema di cui sopra. Tienici aggiornati: nel caso ti si propongono altre alternative ...
     
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    Robb
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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Alex Sound designer in high poly to low poly maya   
    Ciao Alex,
    quando modelli un oggetto, il flusso di lavoro dovrebbe essere:
    modello in low poly; terminata la modellazione, passo a sistemare l'uv-map; applico lo smooth ed arrivo all'high poly; esporto la mia uv-map, sicuro che, ad esempio, una cavità non sarà quadrata (come appare in low poly) ma circolare;. nelle proprietà dello smooth, imposto il valore di suddivisione a 0 e ritorno a low poly, soltanto perché la tassellazione potresti aggiungerla anche in altri modi ... alcuni dei quali predisposti dai render engine. Per quanto concerne il "dettaglio", dipende molto dal contesto in cui intendi utilizzare il tuo modello: se è l'ambito ludico, dalla lista escludi lo step 3, altrimenti considerali tutti.
     
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    Robb
     
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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Chiara88 in Spostare un oggetto all'origine degli assi   
    Ciao Chiara88,
    ti consiglio intanto di mantenere aperto l'Outliner, che trovi sotto il menù Windows
    Una volta aperto, potrai vedere l'intero contenuto della tua scena: selezionati tutti gli elementi e nell'ambiente di lavoro premi il tasto < f >. Questo intanto dovrebbe fartelo rintracciare nell'ambiente di lavoro.
     
    Per rispondere alla tua domanda riguardo alla possibilità di poterlo spostare manualmente e centrarlo all'origine degli assi cartesiani, il comando normalmente è Modify\Reset Transformation, ma il risultato di tale comando dipende molto se gli oggetti hanno già un valore di coordinata nello spazio ... e non sempre questo accade quando s'importano gli elementi da altri applicativi.
     
    Quindi, se stai importando un modello da un altro applicativo, molto probabilmente sta ereditando i valori di coordinata che aveva all'inizio ... oltre che di scala. Ora, se il tuo oggetto/i è molto distante dalla griglia di lavoro di default di maya, ti consiglio di creare un gruppo (Edit\Group), di centrare il suo pivot (Modify\Center Pivot) e poi di traslarlo verso l'origine degli assi.
     
    Per il momento non proseguo, fammi tuttavia sapere se le info sono state sufficienti
     
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    Roberto
     
     
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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Chiara88 in Spostare un oggetto all'origine degli assi   
    Ciao Chiara88
     
    dunque, non lo vedi nelle altre viste perché il comando < f > centra solo nell'attuale vista di lavoro: se lo applichi anche nelle altre, previa selezione dell'oggetto o gruppo, te lo centrerà.
     
    Riguardo il comando che lo trasla in automatico, come accennavo prima esiste, ed è il Modify\Reset Transformation. Tuttavia questo comando funziona solo se l'oggetto ha realmente un valore di coordinata diverso da zero. Ad esempio creo una sfera e la traslo a coordinata [10,20,30]: nel channel box quindi vedo che realmente è traslata, perché sono variati i suoi valori di trasformazione ... e si trova in un punto qualunque dello spazio. Applico il Modify\Reset Tranformation ed il comando riporta a [0,0,0] la coordinata di trasformazione ... ergo la riporta all'origine degli assi.
     
    Ora, generalmente quando importi un elemento da un altro applicativo, questo è posizionato nello spazio ed a già valore [0,0,0] ... quindi anche se applichi il comando Modify\Reset Transformation non accade nulla.
     
    Riguardo il problema "vedo l'oggetto ma non più la griglia", ciò dipende dall'unità di misura e dalla scala che avevi adottato nell'altro applicativo e quella che c'è nel programma nel quale stai importando. Maya lavora di default in centimetri, mentre credo che tu in autocad abbia lavorato in metri.
     
    Ci sono diverse soluzioni per risolvere il problema. Te ne propongo intanto una e vediamo se funziona.
     
    Apri la finestra Preferences in Widows\Settings Preferences: spostati sotto la sezione Settings ed imposta l'unità di misura della tua scena che avevi quando stavi lavorando con autocad. Solo a questo punto importa la tua scena in Maya, e, come prima, dall'outliner selezionali e centrali nella vista (eventualmente aiutandoti con un gruppo). Con la corretta unità di scena, la stessa che avevi anche nell'altro applicativo, la griglia dovresti vederla delle giuste proporzioni o comunque dovrebbe rimanere visibile.
     
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    Roberto
     
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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da MatEvil in Render Maya   
    Ciao Parisienne,
    per renderizzare un'animazione devi usare il comando Render\Batch Render nel menù set Rendering.
    Per variare il menù set trovi un menù a discesa poco sotto la voce File (in alto a sinistra) oppure basta che premi il tasto F6

    Nell'immagine allegata del Render Settings devi impostare:
    File Name Prefix: se non inserisci nulla, la sequenza prende il nome del file
    Image Format: al momento stai salvando in Iff, e forse dovresti variarlo anche se dipende dalle tue necessità
    Frame Animation Ext: è giusto così
    Frame Padding: se la sequenza di fotogrammi è maggiore di 100, devi inserire 3 mentre se è minore devi inserire 2

    Spero di esserti stato d'aiuto

    Tienici aggiornati ...



    Roberto
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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da mixedo in specular map in Mental ray   
    L'aspetto speculare di fatto incide sulla quantità di riflessione prodotta. Si parla di riflessione speculare o diffusa, quando è nitida nel primo caso o sfocata nel secondo caso. Il test è molto semplice, poichè è sufficiente prendere un comune blinn di maya e impostare il reflectivity al massimo ... ma privandolo del tutto del colore speculare: il materiale non produrrà alcuna riflessione, poichè non presenta la componente speculare. Tecnicamente parlando quest'ultima altro non è che il riflesso della luce, che si concentra o meno sulla superficie.

    Come suggerito da Mak21 il mia_material (o Arch & Design per Max) gestisce tale aspetto in modo naturale/automatico: se il punto speculare è sfocato, lo sarà anche la riflessione computata. Se utilizzi quindi una Specular Map nelle aree più scure avrai una riduzione della riflessione prodotta, contrariamente alle aree chiare della stessa Texture.

    Inoltre se utilizzi il Mia Material e connetti una qualunque Texture in scala di grigio al parametro Glossiness, ti suggerisco di abilitare nelle impostazioni della Texture (all'interno della sezione Color Balance) il parametro Alpha is Luminance ... in modo da convertire i valori RGB della Texture in scala di luminanza, rendendola così compatibile col valore scalare dello stesso parametro di Glossiness.


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    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Openyourmind76 in Distorsioni UV in Maya   
    Ciao Openyourmind76

    la creazione di un nuovo uvset avviene direttamente nella finestra di creazione delle UV, riferite quindi al Planar, Cylindrical, Spherical ed Automatic Mapping. In essa troverai il comando "create new uv set", ma attenzione perché la creazione di un nuovo set di uv ti vincola a gestire le texture tramite la finestra Windwo|Relationship Editors|UV Linking|Uv Centric.

    Osservando le immagini mi sembra di capire che l'oggetto in questione lo hai modellato in un unico blocco, fatta eccezione per le due manopole: giusto? Te lo chiedo perché sul modello ci sono problemi di non-manifold, che nel caso in questione è rappresentato da facce con più di quattro segmenti. L'eliminazione di un segmento potrebbe aver creato facce topologicamente errate, che hanno inficiato negativamente sulle uvmap.

    Con l'occasione ti suggerisco quindi di modellare il tuo oggetto, considerandolo come un insieme di elementi distinti: così facendo non incappi in problematiche di non-manifold. Ogni parte della superficie avrà la sua bella uvmap, e quando selezionerai tutte le superfici ... nell'uv texture editor devi vedere la stessa disposizione che hai già fatto nella fig.3. L'UVMap è l'anello di congiunzione tra la superficie e la texture, per cui ogni superficie preleverà dalla texture solo e soltanto i pixel che rientrano all'interno del suo spazio uv. Un'unica texture, distribuita su più superfici e materiali.

    Inoltre ti chiedo: sul modello hai applicato lo smooth? Se si, è stato l'ultimo comando applicato presente nella construction history ... oppure dopo di lui ne hai applicati altri? Potresti eventualmente postare uno screenshot della construction history?


    Tienici aggiornati ....

    Auguri !!


    Roberto
  8. Like
    fahrenheit ha ricevuto reputazione da Openyourmind76 in Distorsioni UV in Maya   
    Ciao Openyourmind76,

    potresti eventualmente postare qualche screenshot?

    Inoltre sul modello hai impiegato, oltre agli strumenti di modellazione, anche altri strumenti?

    Potresti inoltre postare anche uno screenshot della sua construction history? Sempre che ce l'abbia ovviamente

    Tienici aggiornati ...



    Roberto
  9. Like
    fahrenheit ha ricevuto reputazione da nikelio in renderizzare ombra su piano invisibile V-Ray   
    Ciao Nikelio,

    intanto grazie per i complimenti mentre per gli altri volumi purtroppo bisognerà ancora attendere poiché, per diverse motivazioni, il progetto è in stand-by ...


    Roberto
  10. Like
    fahrenheit ha ricevuto reputazione da E Antino in Emiliano Antino   
    Ciao Emiliano,
    benvenuto nel forum ... e continua così !!
  11. Like
    fahrenheit ha ricevuto reputazione da mixedo in specular map in Mental ray   
    L'aspetto speculare di fatto incide sulla quantità di riflessione prodotta. Si parla di riflessione speculare o diffusa, quando è nitida nel primo caso o sfocata nel secondo caso. Il test è molto semplice, poichè è sufficiente prendere un comune blinn di maya e impostare il reflectivity al massimo ... ma privandolo del tutto del colore speculare: il materiale non produrrà alcuna riflessione, poichè non presenta la componente speculare. Tecnicamente parlando quest'ultima altro non è che il riflesso della luce, che si concentra o meno sulla superficie.

    Come suggerito da Mak21 il mia_material (o Arch & Design per Max) gestisce tale aspetto in modo naturale/automatico: se il punto speculare è sfocato, lo sarà anche la riflessione computata. Se utilizzi quindi una Specular Map nelle aree più scure avrai una riduzione della riflessione prodotta, contrariamente alle aree chiare della stessa Texture.

    Inoltre se utilizzi il Mia Material e connetti una qualunque Texture in scala di grigio al parametro Glossiness, ti suggerisco di abilitare nelle impostazioni della Texture (all'interno della sezione Color Balance) il parametro Alpha is Luminance ... in modo da convertire i valori RGB della Texture in scala di luminanza, rendendola così compatibile col valore scalare dello stesso parametro di Glossiness.


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