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fahrenheit

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fahrenheit last won the day on September 16 2017

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  1. fahrenheit

    Aovs i files exr completamente neri

    Qualche altra informazione aggiuntiva? Screenshot del Render Settings di Maya? Screenshot delle impostazioni adottate sugli Aovs?
  2. fahrenheit

    high poly to low poly maya

    Ciao Alex, quando modelli un oggetto, il flusso di lavoro dovrebbe essere: modello in low poly; terminata la modellazione, passo a sistemare l'uv-map; applico lo smooth ed arrivo all'high poly; esporto la mia uv-map, sicuro che, ad esempio, una cavità non sarà quadrata (come appare in low poly) ma circolare;. nelle proprietà dello smooth, imposto il valore di suddivisione a 0 e ritorno a low poly, soltanto perché la tassellazione potresti aggiungerla anche in altri modi ... alcuni dei quali predisposti dai render engine. Per quanto concerne il "dettaglio", dipende molto dal contesto in cui intendi utilizzare il tuo modello: se è l'ambito ludico, dalla lista escludi lo step 3, altrimenti considerali tutti. My 2 cents Robb
  3. fahrenheit

    Spostare un oggetto all'origine degli assi

    Ciao Chiara, premesso che mi associo a Widar, comunque da Maya prova a fare in questo modo: Dall'outliner seleziona tutti i tuoi oggetti e subito dopo crea un gruppo (Ctrl+g oppure Cmd+g su Mac); NON PREMERE il tasto < f >; Dalla status line attiva lo snap alla griglia; Seleziona il gruppo dall'outliner; Assicurati di aver attivato il manipolatore della traslazione (move tool); Tieni premuto il centrale del mouse, e snappa (àncora) sulla griglia il tuo elemento, che molto probabilmente sarà di dimensioni enormi sempre per il problema di cui sopra. Tienici aggiornati: nel caso ti si propongono altre alternative ... My 2 cents Robb
  4. fahrenheit

    fbx file

  5. fahrenheit

    Rendering realistico

    Ciao Renata23, concordo con gattotondo: hai aumentando a manetta alcuni valori del final gather ma non il campionamento che è a valori di anteprima. Riguardo il discorso del realismo, non è solo un qualcosa che si ottiene configurando il rendder setup, ma è soprattutto una simbiosi tra fonti di luci e materiali: quest'ultimi vanno intesi nel corretto uso di color map, diffuse map, specular o glossy map, reflection map, normal map ... etc .. Vedendo la tua immagine i materiali mi sembrano abbastanza piatti, e ciò potrebbe dipendere anche dalla scelta delle fonti luminose: in questo caso sarebbe interessante se tu postasti un wireframe che mostri lo schema di luci che hai adottato, così da darci maggiori informazioni a riguardo. my 2 cents roberto
  6. fahrenheit

    fbx file

    Ciao Lucder, potresti darci maggiori informazioni? ad esempio che versione di maya stai usando? Quale procedura o comando stai attuando per importare il file dentro maya?
  7. fahrenheit

    Spostare un oggetto all'origine degli assi

    Ciao Chiara88 dunque, non lo vedi nelle altre viste perché il comando < f > centra solo nell'attuale vista di lavoro: se lo applichi anche nelle altre, previa selezione dell'oggetto o gruppo, te lo centrerà. Riguardo il comando che lo trasla in automatico, come accennavo prima esiste, ed è il Modify\Reset Transformation. Tuttavia questo comando funziona solo se l'oggetto ha realmente un valore di coordinata diverso da zero. Ad esempio creo una sfera e la traslo a coordinata [10,20,30]: nel channel box quindi vedo che realmente è traslata, perché sono variati i suoi valori di trasformazione ... e si trova in un punto qualunque dello spazio. Applico il Modify\Reset Tranformation ed il comando riporta a [0,0,0] la coordinata di trasformazione ... ergo la riporta all'origine degli assi. Ora, generalmente quando importi un elemento da un altro applicativo, questo è posizionato nello spazio ed a già valore [0,0,0] ... quindi anche se applichi il comando Modify\Reset Transformation non accade nulla. Riguardo il problema "vedo l'oggetto ma non più la griglia", ciò dipende dall'unità di misura e dalla scala che avevi adottato nell'altro applicativo e quella che c'è nel programma nel quale stai importando. Maya lavora di default in centimetri, mentre credo che tu in autocad abbia lavorato in metri. Ci sono diverse soluzioni per risolvere il problema. Te ne propongo intanto una e vediamo se funziona. Apri la finestra Preferences in Widows\Settings Preferences: spostati sotto la sezione Settings ed imposta l'unità di misura della tua scena che avevi quando stavi lavorando con autocad. Solo a questo punto importa la tua scena in Maya, e, come prima, dall'outliner selezionali e centrali nella vista (eventualmente aiutandoti con un gruppo). Con la corretta unità di scena, la stessa che avevi anche nell'altro applicativo, la griglia dovresti vederla delle giuste proporzioni o comunque dovrebbe rimanere visibile. My 2 cents Roberto
  8. fahrenheit

    Spostare un oggetto all'origine degli assi

    Ciao Chiara88, ti consiglio intanto di mantenere aperto l'Outliner, che trovi sotto il menù Windows Una volta aperto, potrai vedere l'intero contenuto della tua scena: selezionati tutti gli elementi e nell'ambiente di lavoro premi il tasto < f >. Questo intanto dovrebbe fartelo rintracciare nell'ambiente di lavoro. Per rispondere alla tua domanda riguardo alla possibilità di poterlo spostare manualmente e centrarlo all'origine degli assi cartesiani, il comando normalmente è Modify\Reset Transformation, ma il risultato di tale comando dipende molto se gli oggetti hanno già un valore di coordinata nello spazio ... e non sempre questo accade quando s'importano gli elementi da altri applicativi. Quindi, se stai importando un modello da un altro applicativo, molto probabilmente sta ereditando i valori di coordinata che aveva all'inizio ... oltre che di scala. Ora, se il tuo oggetto/i è molto distante dalla griglia di lavoro di default di maya, ti consiglio di creare un gruppo (Edit\Group), di centrare il suo pivot (Modify\Center Pivot) e poi di traslarlo verso l'origine degli assi. Per il momento non proseguo, fammi tuttavia sapere se le info sono state sufficienti My 2 cents Roberto
  9. fahrenheit

    Reverse Foot

    Ciao TheCrazyLost, il reverse foot serve per avere più fulcri di rotazione sul piede, affinché poi esso possa ruotare dal tallone fino all'eminenza dell'alluce. Ora, generalmente sul piede umano si usa solo un reverse foot per singolo piede, ma nel tuo caso qual'è il character? Immagino che non sia umano, ma eventualmente animale: se si, di che tipo? Queste informazioni potrebbero sembrarti ininfluenti, ma attinenti a quello che poi saranno i reali movimenti che il tuo character dovrà, perché non è detto che il reverse foot serva sempre. My 2 cents Roberto
  10. fahrenheit

    Maya e 1070 gtx

    Ciao Alberto69, non ho la 1070 gtx su Maya ne ho avuto modo di provarla, ma se il tuo target è character animation e modellazione 3D non credo tu avrai problemi di nessun genere, ne tanto meno di stabilità con dei driver aggiornati. Tuttavia, se la scheda grafica ti occorre solo per la grafica, credo tu possa anche abbassare leggermente il tiro: invece, se ti occorre anche per altro, direi allora che è una buona scelta/compromesso qualità/prezzo. my 2 cents Roberto
  11. fahrenheit

    Chaos Group acquisisce Render Legion

    ... un minuto di raccoglimento per il povero softimage
  12. fahrenheit

    Mental Ray per 3ds Max - Eppur si muove!

    NVidia Mental ray per Maya è disponibile gratuitamente, con possibilità di usufruire di tutte le potenzialità e senza watermark sul render finale: l'unica limitazione è nel batch render, perché in questo caso occorre acquistare la licenza ... mentre nel single frame si può usare liberamente e senza alcun vincolo ne di risoluzione, ne di limiti sul numero di fonti luminose da usare o altro ancora. Se tanto mi da tanto, mi viene da pensare che per 3DSMax avverrà la stessa cosa.
  13. fahrenheit

    maya mila materials - bump

    Ciao Playd, potresti postare uno screenshot dell'hypershade che mostri esattamente quali nodi stai connettendo all'overall bump del mila material?
  14. fahrenheit

    strane parti nere, mentalray

    A giudicare dall'aspetto dell'ombra, sembra che tu stia usando delle depthmap shadow: il problema potrebbe essere imputabile alla risoluzione della depthmap stessa, ma anche ad un fattore di bias. Stai renderizzando con mental ray per Maya o per 3dsMax? Fornisci qualche info in più soprattutto sui settaggi che hai adoperato ... Robb
  15. fahrenheit

    Aloni Render Mental Ray

    Ciao Anibum, mi ricollego a quanto già detto da Mak21: come formato di salvataggio stai usando Jpeg o OpenEXR ?
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