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Capt Eatbones

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Info su Capt Eatbones

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    Treddiano

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    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.todocreativo.com

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3397 lo hanno visualizzato
  1. Capt Eatbones

    Bowling Peludo: Una Storia Pelosa

    Ciao ragazzi Grazie per le critiche. Dopo tutto questo tempo è importante avere feedback Vi chiedo un favore: non fermatevi dietro al "per averlo fatto tutto da solo, non..." E' importante essere obiettivi, altrimenti sembra che se si fanno le cose da soli si è esenti da giudizi negativi dopo L'animazione è l'aspetto più debole dell'intero prodotto: quando sono arrivato a dover animare ero stanco e in molte parti l'ho fatto più per dovere che per divertimento. Il personaggio è l'altro anello debole, nel senso che così grasso andava studiato meglio (al di là del fatto che sarebbe stato molto meglio che non fosse stato grasso affatto). Per il futuro non so se affronterò mai un progetto d'animazione. Se lo farò di sicuro sarà con altre persone Detto questo, per me l'importante è che questo video comunichi qualcosa. Bella o brutta, è importante che provochi delle sensazioni/emozioni e che la storia funzioni. Per il tutto il resto (davvero) c'è MasterCard Cheers, Michele
  2. Capt Eatbones

    Bowling Peludo: Una Storia Pelosa

    Ciao ragazzi, approfitto per presentarvi un lavoro che ho realizzato tra il 2007 e 2008. E' stato fatto come progetto finale del Master di Animazione 3D che ho seguito tra Aprile e Settembre 2007 presso l'istituto CICE a Madrid (qui trovate il rispettivo WIP del 2007: LINK) Il cortometraggio è stato interamente realizzato da me sotto tutti gli aspetti, tranne che per la colonna sonora per la quale ho chiesto aiuto ad un compositore, Carlos Sanchèz de Medina. Ho impiegato 10 mesi per la produzione che, per i i primi 3, è stata eseguita durante il corso. Ho utilizzato Silo e Max per la maggior parte della modellazione. Ho continuato con tutte le restanti fasi in Max: unwrapping, rigging, animazione, lighting, rendering. Per la realizzazione delle textures ho usato Photoshop mentre per il compositing finale Combustion. Il lavoro è stato completato il 20 di Aprile 2008 e come potete notare lo pubblico abastanza dopo. Il motivo è stato non bruciarmi alcune partecipazioni a dei festival importanti ed in generale. Vi do il link per la visione diretta su Vimeo: http://www.vimeo.com/3022038 Un saluto, Michele
  3. Capt Eatbones

    Auguroni Carlotta! :p

    Augurazzi dal Capitano
  4. Capt Eatbones

    Il Pirata E La Sua Boccia...

    Ciao ragazzi, grazie dei suggerimenti . Li metterò in pratica durante la realizzaione del lavoro. Come ho già anticipato, è stata una mia scelta quella di non dedicare troppo tempo al disegno. Per quanto riguarda il tappo del barilotto...beh, non c'ho proprio riflettuto su diciamo che rimane una licenza poetica xD Il Capitano
  5. Capt Eatbones

    Il Pirata E La Sua Boccia...

    Ciao ragazzi, sto preparando un personaggio low-poly per la mia reel di modellazione relativa al mondo dei videogiochi. Ho scelto il tema e ho preparato il concept della mini-scena che ho intenzione di realizzare. Finalmente, dirà qualcuno, affronto il mio stesso mondo: i pirati. Il concept è di stampo classico ma completo: pirata, rhum, pappagallo. Non ho molto tempo per realizzare questa cosa, quindi, ho evitato di complicarmi troppo la vita con cose lunghe da pensare e disegnare (e treddizzare ). Per la fase 3D, vi rimando al prossimo wip, di futura creazione . Ecco a voi il risultato finale: Strumenti impiegati: Artrage + Tavoletta grafica Il Capitano
  6. Capt Eatbones

    Athaclena And The Gorila

    Ciao Mad, no, se per "detailing" intendi sculpting et similia no. Ho usato Silo per la modellazione dei due personaggi, però in stile classico . Ciao. Il Capitano
  7. Capt Eatbones

    Athaclena And The Gorila

    Ciao Guru, ma guarda, sostanzialmente credo due: non rispetto del regolamento e non attinenza con il tema dato. La mia considerazione è più per scrupolo che altro, in quanto, credo d'aver realizzato il tutto secondo copione e regole . @Mat: Wei! Mi fa piacere che abbia trovato interessante il thread, grazie. Per Roma...non è una cattiva idea, perchè no Appena so quando rientro magari ci organizziamo . Saludos, Il Capitano
  8. Capt Eatbones

    Athaclena And The Gorila

    Ciao ragazzi, grazie per i commenti . Come hai detto Guru effettivamente meriterebbe e non escludo di farla in futuro ma per ora ho ancora un forziere ed un'isola da completare . Ora intanto vediamo se l'accettano su CGTalk . A presto. Il Capitano
  9. Capt Eatbones

    Athaclena And The Gorila

    Ciao a tutti, per la prima volta nella mia storia su Treddi posto un'immagine completata Nella fattispecie si tratta della mia proposta per il challenge attualmente in conclusione su CGTalk ispirato alla serie di romanzi di fantascienza Uplift. La scena non è come l'avrei voluta (e quando mai), avendoci dedicato sia e no la metà del tempo che avevo a disposizione. Ho optato infatti per una realizzazione ibrida 3D/2D. Il render che vedete è il frutto di un render 3D con illuminazione base, colorato, illuminato e "compositato" in Photoshop. Del risultato finale, come atmosfera, sono pienamente soddisfatto; meno per l'ambientazione che riconoscono è carente di un fondo adeguato, oltre a dettagli vari. Vi rimando a link del thread su CGTalk per il WIP e le spiegazioni più dettagliate: LINK PS: Programmi usati: XSI, Silo, Max, Photoshop
  10. Capt Eatbones

    [neighborodd] Render Contest

    Ciao ragazzi, ma scusate, che significa "più cartoon"? L'indicazione così com'è, è troppo generica e poco utile. Ognuno di noi può avere il suo concetto di cartoon . Chaos, fossi in te, cercherei delle reference e le metterei a disposizione, così tutti avranno un punto di riferimento, altrimenti ci state i secoli . Altra cosa, fissate per bene l'illuminazione che vi servirà come riferimento in seguito e per lo shading. Ciao. PS: Tra l'altro: chi lo ha detto che cartoon significa qualità inferiore? Il Capitano
  11. Capt Eatbones

    Nukers

    Ciao ragazzi, sono per ora un utente Combustion ma sto studiandomi un poco Nuke e credo proprio che in un futuro non troppo lontano passerò a questo software. In generale ho idea che lavorare con a nodi permetta di entrare in piena sintonia con la logica alla base del compositing, cosa che ritengo non avvenga del tutto usando programmi stile After Effects/Combustion. Detto ciò vi saluto Il Capitano
  12. Capt Eatbones

    Modellazione Mano

    OT Il chamfer con suddivisioni è stato introdotto con l'Extension 1, per la versione 9, ed inserito nella versione intermedia 9.5. Dalla versione 2008 di Max è stato integrato all'interno del programma . /OT
  13. Capt Eatbones

    Rigging Facciale

    Ciao, per quanto corretto, il modificatore Physique è ormai un po' "vecchiotto". Ti consiglio di passare ad usare il modificatore Skin. Per tutto il resto...c'è Master...aehm...la Guida di Max . Il Capitano
  14. Capt Eatbones

    Bowling Peludo

    Ciao ragazzi, grazie mille per l'appoggio Vi posso garantire che non poterlo mostrare, dopo tutto questo tempo/lavoro, brucia e tanto. Per quanto riguarda il rig, mi avete sorpreso. Non pensavo destasse tanto interesse e che potesse essere ritenuto "fatto bene". Mi spiego. Sicuramente è completo nel senso che mi ha permesso di animare e lavorare in sostanziale tranquillità: mai avuto problemi di crash o impossibilità nel far compiere alcuni movimenti. Sta di fatto però che è un rig che manca di alcuni controlli basilari, soprattutto per un personaggio grasso come il mio. Faccio un esempio: non ho la gestiole della clavicola, molto importante perchè quando si alza il braccio ci si porti dietro parte del pettorale. Ho il controllo della scapola ma è comunque svincolato dal movimento del braccio vero e proprio. Al principio del rig avevo realizzato un controllo dei peli della faccia e delle orecchia molto più "friendly", ma mi sono scontrato con problemi di rotazioni varie, quindi, ho usato delle selezioni dirette sulle ossa tramite script inseriti in pulsanti. Molte di queste cose riconosco risultano essere più macchinose da ottenere in Max piuttosto che in Maya, da dove venivo. La semplice gestione dei constraint è, a parer mio, troppo intricata. A di là di ciò, non mi nascondo dietro il programma: l'inesperienza ha pagato . Una cosa che ho imparato comunque sul rigging è che le cose si possono ottenere devvaro in tanti modi. Consiglio di non sfruttare i tutorial per imparare a fare un rig solo i nun certo modo, ma di sfruttarlo per capire come fare le cose, come funzionano appunto gli strumenti messi a disposizione. Sulla base di quello è bene sempre riflettere per creare la propria soluzione che in quel momento sia la più adeguata. Per il tutorial ci posso pensare, una volta che mi sono sistemato . A presto. Il Capitano
  15. Capt Eatbones

    Bowling Peludo

    Ciao Mat, grazie, ti rispondo subito alle domande: - C'è un osso principale per l'apertura/chiusura della mascella, lo si può vedere nella parte dove mostro solo la struttura dello scheletro. - Il rig facciale è realizzato tramite una base sostanziale di Morpher (c'è un pannellino dove si vede vado ad agire per cambiare le espressioni principali) e alcune ossa usate per correggere/ampliare l'espressività del personaggio. In generale, da questa esperienza, sono giunto alla conclusione che il maggior controllo sulla deformazione lo danno sicuramente i morpher. Ciò nonostante, l'ideale sarebbe integrare il rig con ossa per le deformazioni che, in caso, attivano anche più di un morph relativo alla zona interessata. Faccio un esempio: - Per il mio personaggio ho un helper che mi controlla lo zigomo. Quando alzo lo zigomo potrei far in modo che si attivi anche il relativo morpher permettendoni di avere delle piege corrette. Applicando questo metodo con cura si possono ottenre risultati molto validi, se non completi. Spero di essermi spiegato bene . Ciao. Il Capitano
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