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mixedo

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  1. si, trattandosi di superfici piatte e non sferiche con il solo posizionamento delle luci in scena diventa molto laborioso. Proverò con un HDRi, grazie. Belli i tuoi lavori!
  2. mixedo

    teatro di posa (scena standard)

    Ciao a tutti, Nei modelli con superfici piatte è difficile ottenere rendering efficaci, riflessi di luci etc, a meno che questi non siano circondati da altri oggetti o supportati da IBL. La domanda è: Ci sono tutorial o scene da scaricare per arredare un teatro di posa realistico per Maya e mental Ray?
  3. hai voglia di cercare gli arch & Design nell'hipershade , pensavo fossero presenti in una versione di MR più aggiornata. Fahrenheit farò le prove da te indicate su un cubo, visto che il modello è una strada. Grazie per la risposta dettagliata.
  4. scusate l'errore, il materiale è un mia_material_x 1
  5. il materiale che sto usando è un asfalto su blinn (non ho molta esperienza con i materiale), l'asfalto che a mio parere un minimo di riflessione glossata la tira fuori. proverò con arch e design ti ringrazio per la risposta Mack con il bumpmap ho difficoltà a dare lucentezza alle parti estruse (riflessi di luce), anzi quando lo attivo il materiale si opacizza. Sto usando Maya
  6. il materiale che sto usando è un asfalto, che a mio parere un minimo di riflessione glossata la tira fuori. Cercherà tra gli arch e design ti ringrazio per la risposta Mack
  7. mixedo

    specular map in Mental ray

    Ciao a tutti, ho notato che gli shader di mentalray non hanno il canale "specularity", e che questo va compreso nel canale del "riflected color" In seguito alla connessione dei nodi Texture2d"specularity">riflected color lo shader perde la riflessione dell'ambiente circostante. La domanda è: come far si che pur con l'inserimento di una specular map si possano avere comunque gli effetti della riflessione dell'ambiente?
  8. Vorrei complimentarmi con dr.bikerr, per l'editing dello spot, che attraverso il messaggio si apre ad un vasto scenario comunicativo.
  9. mixedo

    intersezione edges

    Per ovviare al problema degli sbalzi dovuti agli edge confinanti ho semplicemente estruso la face evitando così la costruzione in reticolo degli edge. Cioè niente edge paralleli e vincolati a tutta la struttura ma originati dagli angoli di una singola face. E' corretto?
  10. mixedo

    intersezione edges

    Accidenti!! Queste normali anomalie mi fanno scervellare, anche perché, sempre considerando i miei limiti, mi pare che col mesh smooth ad essere condizionata non è la solo la parte ineressata, ma tutto il modello. Insomma una reazione a catena continua con questi poligoni.. Sull'immagine postata da te no, e in genere sulle superfici piane questo non mi accade. Ti ringraziio Hires ps. Ho visto i tuoi modelli , che dire...superfici scorrevoli
  11. mixedo

    intersezione edges

    Questo problema mi si presenta soprattutto nelle superfici curve.
  12. mixedo

    intersezione edges

    Si con l'aggiunta di un edge che trovandosi accanto all'altro non condiziona solo la marcatura del bordo che mi interessa, ma anche la superficie circostante.
  13. mixedo

    Modellare una ragnatela

    grazie!! bel tutorial, ora devo fare opera di tras-duzione eheh--tipo: spline:3dstudio=x:Maya (???)
  14. mixedo

    intersezione edges

    Grazie Hires , e la seconda volta che riprendo in mano Maya, ora con più metodo, mi accorgo che aldilà dell'aspetto tecnico, cioè, della semplice applicazione dei comandi, si presenta il problema del metodo, che il più delle volte non è ben specificato nei manuali e nei tutorial. Ci sono situazioni per esempio, dove se per necessità di modello devo estrudere e creare un margine netto tra la superfice di base e l'estrusione, la vicinanza degli edge aggiunti condiziona non solo l'estrusione, ma anche la superficie circostante. Creando in fase di rendering delle gobbe nella zona in cui gli edges sono più vicini. Chissà se sono stato comprensibile
  15. mixedo

    intersezione edges

    Ho risolto l'anomalia col reverse delle normali. Mi rimane il dubbio se può definirsi corretta la modellazione quando per esigenze geometriche si formano face di 3 lati o si fanno confluire 5 o più edges in un unico vertice.
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