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Molotov

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  1. Molotov

    Windows 10 aiuto

    Interromperli per sempre senza che dopo un pò non te li ripresenti stile call center che ogni tot giorni ti telefona?
  2. Molotov

    Windows 10 aiuto

    Guarda io win10 lo odio dal profondo dell'inferno! Sta cosa degli aggiornamenti è odiosa e invasiva...mi sono ritrovato a dover aspettare un paio di ore perchè disgraziatamente ho dato l'ok ad un aggiornamento dopo giorni che mi scassava le balle e tutto questo per avere un SO che sembra un giocattolo stile smartphone per rincoglioniti. quanto amavo l'interfaccia pulita del seven! Spero che nel prossimo win eliminino gli aggiornamenti forzosi. Comunque le immagini puoi farle tranquillamente per il ripristino dell'so...io mai usate...in genere dopo due anni formatto. Per il resto a parte la rottura degli aggiornamenti non penso che avrai problemi...come so è stabile. considera che io ci gioco anche e lo uso con programmi come 3ds max e ue4 quindi è sempre bello carico.
  3. Molotov

    High poly to low poly...delucidazioni

    Ritiro fuori questo argomento visto che a distanza di 4 mesi mi ci sono finalmente rimesso sopra perchè ormai non posso più rimandare questa cosa (ma nel frattempo ho fatto tante altre cose). Allora ho seguito questo tutorial che spiega come usare xnormals: https://www.youtube.com/watch?v=6iaZ9MkYYmc in breve crea un pallone da calcio in 3ds max usando una hedra con impostazione dodeca e poi con diverse operazioni di tessellatura e smoothing arriva alla forma finale. Poi crea una sfera di dimensioni leggermente piu piccole usando la primitiva sfera che avrà quindi molti meno poligoni e nessun dettaglio. Carica le due mesh su xnormals, regola con il viewer le dimensioni della cage e poi fa il rendering delle normali e infine le applica alla sfera che avrà ora i dettagli come il modello hipoly. fin qui tutto chiaro. c'è una cosa che però non comprendo...ho fatto un tentativo per conto mio creando la classica teapot con 32 segmenti (molti poligoni quindi) e successivamente un'alra teapot con soli 4 segmenti e leggermente piu piccola. Ovviamente le ho centrate entrambe alle coordinate 0,0,0 e le ho importate su xnormals...solita procedura. Alla fine quando applico le normali renderizzate da xnormals sulla teiera low poly non ho nessun incremento di dettaglio...perchè? La prima è bella smussata e la seconda è piu spigolosa...non dovrebbe smussarsi anche questa visto che gli applico le bake di quella hi poly? Ragionando sul tutorial ho dedotto che il baking delle normali introduce solamente i dettagli di un modello hi poly su uno low poly che però rimane tale...ossia meno smussato. E' comodo perchè molti dettagli nei modelli è possibile realizzarli solo usando procedimenti di tessellatura, subdivision e compagnia bella ma ciò crea inevitabilmente molti poligoni in più, tuttavia non può smussare un oggetto low poly come fosse un hi poly. In effetti anche quei nuovi dettagli aggiunti al modello low poly sono comunque spigolosi e meno definiti di quello originale ma avendo una infinità di poligoni in meno il gioco vale la candela. Ditemi se ci ho capito qualcosa realmente oppure dove sto sbagliando!
  4. Molotov

    Esportare modelli testurizzati e mappe uv

    Si per carità visto che l'obj funziona posso anche fare così è solo che volevo vederci più chiaro e capire dove stava l'errore.
  5. Molotov

    High poly to low poly...delucidazioni

    Grazie della delucidazione...in effetti non ci avevo pensato che le uv dell'high poly cosi come sono non servono a niente perchè devono essere allineate...è questo che non capivo. xnormal lo avevo sentito nominare adesso ci do una occhiata.
  6. Scusa mi è arrivata la tua risposta dopo che avevo scritto. Fossi in te lo prenderei da 650w...quello li ti basta ma tenersi un pò piu larghi è meglio. Un alimentatore buono ti dura una vita o quasi quindi meglio che sia capace di tirare future espansioni del sistema.
  7. Ma si può montare la memoria asimmetrica? Voglio dire con i banchi che non sono delle stesse dimensioni (e magari anche prestazioni)...ho sempre creduto che dovessero essere tutti identici (dimensioni, latenza, frequenza) per non avere errori.
  8. Molotov

    High poly to low poly...delucidazioni

    Chiedo alcune delucidazioni sul workflow per passare da un modello high poly ad uno low poly visto che in giro trovo tutorial un pò differenti. Innanzi tutto, escludendo la parte di creazione materiale dei due modelli vorrei passare direttamente al discorso dell'aggiunta dei dettagli dell'high poly sul low poly. Supponiamo che ho un modello high poly (magari fatto con zbrush o come vi pare) e lo riduco di dettagli usando il pro-optimizer (oppure ho il modello low poly e applico turbo smooth cosi da avere due modelli differenti in dettagli). Ora per applicare i dettagli su quello low poly fondamentalmente bisogna fare la bake delle normali dell'high poly e applicarcela sopra. Su diversi tutorial usano il metodo della proiezione, il modello low poly è leggermente più piccolo e lo "gonfiano" per adattarlo sui dettagli dell'high poly dopodichè estraggono la normal e ce la applicano. Non ho capito però il perchè di questo passaggio, non posso fare direttamente la bake delle normali dell'high poly e poi applicarlo direttamente sul low poly senza fare il sistema della proiezione? Inoltre con il metodo delle normali di quanto si nota la differenza rispetto al modello high poly? Ho un pò di confusione in testa, i tutorial mostrano i procedimenti ma non ti spiegano il perchè delle varie scelte ed io è la prima volta che mi trovo a dover usare questo metodo.
  9. Molotov

    Meglio Mac o Windows per modellista moda

    Non mi intendo di quegli applicativi però posso dirti che sicuramente il mac è piu costoso a parità di prestazioni. Penso che ormai sia soltanto una questione di mentalità, trenta anni fa quando c'era il distinguo tra processori risc e x86 i primi erano nettamenti superiori...e allora si che se volevi fare grafica ti buttavi su amiga o mac. Oggi non ha senso. Apple usa lo stesso hardware di windows solo che te lo fa pagare molto di più. Tanto per dirti un mio amico ha un imac, gli si è rotta la scheda video...una radeon hd serie 7000 (è successo l'anno scorso) quindi un componente molto economico oggi come oggi. Per cambiarla gli hanno fatto sborsare 400 euro perchè, stando a quello che gli hanno detto, è fatta apposta per il mac...sicuramente per questioni di layout visto che hanno la pretesa di ficcare un pc in un monitor. Io con 400 euro ci compravo una geforce gtx 1070.... Per carità apple...per me se lo possono tenere alla grande. Figurati poi se come me sei uno smanettone che cambia pezzi quà e là e vuoi il sistema più aperto e flessibile...per dire...su apple non ci sono neanche videogiochi o solo pochissimi...naaa troppo limitante.
  10. Molotov

    Esportare modelli testurizzati e mappe uv

    Aggiornamento: abbiamo fatto altre prove, se me lo esporta in obj funziona bene con tutte le texture funzionanti. Ho pensato ad una cosa...in 3ds max posso salvare su un file separato le uv in modo da applicarle successivamente, forse è questo che manca nell'export...come si fa questo in zbrush?
  11. Molotov

    Esportare modelli testurizzati e mappe uv

    Sto curando un progetto con un amico che usa zbrush da poco. In pratica lui crea dei modelli e li dipinge in zbrush poi li esporta e me li passa che li carico su 3ds max e li preparo ulteriormente per caricarli come asset in unreal engine 4. Ora abbiamo incontrato un problema...se esporta il modello in obj con tanto di texture tutto va liscio e funziona bene in 3ds max. Se invece lo esporta come fbx succede che se lo esporta per intero il file ha dimensioni enormi, cosilo esporta con le texture separate, principalmente diffuse e normal, tuttavia quando vado a caricarle su 3ds max e le assegno al modello in fase di rendering mi dice che mancano le coordinate uv e quindi non vengono renderizzate le texture. Ci deve essere qualcosa che manca in fase di export sapete indicarmi cosa?
  12. Molotov

    Come vanno le GPU AMD?

    Si va bè...magari parliamone pure! Nel mondo delle gpu c'è un campanilismo ridicolo...in giro la gente si scanna per sostenere se è meglio nvidia o amd, sembrano mocciosi di 14 anni. Dove è che nvidia è meglio ad amd nel campo cgi? E per quali motivi?
  13. Molotov

    Come vanno le GPU AMD?

    Ho sempre avuto schede video nvidia, poi dal 2011 sono passato ad amd con una hd6850 che mi ha svolto un lavoro eccezionale fino ad un anno fa quando l'ho cambiata per una rx480 con cui mi trovo molto bene. Devo dire che negli anni passati piu che altro usavo il pc per gioco e ricerche ma molto poco per la grafica 3d quindi non mi sono mai posto il problema della gpu. Da poco ho incrementato intensamente l'uso del pc per la grafica 3d perché sto sviluppando un videogioco quindi i programmi che uso sono roba tipo 3ds max, blender e ue4. Vedo che tutti o quasi prendono come riferimento le schede nvidia grazie anche al supporto cuda...io vi chiedo...come vanno invece le amd? Non parlo in termini di prestazioni che in realtà sono relative alla fascia di prezzo (personalmente tra nvidia e amd a livello di gaming mi trovo bene con entrambe senza tanti campanilismi) ma alla compatibilità e a quanto vengono sfruttate nei programmi di grafica 3d. Ho notato ad esempio che blender usa anche opencl con cycles e quindi sfrutta anche le gpu amd...3ds max invece non lo so come va nelle ultime release visto che io sono rimasto inchiodato al 2013 che non usa l'opencl per il gpu rendering. Com'è la situazione attuale? Ha senso usare schede amd? Non ho intenzione di cambiare vga adesso ma quando sarà il momento dovrò optare per una soluzione che non guardi solo al gaming.
  14. Ho un problema con l'importazione di oggetti da 3ds max in ue4 che hanno texture in baking. In poche parole sto creando degli asset in 3ds di cui faccio il texture baking per poi importarli in ue4. Il motivo per cui faccio il baking non è solo per una questione di ottimizzazione ma anche perché certi materiali non possono essere esportati...ad esempio il materiale ink and paint che sto usando molto. Il problema è che quando importo l'oggetto in ue4 questo si porta dietro l'ombreggiatura statica di quando è stato fatto il baking su 3ds. Se si tratta di un oggetto che sarà statico nel gioco dovrei come minimo fare il baking con un angolo di illuminazione approssimativamente simile a quello che avrà nella scena in ue4...capite che è molto approssimativo. Figuriamoci per gli oggetti dinamici la cui ombreggiatura diventa contraddittoria visto che a seconda delle angolazioni si può vedere un lato piu scuro proprio dove invece batte la luce di scena. Come si risolve questo?
  15. Molotov

    Sparito menu configurazione viewport style

    Da poco ho installato 3ds max 2013 sul mio desktop (prima lo avevo sul portatile). Il problema che incontro è che manca il menu in alto a destra di ogni viewport che serve per configurare lo stile di visualizzazione. Tanto per intenderci quello con il + tra parentesi quadre e gli altri due menu per scegliere le modalitù di visualizzazione. Sul portatile uso nitrous driver e infatti tutto funziona...sul desktop con il nitrous driver tutto il menu mi è scomparso e l'unica cosa che posso fare è selezionare se fare il realistic rendering e aggiungere wireframe ed edges premendo f3 e f4. E' molto scomodo ovviamente perché mi taglia fuori da tutte le altre opzioni utili. Se cambio il display driver in direct x c'è solo la versione dx9...il menu ritorna ma non ci sono le funzioni aggiuntive del nitrous driver...idem se seleziono opengl. Come risolvere? Ho una radeon rx 480 anche se non so se il problema dipenda dal tipo di vga.
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