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Tharnadar

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  1. Tharnadar

    Render to Texture per ottenere la lightmap

    so di essermi espresso veramente male, cerco di scriverlo il più semplice possibile: immagina di avere una scena con due parallelepipedi diversi in dimensioni e texture, le texture devono essere mappate con il modificatore UVW Mapping (quello più banale che ti permette di definire la forma del mapping come box, plane, sphere, etc.), poi ci applico un paio di luci. a questo punto voglio renderizzare la lightingmap della scena e vorrei che fosse contenuta tutta in un solo file (e non in 2 file in questo caso, visto che ci sono i 2 parallelepipedi, devo per forza unirli?) ed in più questa texture non deve avere informazioni sul colore dei parallelepipedi, ma solo quello che riguarda la componente luce sulle varie facce. una volta ottenuta questa texture, come la applico insieme a quella precedente? multi-channel texture? come si fanno? Per quanto riguarda embed media, grazie, la sapevo già, però apprezzo il suggerimento.
  2. Tharnadar

    Render to Texture per ottenere la lightmap

    Ciao a tutti, da premettere che sono un programmatore e non un grafico "vero", smanetto con 3ds max e grazie ai tutorial mitici offerti con max sono riuscito a fare delle scene da utilizzare in alcuni miei programmi di prova, essenzialmente scene 3D con oggetti in movimento, o cretinate simili. Dopo questa breve presentazione, vi illustro il mio problema cercando di scrivere meno castronerie possibili: io uso il framework XNA (versione 4.0) per scrivere i miei programmi, in quest'ultima versione per windows phone (la mia piattaforma di riferimento) hanno aggiunto uno shader in grado di renderizzare gli oggetti usando 2 texture, una per il colore diffuso e l'altra per l'illuminazione precalcolata. Nell'esempio, potete trovare alcune immagini a questo link http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/08/04/dualtextureeffect.aspx, utilizzano un file .FBX che contiene la scena (un muro, un pavimento e delle box impilate), due texture per il canale diffuse (una scacchiera e una a pois) ed in più una terza texture che contiene il rendering della lightmap per l'intera scena, questa texture è applicata con le coordinate UVW alla scena. Allora mi sono detto "semplice! creo in 3ds max una scena simile, applico delle texture banali con il modificatore UVW Mapping ai miei oggetti, ci metto delle luci con le ombre abilitate, quando il risultato mi sembra soddisfacente parto con il rendering to texture". Qui sono nati i primi problemi: - la diffusemap sembra essere in scala di grigio mentre la componente del colore è passata alla lightingmap - come applico solo la lightingmap agli oggetti nella scena per usarli poi all'esterno del file .FBX? La prima soluzione che mi è venuta in mente, la più semplice e banale, è quella di non usare lo shader dual texture, ma usare una sola texture ottenuta moltiplicando (ad esempio con GIMP) le due texture iniziali, però il risultato non è soddisfacente, c'è un calo di dettaglio (per non parlare del numero e dimensioni in byte delle texture da usare!), quindi non è la strada giusta da percorrere. Quindi ecco la mia richiesta: vorrei creare scene con oggetti semplici, applicarci texture con il modificatore UVW Mapping per la diffuse map e poi un'unica texture per l'intera scena che contenga la lightingmap (possibilmente che contenga solo la quantità di colore della luce) da applicare agli oggetti tramite il modificatore Unwrap UVW. Spero di essere stato chiaro e che qualcuno sia in grado o abbia voglia di aiutarmi, grazie mille!
  3. ciao edddy, alla fine la soluzione di _axl_ ha funzionato? sarei interessato anche io alla problematica
  4. Tharnadar

    Buon anno da Treddi.com

    bellissimo il calendario! ma ancora più bella l'immagine della katana... sarei tentato di dire che è una foto, ma vorrei tanto essere smentito
  5. Tharnadar

    Creazione Di Un Terreno

    Salve a tutti, sono nuovo del forum ed anche di 3D studio max. io sono più un programmatore che un disegnatore, quindi ammetto di avere moltissime lacune, ma ho anche tanta voglia di apprendere. Ultimamente mi è venuta la malsana idea di creare un generatore di terreni su questo stile qui Questo paesaggio è generato automaticamente da un programma scritto in C# partendo da una bitmap che descrive la forma del terreno e da 4 texture di base disegnate ripetutamente sulla mesh creata, la texture varia in base alla coordinata Y. Il risultato non è stupendo, ma è comunque un buon punto di partenza. Tuttavia mi chiedevo se fosse possibile fare una cosa del genere con max, quindi ho cominciato a verificare la possibilità di modificare un piano utilizzando un'immagine heightmap, ed horisolto con il modificatore Displace. ora vorrei assegnare diverse texture a facce diverse della texture, ma con la Multi/Sub-Object ottengo un risultato non entusiasmante! Avevo pensato di utilizzare i materiali compositi, ma mi richiederebbe un lavoro di maschere non indifferente. Qualcuno di voi a qualche suggerimento? Grazie mille in anticipo
  6. Ti invidio e ti odio! ahahah scherzo, invece ti ammiro tantissimo, hai fatto quello che è il mio sogno e che tra impegni e scazzi vari non ho mai il coraggio di intraprendere. Parlo da programmatore in quanto come grafico modellatore sono una frana: il tuo uso di udk, oltre che per creare alberi e terreno, è stato come libreria all'interno di un software? oppure hai usato un software preesistente che permette di importare una scena e navigarci? davvero complimenti per il lavoro
  7. Nessun suggerimento? forse l'ho scritto in modo poco chiaro? Vi prego, una risposta
  8. Come da titolo, vorrei sapere come esportare un modello con texture (nel rendering dentro 3dsmax la texture si vede, quindi è applicata "credo" bene) nel formato .fbx da quel che ne ho capito, e ne ho capito poco, il file .fbx deve essere accompagnato dalla texture in formato .tga, che si crea con lo strumento "Rendering su texture"... ma a quanto pare sembra che il mio file .fbx non sia collegato alla texture .tga Qualche consiglio?
  9. davvero dei vegenti! già sono al 2010?!
  10. mmmh non pensavo fosse così arretrata la mia versione... vedrò di aggiornarla, magari è quello il problema, grazie
  11. Tharnadar

    3d Studio - Extrude Along Spline

    Proprio oggi ho provato l'estrusione con un spline come guida, ed ho avuto lo stesso problema (credo), in pratica utilizza il verso inverso a quello che tu vorresti usare, io ho risolto semplicemente rimodellando la spline (invertito la posizione di testa e coda cercando di rispettare la curva originaria, non era per me necessario che il tutto fosse perfetto), ma potressi utilizzare una riflessione sul vertice punto medio, in autocad ricordo che è fattibile, in 3ds non ne sono sicuro.
  12. Salve a tutti, sono nuovissimo del forum e in questi giorni mi è (ri)presa la passione per la realizzazione di videogames. Un po' di tempo fa avevo provato XNA, un case microsoft basato su C# per la creazione di videogames, davvero simpatico e ben supportato. Il mio scopo è partire con l'animazione di un semplice personaggio creato con 3DS 5 dotato di ossa e tutto (seguito il tutorial fedelmente)... ma ecco che sul forum di XNA compare proprio quello che mi serve, un programma pre realizzato con l'animanzione di un omaccione in tenuta mimetica, allora provo ad importare il suo FBX su 3DS e toh! non mi importa nulla, ma non mi da nemmeno errore, allora provo ad esportate io un modello in FBX ma si impalla per oltre 20 minuti... ed eccomi qui. Mi chiedevo se qualcuno di voi ha/aveva il mio stesso problema, o conosce la soluzione. Grazie
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