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Pamela88

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    Pamela88 ha ricevuto reputazione da grafico3DStudioMax in Problema cloth   
    Ciao, io mi ricordo di aver avuto problemi con oggetti troppo piccoli magari centra, comunque ti consiglio di spuntare l opzione "collision object" e aumentare l offset, in questo modo dovrebbe aumentare lo spazio morto tra i due oggetti evitando l effetto di attraversamento. Ciao.
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    Pamela88 ha dato la reputazione a zatta 3d in Space Open   
    Carico un immagine che considero final, la risoluzione originale è 3000x5000, ridotta per l'upload qui nel forum. Ho fatto correzioni su luminosità/contrasto e piccolo bilanciamento del colore. aggiunta di leggero DOF.
    C&C graditi


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    Pamela88 ha dato la reputazione a zatta 3d in Space Open   
    Ciao,
    stasera ho ripensato a come poter insaporire meglio le immagini finali ed ho fatto un test sulla luce volumetrica.
    Carico la prima immagine trasformata e aspetto consigli e critiche sulla fattibilità di inserimento della luce volumetrica anche sulle altre still.

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    Pamela88 ha dato la reputazione a zatta 3d in Space Open   
    @simonato luca manuele: grazie
    @R3D: ciao Roberto, sulle mensole non sei l'unico cha ha avuto da dire. ti dirò la verità, mesi fa guardando cataloghi vari mi sembrava un non se che di particolare queste sfere adagiate su mensole varie. Oggi non mi è più sufficiente la "sfera" e quindi cercherò nei prossimi lavori (ove sono pagato decentemente) di inserire oggetti mirati che abbiano un senso e siano legati all'arredo.
    Potrei inserire un leggero Dof in modo da sfuocare il divano lasciando tutto il resto a fuoco.

    P.s. un grazie a tutti per aver fatto girare il contatore visualizzazioni a ben più di 10000!!!!! ;)
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    Pamela88 ha dato la reputazione a Flavio Masi in CAT animazione spline   
    Tieni presente che, come ho già scritto, non puoi animare le vertebre (per esempio del collo) singolarmente visto che quelle sono dotate di un controller "procedurale"; infatti il collo, nel suo complesso, lo muovi traslando o ruotando la testa - prova sia ruotando che traslando, il risultato è diverso.

    Ciao
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    Pamela88 ha dato la reputazione a Flavio Masi in CAT animazione spline   
    Non ti seguo: che spline ci sono nel preset Allosaur? Intendi forse spine, cioè colonna vertebrale?
    Se è così, con un layer abs attivo e in modalità Auto Kay: mi posiziono in una frame a piacere, diciamo il 20, traslo e ruoto il testone dell'allosauro e si crea il frame chiave, come da copione;
    provo poi a ottenere un frame chiave della modalità di animazione della spine selezionando una vertebra e spostando lo slider in Spine Motion, e lo ottengo. Insomma, mi pare funzioni tutto.

    Volendo animare le vertebre separatamente le cose si complicano, si può fare ma bisogna ragionarci un po'. A quanto ne so se opti per l'utilizzo dell'animazione procedurale delle vertebre non puoi utilizzare list controller e scegliere poi quali usare. Quando mi è servito ho optato per l'utilizzo di una doppia spina dorsale, la principale animata tramite frame chiave ma "agganciabile" a piacere ad un'altra procedurale. Insomma, un po' un acrocchio ma, tutto sommato, efficace. Ma probabilmente siamo ampiamente al di fuori di quello che ti può servire...

    Ciao
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    Pamela88 ha dato la reputazione a avalanche in cryengine e rendering   
    1)Non ho ben capito cosa siano questi Xtree, probabillmente questo non è un nome "ufficiale" per definirli.

    Quasi sicuramente si tratta di fondali non raggiungibili dal personaggio (per questo ci puoi passare attraverso (non hanno collider ne effetti di alcun tipo, visto che in gioco non è prevista la possibilità di arrivarci) creati usando delle semplici texture con alpha map applicate ad un piano e piazzate in lontananza, lo si fa spesso per simulare molti tipi di fondali distanti, foreste, montagne, case, isole ed altro.

    Qui trovi un po di informazioni sulle alpha map.
    http://wiki.polycount.com/TransparencyMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29

    Quindi ti serve:
    - una texture tileabile o no (albero\cespuglio o qualsiasi altra cosa che vuoi utilizzare come sfondo)
    - Sul canale Alpha della texture devi mettere la siluette dell'oggetto bianca mentre tutto il resto nero
    - BIANCO = visibile - NERO = trasparente
    Per texture con alphamap usa o .tga o .png
    - Applica questa texture ad un piano assegnando un materiale\shader con transparenza.

    Questo in generale, poi va visto il caso specifico per il Cryengine, non so quali shader ci siano di default e neanche come funziona l'editor di materiali.
    Idem per il discorso "interattività" dell'oggetto, immagino che nei vari parametri ci siano i settaggi per aggiungere\rimuovere i vari tipi di collider ed altre robe, es non fa interazioni con i proiettili, non proietta ombre, non riceve ombre etc.

    Esempio di texture con canale alpha.


    Il procedimento è lo stesso delle foglie, erba, ragnatele, reti, ed oggetti solidi\o non solidi con parti trasparenti.

    2) LodDistRatio, MaxdistViewRatio e SpriteViewRatio

    C'è da aggiungere anche "UseSprites"

    LodDistRatio definisce la distanza tra un cambio di lod e l'altro.

    per esempio. lo setti a 100 e partendo dalla camera ottieni che

    da 0 a 100 - hai l'oggetto a Lod 1
    da 100 a 200 - lod a 2
    da 200 a 300 - lod a 3
    ----------------------------------------
    (il lod= level of detail sono varianti di una stessa mesh con numero di poligoni\texture\shader differenti.

    Per esempio .
    lod 1 = hai un albero da 3000 triangoli, con texture a risoluzione piena (mettiamo 1024x1024) shader complesso che usa una Diffuse map, Normal map, Specular,.

    lod 2 = stesso albero da 1200 triangoli, shader semplice che usa solo una Diffuse map da 512x512

    lod 3 = al posto dell'albero hai un piano con la "foto" dell'albero.
    (questo ultimo livello di lod se ho ben capito viene definito come SPRITES, per cui ha una gestione separata rispetto ai lod normali)

    ================================
    Per la generazione dei vari modelli idem, non so di preciso, UDK ad esempio ha un tool interno per generare i vari modelli, gli dai in pasto quello originale e lui ti decima la geometria mantenendo le UV corrette.
    Altrimenti si fa a mano in diversi modi, ci son plugin per max che servono a questo, altri software 3d hanno un tool interno che lo fa etc.
    (anche se per gli alberi non sono l'ideale, va bene per decimare la geometria del tronco, ma i piani delle foglie è bene risistemarli a mano)
    (poi ci sono dei software per la creazione della vegetazione che fan tutto in automatico, piu o meno bene, vedi SpeedTree, e forse qualche altro software che non conosco o non ricordo, o anche plugin per UDK,Cryengine,Unity etc.)
    ===================

    MaxdistViewRatio - definisce la distanza massima fino a cui son visibili gli oggetti (in questo caso solo vegetazione), quindi questa distanza coincide col punto di spawn dell'oggetto mentre ti muovi.
    E' strano che non noti effetti diversi cambiandogli il valore.
    In ogni caso questo difetto è difficile da mascherare, se si guarda bene lo si nota in praticamente tutte le grosse produzioni. Mettere valori molto alti ammazza le prestazioni, a meno che non metti veramente poca erba.

    e questo.. SpriteViewRatio ... se prima non ho sbagliato, ti imposta a quale distanza l'ultimo livello di lod deve diventare uno SPRITE (se hai attivato "USESPRITES" altrimenti non ne tiene conto)

    Comunque qui trovi tutto per iscritto, leggila tutta, piano piano, capitolo per capitolo man mano che sperimenti i nuovi argomenti e tienila sempree sotto mano!
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Getting+Started

    e qui la sezione specifiche sulle cose hai scritto
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Vegetation+Tool

    ed ancora qui una chicca di tutorial
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=88933

    Introduce l'uso di terreni generati fuori dal cryengine, spiega un po di cose che hai gia visto, aggiungendone poi delle altre ed approfondendo un po il tutto.
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    Pamela88 ha dato la reputazione a avalanche in cryengine e rendering   
    Usando una sola texture tileabile non otterrai mai un buon risultato, i terreni son fatti da una combinazione di piu texture tileabili. Anche se in realtà esistono diversi metodi piu o meno complessi.. cerco brevemente di darti una panoramica e delle linee guida sul metodo base piu' semplice.

    Per prima cosa devi farti una piccola libreria di texture che intendi usare per il terreno, per esempio.

    - una texture erba
    - una texture terriccio
    - una texture roccia

    Tutte da 1024*

    Con queste tre texture andrai a dipingere il terreno e gia' cosi l'effetto tiling diminuisce di molto (se dipinto bene e con cura!)

    Il painting del terreno funziona che ad ogni vertice della geometria viene attribuito un valore che definisce quali texture ed in quale quantità sono presenti, puoi quindi mischiare un 50% di texture con un 50% di texture terriccio etc. quindi con 3 texture hai comunque una buona varietà.
    Ed avrai un dettaglio del painting pari al dettaglio della geometria\densità vertici

    In questo caso il colore viene dato solo dal colore delle texture, non avrai quindi variazioni sul colore dell'erba\etc.
    Si puo aggiungere una mappa aggiuntiva per il controllo colore in modo da poter dipingere anche delle variazioni di colore\luce.

    Questo è il metodo piu' semplice, poi ci sono varianti piu toste che utilizzano degli shader piu' complessi, blending delle texture gestiti tramite alpha map, maschere, decal, ed altri casini.

    Qui trovi un tutorial specifico sul metodo base di cui ho parlato, ti spiega come definire i vari materiali per il painting e tutto il resto, buon lavoro!
    http://www.worldofleveldesign.com/categories/cryengine-3-sdk/cryengine-3-sdk-06-terrain-layer-texture-painting.php
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    Pamela88 ha dato la reputazione a avalanche in cryengine e rendering   
    Dipende da che risultati vuoi ottenere, sicuramente Vue ti permette di creare degli scenari fotorealistici senza particolari conoscenze ed in modo veloce, ma poi c'è il rendering.. e li è la morte.

    Con il real time c'è molto piu divertimento, puoi passeggiare dentro le scene, lavorarci in tempo reale senza dover aspettare tempi biblici per avere anteprime decenti, pero' è richiesto un bagaglio di conoscenze molto piu ampio ed il risultato per quanto possa essere bello, in termini di fotorealismo non sarà paragonabile a Vue o motori di rendering classici.


    Io mi occupo di grafica per videogiochi per cui il mio parere è di parte, ma non credo di sbagliarmi nel consigliarti di rimanere sul real-time. In particolare su UDK che al momento conta su una comunity piu' robusta ed una maggior quantita di documentazione\tutorial (anche se l'uso del cryengine e di conseguenza documentazione\tutorial è in continuo aumento) Provali entrambi e senti con quale hai piu feeling.

    Ti lascio alcuni esempi fatti dallo stesso autore usando entrambi gli engine, giusto per ricordarci che non è tanto importante quale tool si usa ma chi e come lo usa.

    UDK



    Cryengine


    Questo invece è un altro grafico su Unity 3d


    La qualità grafica dell'engine per ora non è ancora paragonabile ma di pro c'è la maggior facilità di utilizzo (pero' questo si paga 1200 dollari per avere la versione PRO, mentre UDK e Cryengine sono totalmente gratuiti per uso non commerciale)

    In ogni caso è una strada molto in salita, sappilo, tanto inglese, pazienza e sudore.
    http://wiki.polycount.com/
    Buona wiki!
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    Pamela88 ha dato la reputazione a Michele71 in space nebula   
    Questo lavoro è fatto in modo molto veloce, pertanto con le dovute attenzioni e migliorie, da risultati di grande impatto con il minimo sforzo.

    Si crea un Piano dove viene applicata una Texture di una nebulosa cone relative mappe di "Diffuse" e "Opacity".
    Il piano viene inclinato e leggermente animato sul proprio asse X, in modo da dargli un moto lento e a "circolatorio"
    Si applica la "background" una texture di un cielo stellato
    Si inserisce una luce di tipo "omni" al centro della nebulosa e si esclude dall'illuminazione quest'ultima
    Si crea una telecamera accomodamdola alla visuale prescelta






    (il piano con la texture nubulosa applicata con il background stellato)


    Si crea un sistema particellare PFlow e si allinea con il piano della nebulosa.
    Si rivolge il pivot del PF verso la telecamera. Le particelle devono correrre e "impattare" la cam. Esso serve a dare la senzione della telecamera che si avvicina in volo verso la nebulosa, sorpassando i pianeti incontrati lungo la via.
    Si sistemano tutti i parametri necessari per la creazione e moto delle particelle. Logicamente ogni scena è differente, pertanto possono essere presi "cosi come sono" i parametri utilizzati da me.






    (Set-Up della scena con il Particle Flow sistemato nel suo interno)







    (Set-Up parametri PFlow)


    Applica un materiale adeguato alle sfere. Io in questo caso, ho mappato quest'ultime con un materiale auto-illuminate glow.
    Finito di creare la scena, puoi passare all'animazione della stessa.






    (Immagine finale con i pianeti creati dal PFlow)



    Si consiglia di effettuare aggiustamenti sia nell'animazione del PFLow che nei materiali e di renderizzare il tutto in modo separato: passata PFlow, passata Background, cosi che, si può utilizzare un programma di compositing video per aggiungere effetti, motion blur ecc.

    Spero che possa essere di aiuto questo metodo

    Scaricate da qui la scena completa di esempio:


    https://rapidshare.com/files/4156986319/Scena_Animazione_Nebulosa.rar


    P.S: Il .rar a una password tale pass è: treddi
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    Pamela88 ha dato la reputazione a Mirco Paolini in space nebula   
    Noi per la realizzazione di questa intro avevamo utilizzato proprio il pflow di Max e il risultato non ci era dispiaciuto:

    LINK:

    Certo i tempi di rendering,settando shader piuttosto complessi,sono lievitati,ma nemmeno così tanto da tenere la macchina impegnata per giorni.

    Dovresti fare un giro sul sito della Gnomon,mi sembra di ricordare che ci fosse qualcosa di simile per Maya,potresti applicare gli stessi principi.

    Buon lavoro.
  12. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a Flavio Masi in maschere di photoshop   
    Per copiare in un canale specifico (e quindi anche in una maschera) bisogna che lo stesso sia selezionato e visibile. In pratica, nella palette canali, clicchi sia sull'etichetta del livello maschera sia sul relativo quadratino contenente l'icona a forma di occhio, fatto ciò puoi incollare.

    Ciao

    Flavio
  13. Like
    Pamela88 ha ricevuto reputazione da visualeffect in esportazione dettagli zbrush\max   
    Ciaoooooo l ho letto ora!!Carino da parte tua ricordarsi di me!!Il modello l ho finito ma non mi convinceva, allora via a seguire altri tutorial di zbrush e mentre studicchio qua e la rimanendo estasiata davanti al lavoro di altri, vedo una cosa interessante sulla modellazione delle hard surfaces e nel contempo cerco di conciliare la mia biblioteca di .bip con il CAT bones..salto di palo in frasca insomma!Pero non posso di certo deludere le aspettative dopo il tuo aiuto dunque cercherò di rendere presentabile la mia creatura!:-)
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    Pamela88 ha dato la reputazione a fabricium1 in domanda teorica su physique e skin   
    Per me solo un fatto di scelta personale, physique a dalla sua parte più parametri per migliorare e rendere più reale la simulazione parlo di ,bulge ,tendon, ecc... . Poi chi a più esperienza di me dirà la sua opinione.
  15. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a visualeffect in esportazione dettagli zbrush\max   
    no no nn suicidarti!!!!!!
    secondo me la scala del modello nn credo sia il problema...
    poi.. nn e' che sono un esperto di zbrush...
    per quanto riguarda i parametri del displacement.. una volta importato vado a modificerli di un pochino... fino a che nn ottengo un effetto soddisfacente...
    mentre per l'unwrap.. lo faccio da zbrush prima del paint e prima di generare le mappe..

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    Pamela88 ha dato la reputazione a fracap in max\zbrush esportazione trasparente   
    io naturalmente fondo i vertici del mirror in max altrimenti zbrush legge l'oggetto come due superfici semplici

    se vai in tool/display properties/double/flip(che equivale al two side vedi gli oggetti che magari sono flippati). dai prima in max weld a 0,1! ciao


    naturalmente occhio ai drastici cambiamenti di topologia

    il modello l'ho esportato in obj e messo in zbrush non presenta problemi.
  17. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a gelo in Perdita dettaglio da zbrush a max   
    Quello che intendevo per test render e' di mappare una texture alla volta, e poi fare un render per vedere cosa ne' esce fuori. Prova tutte alla volta col displacement (ad esempio Disp+normal, poi Disp+diffuse ecc.) perche cosi non saranno stirate
    So che usi max, ma in Maya (deve essere simile)sarebbeWindow/rendering editors/mentalray/Approximation editor. Col tuo modello selezionato clicca su Create (displacement tesselation o Subdivision, non sono cosi bravo da poterti dire qual'e la differenza. A volte si usano entrambi per maggiore qualita' della immagini). Nell'attribute editor del aproximation node seleziona approx method: spatial, poi aumenta il n di suddivisioni a dovere. Modifica lenght che deve essre diverso da zero, ma piu' e' basso piu' ci impiega a fare il render. Se l'effetto e' troppo forte cambia il color balance della Disp texture... Alpha gain = -(Alpha offset/2).
    ...Sempre se usi Mray invece di Vray

    c'e questo video X il Max http://www.youtube.com/watch?v=1U6c_u-f9L8
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    Pamela88 ha dato la reputazione a Zellvan in Perdita dettaglio da zbrush a max   
    Allora, ti do un pò di consigli su come fare a realizzare un modello "low poly" molto simile a quello "high poly" di Zbrush. Allora, realizzi il modello high poly in 2 modi:

    1-Parti da una basemesh realizzata con un qualsiasi altro software 3D, in questo caso 3DSmax, lo importi in Zbrush e lo scolpisci.

    2-Parti direttamente da Zbrush, dalle ZSphere per esempio, e scolpisci.

    A questo punto hai cmq un unica possibilità per far uscire un modello di qualità, cioè un "retopology" della mesh High Poly, cioè una ricostruzione della topologia direttamente sulla superfice dell'High Poly, puoi farlo con programmi come Topogun, o direttamente in Zbrush, o anche in Max o Maya, dove ti trovi meglio.
    In questo modo avrai una topologia che seguirà quasi perfettamente le forme dell'high poly (dipende da quanto low poly devi fare il modello) a cui poi dovrai applicare le mappe.
    Io ti consiglio di estrarre le mappe: Normal Map, Diffuse Map, Cavity Map, Ambient Occlusion. E crearti una Specular Map a mano. Adesso, applichi la normal map al modello low poly che hai realizzato con il retopo, e dovresti avere già quasi li stessi dettagli (se ci sono errori come buchi neri o cose simili, passa in PS e correggili con pennello correttivo e timbro clone), poi in PS apriti la Diffuse Map, fai le modifiche che ti interessano, nel caso vuoi aggiungere qualcosa o aggiustare saturazione, tonalità ecc.., e poi sopra applichi la Cavity Map in "moltiplica" e giochi un pò con l'opacità del livello, questo trucchetto ti aiuta a risaltare i dettagli del modello insieme al colore Mi raccomando non riapplicare la cavity map al modello a parte.
    Poi per il resto colleghi tutte le mappe come dovrebbero essere collegate, e fai delle prove, dovresti ottenere un ottimo risultato anche in "real-time" in quanto utilizzi una normal map.

    Per quanto riguarda la displacement map, la cosa è più complessa, ci sono diverse cose da settare per ottenere un buon dettaglio in fase di rendering, e ancora ci sto lavorando su questo XD

    ciao spero di essere stato di aiuto
  19. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a algosarK in Sinergia tra sw   
    credo sia un operazione non utile, ti conviene rimanere in max.

    i video fatti in ambienti dedicati al videogioco si definiscono machinima

    http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
  20. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a Zellvan in Rigging e topology in zbrush 4.0   
    Sono tool disponibili quando usi le Zsphere, quindi per esempio, se hai un modello di cui vuoi fare un retopology, devi fare un "Append" di una Zsphere come subtool, e selezionandola avrai accesso ai suddetti tool!
  21. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a DiegoPennati in Fill holes in Max e problema weld vertex   
    per il tuo secondo problema quando selezioni le facce fai SHIFT-CLICK. imposta l'altezza di estrusione e setta "local normal".

    Dovrebbe estruderti le due facce come se fossero una e quindi con tutto quanto saldato...

    buon lavoro!
  22. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a avalanche in esportare da max a zbrush   
    in Zbrush, nel menu a destra - UV Map - Flip V

    Comunque non capisco cosa ci vuoi fare in Zbrush su questa texture
  23. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a Michele71 in dubbi sul texturing   
    Se usi Photoshop, per creare le normalMap puoi usare QUESTO plugin free Facile, intuitivo e praticamente (o quasi) insostituibile
  24. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a Ivan Paduano in dubbi sul texturing   
    Carissima non hai scritto proprio scemenze il procedimento funziona proprio così, devi solo stare attenta a bilanciare poi i valori per evitare che la mappa bump prenda il sopravvento. Comunque sono poi settaggi locali e dipendono anche dalle altre condizioni di composizione. Per quanto riguarda la divisione per l'esportazione dell'immagine dipende dal metodo di lvoro che si usa ma soprattutto da come è stato fatto il modello e da quale inviluppo scegli (è solo un pò di geometria proiettiva, null'altro). Cerca di fare in modo che parti contigue ti vengano appicicate e di non ottenere troppe frattaglie di mesh che sono poi difficili da comporre. (La spalla dell'orsetto aveva questo difetto ma essendo a tinta unita non dava problemi. Per il prossimo tutorial ti posso dire solo "a breve" perchè ho da montare la casetta che si autocostruisce per gli architetti e la base di mental ray per i miei studenti. Per quanto riguarda il Dinosauro se ben mi ricordo blender funziona con la stessa logica, cambiano solo di poco i comandi.
  25. Like
    Pamela88 ha dato la reputazione a nyarlathotep in interfaccia e driver directx   
    avevo visto un pò di giorni fà questa discussione e credo che parli proprio del tuo problema

    a quanto pare è l'aggiornamento alle direct x 10 che porta alla scomparsa del viewcube ma non sò se si può fare qualcosa per ripristinarlo, comunque nel thread consigliano di tenere le 9


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