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adriart

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  1. secondo me puoi semplicemente fare dei fili, quindi dei tubi (puoi usare o le nurbs o i poligoni) e poi per l'effetto lana, puoi usare un materiale che simuli la lana... ad esempio io uso Maxwell Render per renderizzare, quando vado ad impostare i materiali, assegno un materiale che mi simuli la lana(magari usando il displacement)..
  2. Ciao ho letto il post, il mio problema è invece che le mie "caramelle" (nel mio caso sono oggetti diversi) si intersecano, come faccio a non farle collidere l'una con l'altra? ho provato ad aprire il file sopra, ma anche li le caramelle si intersecano... un aiutino? grazie
  3. Ciao, ho provato a fare altre prove... con le particelle generate dall'emitter, non ho nessun problema, ovvero riesco a non farle collidere l'una con l'altra.... il problema di collisione ce l'ho quando vado ad assegnare un istancer alle particelle, es. un cubo, quando parte l'emitter i cubetti dopo si interecano tra loro, e non reagissero come se fossero dei cubi "veri" dove sbaglio? qualcuno ha avuto in passato lo stesso mio problema? aspetto vostre news! grazie
  4. thumb
    Ciao a tutti, ho provato a dare un occhio in giro per vedere se qualcuno aveva già avuto il mio stesso problema... devo realizzare un immagine del genere: ho creato il mio emitter che genera istanze di diversa grandezza, rotazione, e la modalità in cui compaiono è random.. fin qui tutto bene.. quando le mie particelle si vanno a collidere sul piano però succede che parte di queste istanze straborda fuori, e si fonodono tra di loro... come faccio ad evitare questo effetto? in sostnza io vorrei che ogni istanza reagisse come se un oggetto reale, come nel video sopra ho provato a modificare le impostazioni di friction e stickiness nell'attribut editor (collision) delle nParticleShape... ma niente.. mi potete dare una mano? vi allego anche uno screenshoo (anche se in questo caso l'istanza è composta da un unico oggetto)
  5. ok visto! (anche se ancora non ho capito come hai fatto a collegare la bump flake al mia material... sorry) ti allego il risultato! i riflessi della stella li ho fatti utilizzando una volume light applicando a color una texture noise e poi settato i diversi parametri... grazie ancora!! adri
  6. ottimissimo! adesso lo vedo! come mai però non vedo nell'hypershade il mi_bump_flakes1? posso modificare i valori ma non lo vedo "fisicamente" ancora grazie!
  7. ottimo!! bene dai..ci sto capendo qualcosa.. (a parte il bump flakes...cmq...) faccio prima delle prove e poi ti dico come sono andate.. una cosa sola.. quando apro i file che mi hai allegato maya mi dà un errore.. te lo allego.. ;( grazie ancora! p.s: che ne dici di fare un tutorial passo passo?? credo che la communit-principianti potrebbe averne bisogno! io in cambio offro la mia conoscenza in photoshop...con maya sono alle prime armi.. ciao!
  8. ciao ytsejam il super mia non lo trovo... (ti dico anche che sono un principiante molto motivato ad usare maya) il mio problema è questo: in allegato c'è uno screenshot della stella a cui vorrei applicare l'effetto glitter come quello dei cappelli che c'era nel tuo vecchio link.. http://forums.cgsociety.org/showthread.php...ght=bump+flakes come posso fare?? mi servirebbe un minitutorial (magari passo passo..) ho provato a cercare in internet, e ho fatto delle prove..ma il risultato non si avvicina minimamente al risultato che vorrei.. come funziona il bump_flakes? a quale attributo devo collegarlo?? aiuto!! grazie mille Adri
  9. Ciao a tutti.. anche a me interessava sapere come creare l'effetto glitter.. dal link postato non ho capito molto.. dove lo trovo il super mia material?? io nella bar dei material di mental rey ho il mia material e basta.. grazie ciao!
  10. risolto... bastava cancellare la storia... sono proprio un principiante.. iihihihihihi
  11. thumb
    Ciao a tutti non riesco a capire dove sbaglio.... ho un oggetto composto da un corpo e una testa.. la testa a sua volta è divisa in due perchè una parte può ruotare, l'altra rimane fissa... ho fatto la mappatura della parte superiore della testa con automatic map e poi pulito... il resto l'ho fatto con una mappatura planare.. il problema è questo se io prendo il corpo della tartaruga, lo ruoto, la texture rimane "fissa" all'oggetto.. se io invece ruoto la parte superiore della testa..la texture non rimane agganciata all'oggetto..ma varia.. dove sbaglio??? in allegato alcuni screen shot.. se ruoto il corpo, la texture non cambia se ruoto la texture..cambia tutto.. grazie ciao!
  12. thumb
    si ho appena trovato un tutorial per quello che cercavo io! bisogna creare i due materiali ad uno applicare la texture e combinarli con un layerd shader...
  13. thumb
    si esatto! l'effetto è proprio quello.. ma non so come si fa.. ;( da quello che ho capito io devo creare un materiale per il vetro generico, poi devo creare un materiale per il vetro "opaco".. al vetro opaco devo attribuire una maschera di opacità che è composta da una texture... ma come faccio ad attribuire ad un oggetto due materiali? uso un layered shaders? grazie ancora
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