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avalanche

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    avalanche got a reaction from Fede 91 in [WIP] Blackreef Pirates   
    Grazie per il sostegno ragazzi

    Qui fa un caldo infernale ma tentiamo ugualmente di andare avanti:

    - Abbiamo eliminato le ormai classiche cinematiche nei dialoghi a favore di un sistema meno invasivo, niente piu cambi di inquadratura ad ogni frase ma stessa visuale in-game pienamente controllabile.

    - Introdotti vari tipi di interazione con gli oggetti del mondo.

    - Sistema di container\storage funzionante e quasi completo.

    - Movimento della vegetazione a causa del vento.

    - Tonnellate di nuovi assets (tavoli, letti, boccali, candelabri, quadri, sedie, piatti, pozioni etc)

    Ed ora un po' di riposo in attesa che inizi il Ludum Dare! ( http://www.ludumdare.com/ )
    Per chi non lo sapesse è un contest in cui viene dichiarato all'ultimo minuto un tema, si hanno 24 ore (se si partecipa in solo) o 72 ore (se si partecipa in gruppo) per completare interamente un gioco basato sul tema estratto (usando solo materiale prodotto nelle 72 ore), noi parteciperemo alla gara di gruppo, c'è la mezza di idea di mandare tutto il lavoro in streaming ma forse no, causa problemi di conflitto software e temperature hardware un po' troppo alte.





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    avalanche reacted to algosarK in Nuovo team realizza FPS. Si cercano modellatori   
    sapessi noi... vengono tutti qui.
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    avalanche got a reaction from Drako in Nuovo team realizza FPS. Si cercano modellatori   
    Si puo' visionare un tuo portfolio? Esperienze lavorative passate, giochi gia' sviluppati, anche non finiti? c'è un sito del progetto? c'è un prototipo giocabile, qualcosa di tangibile o ancora tutto a livello di idea?

    Il mio consiglio è di iniziare da solo, tirar su un buon prototipo giocabile con grafica placeholder, solo a quel punto cercare pochi collaboratori (1 grafico + 1 animatore (ma anche solo un grafico in gamba è sufficente per iniziare)

    Alla DICE forse hanno qualche milionciono di euri come bugdet che fa una certa differenza, non lavorano da casa propria, ed hanno giusto qualche anno di comprovata esperienza alle spalle
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    avalanche got a reaction from Bebbu in Nuovo team realizza FPS. Si cercano modellatori   
    Si puo' visionare un tuo portfolio? Esperienze lavorative passate, giochi gia' sviluppati, anche non finiti? c'è un sito del progetto? c'è un prototipo giocabile, qualcosa di tangibile o ancora tutto a livello di idea?

    Il mio consiglio è di iniziare da solo, tirar su un buon prototipo giocabile con grafica placeholder, solo a quel punto cercare pochi collaboratori (1 grafico + 1 animatore (ma anche solo un grafico in gamba è sufficente per iniziare)

    Alla DICE forse hanno qualche milionciono di euri come bugdet che fa una certa differenza, non lavorano da casa propria, ed hanno giusto qualche anno di comprovata esperienza alle spalle
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    avalanche got a reaction from fracap in Marcus Aseth's Sketchbook   
    L'avro' linkato non so quante volte ma se ti fai degli sketch su carta veloci da qui http://www.posemaniacs.com/page/2 (un oretta e mezza al giorno = 10 sketck da 10 minuti piu o meno)
    + Uno speed sculp da 2/3 ore al giorno di una singola posa intera o frammento, migliori molto e molto velocemente, pero' devi essere costante, tutti i giorni significa TUTTI I GIORNI per qualche mese.
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    avalanche got a reaction from Drako in Programmatore cerca Grafico 3D per FPS (first person shooter) Android/Apple   
    Le mie domande erano pure serie, dato che se fossi stato un professionista cosi come ti spacci sarei stato pure interessato, ed il discorso sui soldi erano giusto delle riflessioni personalissime, ma dopo aver cercato la tua mail su google che dire?

    - Una domanda su yahoo, in cui cerchi contatti di ragazze di 14/15/16 anni (dicendo che tu ne hai 16)
    Messaggio risalente a 3 anni fa, quindi ora ne avresti 19.

    - Risalente ad un mese fa invece, un annuncio su un forum in cui cerchi acquirenti per un sito porno.

    Apparte questo non vedo come un ragazzo di 19 anni possa avere l'esperienza e le conoscenze per tirar su un gioco, probabilmente non hai mai sviluppato un videogioco (ma neanche un software serio a caso) per cui non hai neanche la ben che minima idea di che tipo di lavoro si tratta.
    Allo stesso modo non hai nessuna conoscenza sui prezzi in ambito professionale delle varie figure.

    A meno che tu in realtà non abbia 45 anni con almeno 20 anni di esperienza alle spalle.. ma se fosse cosi i primi due appunti mi lasciano parecchio perplesso.

    Se fosse tutto un malinteso ti chiedo scusa, avresti comunque potuto rispondere alle domande senza andare su di giri, prendersela cosi perchè qualche commento "provocatorio" (piu' che legittimo) non lascia ben sperare.
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    avalanche got a reaction from Nicholas in Programmatore cerca Grafico 3D per FPS (first person shooter) Android/Apple   
    Le mie domande erano pure serie, dato che se fossi stato un professionista cosi come ti spacci sarei stato pure interessato, ed il discorso sui soldi erano giusto delle riflessioni personalissime, ma dopo aver cercato la tua mail su google che dire?

    - Una domanda su yahoo, in cui cerchi contatti di ragazze di 14/15/16 anni (dicendo che tu ne hai 16)
    Messaggio risalente a 3 anni fa, quindi ora ne avresti 19.

    - Risalente ad un mese fa invece, un annuncio su un forum in cui cerchi acquirenti per un sito porno.

    Apparte questo non vedo come un ragazzo di 19 anni possa avere l'esperienza e le conoscenze per tirar su un gioco, probabilmente non hai mai sviluppato un videogioco (ma neanche un software serio a caso) per cui non hai neanche la ben che minima idea di che tipo di lavoro si tratta.
    Allo stesso modo non hai nessuna conoscenza sui prezzi in ambito professionale delle varie figure.

    A meno che tu in realtà non abbia 45 anni con almeno 20 anni di esperienza alle spalle.. ma se fosse cosi i primi due appunti mi lasciano parecchio perplesso.

    Se fosse tutto un malinteso ti chiedo scusa, avresti comunque potuto rispondere alle domande senza andare su di giri, prendersela cosi perchè qualche commento "provocatorio" (piu' che legittimo) non lascia ben sperare.
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    avalanche got a reaction from mOcrAm in Programmatore cerca Grafico 3D per FPS (first person shooter) Android/Apple   
    Le mie domande erano pure serie, dato che se fossi stato un professionista cosi come ti spacci sarei stato pure interessato, ed il discorso sui soldi erano giusto delle riflessioni personalissime, ma dopo aver cercato la tua mail su google che dire?

    - Una domanda su yahoo, in cui cerchi contatti di ragazze di 14/15/16 anni (dicendo che tu ne hai 16)
    Messaggio risalente a 3 anni fa, quindi ora ne avresti 19.

    - Risalente ad un mese fa invece, un annuncio su un forum in cui cerchi acquirenti per un sito porno.

    Apparte questo non vedo come un ragazzo di 19 anni possa avere l'esperienza e le conoscenze per tirar su un gioco, probabilmente non hai mai sviluppato un videogioco (ma neanche un software serio a caso) per cui non hai neanche la ben che minima idea di che tipo di lavoro si tratta.
    Allo stesso modo non hai nessuna conoscenza sui prezzi in ambito professionale delle varie figure.

    A meno che tu in realtà non abbia 45 anni con almeno 20 anni di esperienza alle spalle.. ma se fosse cosi i primi due appunti mi lasciano parecchio perplesso.

    Se fosse tutto un malinteso ti chiedo scusa, avresti comunque potuto rispondere alle domande senza andare su di giri, prendersela cosi perchè qualche commento "provocatorio" (piu' che legittimo) non lascia ben sperare.
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    avalanche got a reaction from algosarK in Programmatore cerca Grafico 3D per FPS (first person shooter) Android/Apple   
    Le mie domande erano pure serie, dato che se fossi stato un professionista cosi come ti spacci sarei stato pure interessato, ed il discorso sui soldi erano giusto delle riflessioni personalissime, ma dopo aver cercato la tua mail su google che dire?

    - Una domanda su yahoo, in cui cerchi contatti di ragazze di 14/15/16 anni (dicendo che tu ne hai 16)
    Messaggio risalente a 3 anni fa, quindi ora ne avresti 19.

    - Risalente ad un mese fa invece, un annuncio su un forum in cui cerchi acquirenti per un sito porno.

    Apparte questo non vedo come un ragazzo di 19 anni possa avere l'esperienza e le conoscenze per tirar su un gioco, probabilmente non hai mai sviluppato un videogioco (ma neanche un software serio a caso) per cui non hai neanche la ben che minima idea di che tipo di lavoro si tratta.
    Allo stesso modo non hai nessuna conoscenza sui prezzi in ambito professionale delle varie figure.

    A meno che tu in realtà non abbia 45 anni con almeno 20 anni di esperienza alle spalle.. ma se fosse cosi i primi due appunti mi lasciano parecchio perplesso.

    Se fosse tutto un malinteso ti chiedo scusa, avresti comunque potuto rispondere alle domande senza andare su di giri, prendersela cosi perchè qualche commento "provocatorio" (piu' che legittimo) non lascia ben sperare.
  10. Like
    avalanche got a reaction from JackArts in Creazione gioco third person shooter   
    Se hai poser PRO
    - esporti in .dae
    - apri il .dae in blender ed esporti in .fbx

    Comunque usare personaggi e animazioni fatte in poser non è una gran bella idea.

    P.s - Non avevo idea di come fare, ci ho messo TRE minuti a trovare la soluzione su google.
    ..buona fortuna.
  11. Like
    avalanche got a reaction from PatriSguercia in [WIP] Blackreef Pirates   
    Video Update!

    [media=]
  12. Like
    avalanche got a reaction from Marcus Aseth in [WIP] Blackreef Pirates   
    Qualche altro scatto vecchia della scenain WIP.
    Tra pochissimo sarà pronta la versione semi definitiva con painting del terreno, assets mancanti e qualche placeholder per la vegetazione (forse), magari aspetto e metto direttamente quella definitiva.




  13. Like
    avalanche got a reaction from Marcus Aseth in [WIP] Blackreef Pirates   
    Test sul sistema di painting del terreno in corso, come funzionamento ci siamo, non resta che dedicargli un po' di cura ed anche questa è fatta.




  14. Like
    avalanche got a reaction from Marcus Aseth in [WIP] Blackreef Pirates   
    Grazie ad entrambi per il supporto!

    Carrellata di vecchia roba, test per ambienti interni-Cave\Grotte, la scena è un po' cosi perchè' non sarà presente in game, è servita insieme ad altre giusto per tirar sul un buon sistema di painting del terreno e risolvere un po' tutte le problematiche del momento.




  15. Like
    avalanche got a reaction from realb33rm4n in [WIP] Blackreef Pirates   
    L'inizio di Gothic 2 me lo ricordo benissimo, epico

    E proprio perchè amo situazioni del genere, non possono non esserci anche qui da noi

    Spero si capisca qualcosa nelle prossime immagini, mi son ripromesso di fare tutta una serie di making of/minitutorial etc su tutto lo sviluppo della parte grafica del gioco, ma per ora non ho il tempo di farli con la cura che vorrei dedicarci, per cui ci accontiamo di roba arraffazonata per adesso:)






  16. Like
    avalanche got a reaction from algosarK in Creazione gioco third person shooter   
    Se hai poser PRO
    - esporti in .dae
    - apri il .dae in blender ed esporti in .fbx

    Comunque usare personaggi e animazioni fatte in poser non è una gran bella idea.

    P.s - Non avevo idea di come fare, ci ho messo TRE minuti a trovare la soluzione su google.
    ..buona fortuna.
  17. Like
    avalanche got a reaction from Marcus Aseth in [WIP] Blackreef Pirates   
    L'inizio di Gothic 2 me lo ricordo benissimo, epico

    E proprio perchè amo situazioni del genere, non possono non esserci anche qui da noi

    Spero si capisca qualcosa nelle prossime immagini, mi son ripromesso di fare tutta una serie di making of/minitutorial etc su tutto lo sviluppo della parte grafica del gioco, ma per ora non ho il tempo di farli con la cura che vorrei dedicarci, per cui ci accontiamo di roba arraffazonata per adesso:)






  18. Like
    avalanche got a reaction from Marcus Aseth in [WIP] Blackreef Pirates   
    Ancora un piccolo avanti sulla città, piano piano viene su

  19. Like
    avalanche got a reaction from algosarK in Twinmotion 2 rilasciato: una rivoluzione?   
    Se leggi la documentazione vedrai che troverai risposta ad ogni tua domanda.
  20. Like
    avalanche got a reaction from huber in [WIP] Blackreef Pirates   
    Grazie a tutti per il supporto

    Un piccolo e vago aggiornamento, sono in corso i lavori sulla world map che servira a collegare i vari blocchi di scene che andranno a comporre il mondo di gioco, ci si spostera' tra queste ultime usando vari mezzi di trasporto (senza controllarli direttamente per ora).

    Le scene mostrate nei vari video son praticamente finite, ci riserviamo giusto un po' di tuning finale per migliorare piccoli dettagli in futuro.

    In costruzione adesso abbiamo un villaggio\fortino, sistema modulare per assemblaggio dungeon e cave\miniere.




  21. Like
    avalanche got a reaction from Michele71 in cryengine e rendering   
    1)Non ho ben capito cosa siano questi Xtree, probabillmente questo non è un nome "ufficiale" per definirli.

    Quasi sicuramente si tratta di fondali non raggiungibili dal personaggio (per questo ci puoi passare attraverso (non hanno collider ne effetti di alcun tipo, visto che in gioco non è prevista la possibilità di arrivarci) creati usando delle semplici texture con alpha map applicate ad un piano e piazzate in lontananza, lo si fa spesso per simulare molti tipi di fondali distanti, foreste, montagne, case, isole ed altro.

    Qui trovi un po di informazioni sulle alpha map.
    http://wiki.polycount.com/TransparencyMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29

    Quindi ti serve:
    - una texture tileabile o no (albero\cespuglio o qualsiasi altra cosa che vuoi utilizzare come sfondo)
    - Sul canale Alpha della texture devi mettere la siluette dell'oggetto bianca mentre tutto il resto nero
    - BIANCO = visibile - NERO = trasparente
    Per texture con alphamap usa o .tga o .png
    - Applica questa texture ad un piano assegnando un materiale\shader con transparenza.

    Questo in generale, poi va visto il caso specifico per il Cryengine, non so quali shader ci siano di default e neanche come funziona l'editor di materiali.
    Idem per il discorso "interattività" dell'oggetto, immagino che nei vari parametri ci siano i settaggi per aggiungere\rimuovere i vari tipi di collider ed altre robe, es non fa interazioni con i proiettili, non proietta ombre, non riceve ombre etc.

    Esempio di texture con canale alpha.


    Il procedimento è lo stesso delle foglie, erba, ragnatele, reti, ed oggetti solidi\o non solidi con parti trasparenti.

    2) LodDistRatio, MaxdistViewRatio e SpriteViewRatio

    C'è da aggiungere anche "UseSprites"

    LodDistRatio definisce la distanza tra un cambio di lod e l'altro.

    per esempio. lo setti a 100 e partendo dalla camera ottieni che

    da 0 a 100 - hai l'oggetto a Lod 1
    da 100 a 200 - lod a 2
    da 200 a 300 - lod a 3
    ----------------------------------------
    (il lod= level of detail sono varianti di una stessa mesh con numero di poligoni\texture\shader differenti.

    Per esempio .
    lod 1 = hai un albero da 3000 triangoli, con texture a risoluzione piena (mettiamo 1024x1024) shader complesso che usa una Diffuse map, Normal map, Specular,.

    lod 2 = stesso albero da 1200 triangoli, shader semplice che usa solo una Diffuse map da 512x512

    lod 3 = al posto dell'albero hai un piano con la "foto" dell'albero.
    (questo ultimo livello di lod se ho ben capito viene definito come SPRITES, per cui ha una gestione separata rispetto ai lod normali)

    ================================
    Per la generazione dei vari modelli idem, non so di preciso, UDK ad esempio ha un tool interno per generare i vari modelli, gli dai in pasto quello originale e lui ti decima la geometria mantenendo le UV corrette.
    Altrimenti si fa a mano in diversi modi, ci son plugin per max che servono a questo, altri software 3d hanno un tool interno che lo fa etc.
    (anche se per gli alberi non sono l'ideale, va bene per decimare la geometria del tronco, ma i piani delle foglie è bene risistemarli a mano)
    (poi ci sono dei software per la creazione della vegetazione che fan tutto in automatico, piu o meno bene, vedi SpeedTree, e forse qualche altro software che non conosco o non ricordo, o anche plugin per UDK,Cryengine,Unity etc.)
    ===================

    MaxdistViewRatio - definisce la distanza massima fino a cui son visibili gli oggetti (in questo caso solo vegetazione), quindi questa distanza coincide col punto di spawn dell'oggetto mentre ti muovi.
    E' strano che non noti effetti diversi cambiandogli il valore.
    In ogni caso questo difetto è difficile da mascherare, se si guarda bene lo si nota in praticamente tutte le grosse produzioni. Mettere valori molto alti ammazza le prestazioni, a meno che non metti veramente poca erba.

    e questo.. SpriteViewRatio ... se prima non ho sbagliato, ti imposta a quale distanza l'ultimo livello di lod deve diventare uno SPRITE (se hai attivato "USESPRITES" altrimenti non ne tiene conto)

    Comunque qui trovi tutto per iscritto, leggila tutta, piano piano, capitolo per capitolo man mano che sperimenti i nuovi argomenti e tienila sempree sotto mano!
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Getting+Started

    e qui la sezione specifiche sulle cose hai scritto
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Vegetation+Tool

    ed ancora qui una chicca di tutorial
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=88933

    Introduce l'uso di terreni generati fuori dal cryengine, spiega un po di cose che hai gia visto, aggiungendone poi delle altre ed approfondendo un po il tutto.
  22. Like
    avalanche got a reaction from Pamela88 in cryengine e rendering   
    1)Non ho ben capito cosa siano questi Xtree, probabillmente questo non è un nome "ufficiale" per definirli.

    Quasi sicuramente si tratta di fondali non raggiungibili dal personaggio (per questo ci puoi passare attraverso (non hanno collider ne effetti di alcun tipo, visto che in gioco non è prevista la possibilità di arrivarci) creati usando delle semplici texture con alpha map applicate ad un piano e piazzate in lontananza, lo si fa spesso per simulare molti tipi di fondali distanti, foreste, montagne, case, isole ed altro.

    Qui trovi un po di informazioni sulle alpha map.
    http://wiki.polycount.com/TransparencyMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29

    Quindi ti serve:
    - una texture tileabile o no (albero\cespuglio o qualsiasi altra cosa che vuoi utilizzare come sfondo)
    - Sul canale Alpha della texture devi mettere la siluette dell'oggetto bianca mentre tutto il resto nero
    - BIANCO = visibile - NERO = trasparente
    Per texture con alphamap usa o .tga o .png
    - Applica questa texture ad un piano assegnando un materiale\shader con transparenza.

    Questo in generale, poi va visto il caso specifico per il Cryengine, non so quali shader ci siano di default e neanche come funziona l'editor di materiali.
    Idem per il discorso "interattività" dell'oggetto, immagino che nei vari parametri ci siano i settaggi per aggiungere\rimuovere i vari tipi di collider ed altre robe, es non fa interazioni con i proiettili, non proietta ombre, non riceve ombre etc.

    Esempio di texture con canale alpha.


    Il procedimento è lo stesso delle foglie, erba, ragnatele, reti, ed oggetti solidi\o non solidi con parti trasparenti.

    2) LodDistRatio, MaxdistViewRatio e SpriteViewRatio

    C'è da aggiungere anche "UseSprites"

    LodDistRatio definisce la distanza tra un cambio di lod e l'altro.

    per esempio. lo setti a 100 e partendo dalla camera ottieni che

    da 0 a 100 - hai l'oggetto a Lod 1
    da 100 a 200 - lod a 2
    da 200 a 300 - lod a 3
    ----------------------------------------
    (il lod= level of detail sono varianti di una stessa mesh con numero di poligoni\texture\shader differenti.

    Per esempio .
    lod 1 = hai un albero da 3000 triangoli, con texture a risoluzione piena (mettiamo 1024x1024) shader complesso che usa una Diffuse map, Normal map, Specular,.

    lod 2 = stesso albero da 1200 triangoli, shader semplice che usa solo una Diffuse map da 512x512

    lod 3 = al posto dell'albero hai un piano con la "foto" dell'albero.
    (questo ultimo livello di lod se ho ben capito viene definito come SPRITES, per cui ha una gestione separata rispetto ai lod normali)

    ================================
    Per la generazione dei vari modelli idem, non so di preciso, UDK ad esempio ha un tool interno per generare i vari modelli, gli dai in pasto quello originale e lui ti decima la geometria mantenendo le UV corrette.
    Altrimenti si fa a mano in diversi modi, ci son plugin per max che servono a questo, altri software 3d hanno un tool interno che lo fa etc.
    (anche se per gli alberi non sono l'ideale, va bene per decimare la geometria del tronco, ma i piani delle foglie è bene risistemarli a mano)
    (poi ci sono dei software per la creazione della vegetazione che fan tutto in automatico, piu o meno bene, vedi SpeedTree, e forse qualche altro software che non conosco o non ricordo, o anche plugin per UDK,Cryengine,Unity etc.)
    ===================

    MaxdistViewRatio - definisce la distanza massima fino a cui son visibili gli oggetti (in questo caso solo vegetazione), quindi questa distanza coincide col punto di spawn dell'oggetto mentre ti muovi.
    E' strano che non noti effetti diversi cambiandogli il valore.
    In ogni caso questo difetto è difficile da mascherare, se si guarda bene lo si nota in praticamente tutte le grosse produzioni. Mettere valori molto alti ammazza le prestazioni, a meno che non metti veramente poca erba.

    e questo.. SpriteViewRatio ... se prima non ho sbagliato, ti imposta a quale distanza l'ultimo livello di lod deve diventare uno SPRITE (se hai attivato "USESPRITES" altrimenti non ne tiene conto)

    Comunque qui trovi tutto per iscritto, leggila tutta, piano piano, capitolo per capitolo man mano che sperimenti i nuovi argomenti e tienila sempree sotto mano!
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Getting+Started

    e qui la sezione specifiche sulle cose hai scritto
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Vegetation+Tool

    ed ancora qui una chicca di tutorial
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=88933

    Introduce l'uso di terreni generati fuori dal cryengine, spiega un po di cose che hai gia visto, aggiungendone poi delle altre ed approfondendo un po il tutto.
  23. Like
    avalanche got a reaction from Pamela88 in cryengine e rendering   
    Usando una sola texture tileabile non otterrai mai un buon risultato, i terreni son fatti da una combinazione di piu texture tileabili. Anche se in realtà esistono diversi metodi piu o meno complessi.. cerco brevemente di darti una panoramica e delle linee guida sul metodo base piu' semplice.

    Per prima cosa devi farti una piccola libreria di texture che intendi usare per il terreno, per esempio.

    - una texture erba
    - una texture terriccio
    - una texture roccia

    Tutte da 1024*

    Con queste tre texture andrai a dipingere il terreno e gia' cosi l'effetto tiling diminuisce di molto (se dipinto bene e con cura!)

    Il painting del terreno funziona che ad ogni vertice della geometria viene attribuito un valore che definisce quali texture ed in quale quantità sono presenti, puoi quindi mischiare un 50% di texture con un 50% di texture terriccio etc. quindi con 3 texture hai comunque una buona varietà.
    Ed avrai un dettaglio del painting pari al dettaglio della geometria\densità vertici

    In questo caso il colore viene dato solo dal colore delle texture, non avrai quindi variazioni sul colore dell'erba\etc.
    Si puo aggiungere una mappa aggiuntiva per il controllo colore in modo da poter dipingere anche delle variazioni di colore\luce.

    Questo è il metodo piu' semplice, poi ci sono varianti piu toste che utilizzano degli shader piu' complessi, blending delle texture gestiti tramite alpha map, maschere, decal, ed altri casini.

    Qui trovi un tutorial specifico sul metodo base di cui ho parlato, ti spiega come definire i vari materiali per il painting e tutto il resto, buon lavoro!
    http://www.worldofleveldesign.com/categories/cryengine-3-sdk/cryengine-3-sdk-06-terrain-layer-texture-painting.php
  24. Like
    avalanche got a reaction from Pamela88 in cryengine e rendering   
    Dipende da che risultati vuoi ottenere, sicuramente Vue ti permette di creare degli scenari fotorealistici senza particolari conoscenze ed in modo veloce, ma poi c'è il rendering.. e li è la morte.

    Con il real time c'è molto piu divertimento, puoi passeggiare dentro le scene, lavorarci in tempo reale senza dover aspettare tempi biblici per avere anteprime decenti, pero' è richiesto un bagaglio di conoscenze molto piu ampio ed il risultato per quanto possa essere bello, in termini di fotorealismo non sarà paragonabile a Vue o motori di rendering classici.


    Io mi occupo di grafica per videogiochi per cui il mio parere è di parte, ma non credo di sbagliarmi nel consigliarti di rimanere sul real-time. In particolare su UDK che al momento conta su una comunity piu' robusta ed una maggior quantita di documentazione\tutorial (anche se l'uso del cryengine e di conseguenza documentazione\tutorial è in continuo aumento) Provali entrambi e senti con quale hai piu feeling.

    Ti lascio alcuni esempi fatti dallo stesso autore usando entrambi gli engine, giusto per ricordarci che non è tanto importante quale tool si usa ma chi e come lo usa.

    UDK



    Cryengine


    Questo invece è un altro grafico su Unity 3d


    La qualità grafica dell'engine per ora non è ancora paragonabile ma di pro c'è la maggior facilità di utilizzo (pero' questo si paga 1200 dollari per avere la versione PRO, mentre UDK e Cryengine sono totalmente gratuiti per uso non commerciale)

    In ogni caso è una strada molto in salita, sappilo, tanto inglese, pazienza e sudore.
    http://wiki.polycount.com/
    Buona wiki!
  25. Like
    avalanche got a reaction from D@ve in [WIP] Blackreef Pirates   
    Dopo varie discussioni e valutazioni abbiamo deciso di cambiare radicalmente il gioco, passando ad un mmorpg in prima persona sempre a tema piratesco..


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