Vai al contenuto

avalanche

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    356
  • Registrato

  • Ultima Visita

  • Days Won

    4

avalanche last won the day on August 6 2012

avalanche had the most liked content!

Info su avalanche

  • Rango
    Treddiano

Informazioni professionali

  • Sito Web
    http://www.blackreefpirates.com
  1. avalanche

    [WIP] Blackreef Pirates

    Con un po' di ritardo porto qualche news.. Blackreef Pirates è stato messo in pausa da qualche mese a questa parte, per vari motivi, tra cui l'ecessiva mole di lavoro (tempi troppo lunghi) necessaria per essere portato a termine. Ci stiamo quindi dedicando a progetti meno complessi in attesa di poterci rimettere mano a tempo pieno con piu' tranquilliltà. Abbiamo rilasciato un piccolo gioco free fatto per il ludum dare 24 (3 giorni di lavoro) con tema "Evoluzione", piazzandoci al 23° posto nella classifica Jam, #13 Mood(Jam) 3.81 #16 Graphics(Jam) 4.42 #17 Innovation(Jam) 3.80 #23 Overall(Jam) 3.79 #23 Theme(Jam) 3.77 #32 Audio(Jam) 3.63 #101 Fun(Jam) 3.05 #158 Humor(Jam) 2.00 Timelapse dello sviluppo FanMade Trailer InGame Gameplay Video (dal minuto 3:13) Potete giocarlo online o scaricarlo gratuitamente da qui ( http://www.subvertga...s/cuboidsandbox ) Screenshoot collage Sucessivamente abbiamo iniziato i lavori su un platform, che va avanti ormai da 7 mesi, al momento stiamo in free closed beta ancora per un po', al prossimo post metto qualche immagine\video ed il link per partecipare alla beta.
  2. avalanche

    Unity3d vs Unreal Udk

    Guarda ci metterai un secolo in ogni caso, che udk richieda meno programazzione è una mera allucinazione, certo finchè usi il fucile ed il player di unreal tournament di cosa stiamo parlando? Unity\Udk etc sono da intendere principalmente come engine grafici, cioe ti risparmiano anni di lavoro su tutta la parte del rendering ed altre cose, ma il gameplay va programmato da 0 in entrambi i casi. A meno che tu non voglia una mappa su cui camminare e sparare col fucile di unreal tournament o crysis, o fare un gioco alla slender. Per un buon controller FPS ci vuole ben piu' di una pagina di codice. Non è che premi il bottone "make FPS" + "skill" + "visuale 3° persona" + "zombie" e ti esce il gioco. In poche parole, o impari a programmare ad alti livelli o non vai da nessuna parte a prescindere da questo o quell'altro engine.
  3. avalanche

    Manuale Normal Map?

    e 20.. http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81154 http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/43-tutorial-introduction-normal-mapping.html http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html http://www.3dmotive.com/training/3ds-max/baking-tips-and-tricks/ http://www.xnormal.net/Tutorials.aspx Esattamente cosa devi fare? Personaggi da animare, roba statica organica, rocce, statue o cos'altro?
  4. avalanche

    [Game Engine] - Unity3D o CryEngine3D?

    http://www.dropbox.com penso funzioni anche il locale
  5. avalanche

    Informazioni normal maps video games

    http://wiki.polycount.com/ - qui trovi di tutto e di piu'. http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29 - normal map
  6. avalanche

    Il Satiro triste: [scenario]

    Bellissimo, mi ricordo i tuoi lavori, al tempo mi affascinarono tantissimo, parlo di qualcosa come 8 anni fa su lwita. Seguo e non vedo l'ora di vedere il lighting, sempre Fprime? edit: hai mica un portfolio con tutti i tuoi vecchi lavori?
  7. avalanche

    [WIP] Blackreef Pirates

    Grazie per il sostegno ragazzi Qui fa un caldo infernale ma tentiamo ugualmente di andare avanti: - Abbiamo eliminato le ormai classiche cinematiche nei dialoghi a favore di un sistema meno invasivo, niente piu cambi di inquadratura ad ogni frase ma stessa visuale in-game pienamente controllabile. - Introdotti vari tipi di interazione con gli oggetti del mondo. - Sistema di container\storage funzionante e quasi completo. - Movimento della vegetazione a causa del vento. - Tonnellate di nuovi assets (tavoli, letti, boccali, candelabri, quadri, sedie, piatti, pozioni etc) Ed ora un po' di riposo in attesa che inizi il Ludum Dare! ( http://www.ludumdare.com/ ) Per chi non lo sapesse è un contest in cui viene dichiarato all'ultimo minuto un tema, si hanno 24 ore (se si partecipa in solo) o 72 ore (se si partecipa in gruppo) per completare interamente un gioco basato sul tema estratto (usando solo materiale prodotto nelle 72 ore), noi parteciperemo alla gara di gruppo, c'è la mezza di idea di mandare tutto il lavoro in streaming ma forse no, causa problemi di conflitto software e temperature hardware un po' troppo alte.
  8. Si puo' visionare un tuo portfolio? Esperienze lavorative passate, giochi gia' sviluppati, anche non finiti? c'è un sito del progetto? c'è un prototipo giocabile, qualcosa di tangibile o ancora tutto a livello di idea? Il mio consiglio è di iniziare da solo, tirar su un buon prototipo giocabile con grafica placeholder, solo a quel punto cercare pochi collaboratori (1 grafico + 1 animatore (ma anche solo un grafico in gamba è sufficente per iniziare) Alla DICE forse hanno qualche milionciono di euri come bugdet che fa una certa differenza, non lavorano da casa propria, ed hanno giusto qualche anno di comprovata esperienza alle spalle
  9. avalanche

    Marcus Aseth's Sketchbook

    L'avro' linkato non so quante volte ma se ti fai degli sketch su carta veloci da qui http://www.posemaniacs.com/page/2 (un oretta e mezza al giorno = 10 sketck da 10 minuti piu o meno) + Uno speed sculp da 2/3 ore al giorno di una singola posa intera o frammento, migliori molto e molto velocemente, pero' devi essere costante, tutti i giorni significa TUTTI I GIORNI per qualche mese.
  10. Le mie domande erano pure serie, dato che se fossi stato un professionista cosi come ti spacci sarei stato pure interessato, ed il discorso sui soldi erano giusto delle riflessioni personalissime, ma dopo aver cercato la tua mail su google che dire? - Una domanda su yahoo, in cui cerchi contatti di ragazze di 14/15/16 anni (dicendo che tu ne hai 16) Messaggio risalente a 3 anni fa, quindi ora ne avresti 19. - Risalente ad un mese fa invece, un annuncio su un forum in cui cerchi acquirenti per un sito porno. Apparte questo non vedo come un ragazzo di 19 anni possa avere l'esperienza e le conoscenze per tirar su un gioco, probabilmente non hai mai sviluppato un videogioco (ma neanche un software serio a caso) per cui non hai neanche la ben che minima idea di che tipo di lavoro si tratta. Allo stesso modo non hai nessuna conoscenza sui prezzi in ambito professionale delle varie figure. A meno che tu in realtà non abbia 45 anni con almeno 20 anni di esperienza alle spalle.. ma se fosse cosi i primi due appunti mi lasciano parecchio perplesso. Se fosse tutto un malinteso ti chiedo scusa, avresti comunque potuto rispondere alle domande senza andare su di giri, prendersela cosi perchè qualche commento "provocatorio" (piu' che legittimo) non lascia ben sperare.
  11. Bon, non mi fa editare.. volevo aggiungere: - sound designer - VFX Artist Nsomma, una passeggiata Sicuramente una bella avventura, ma uno che sta appresso a tutta sta roba da solo secondo me merità un buon guadagno, e ragionare in percentuali secondo me non ha molto senso, è una cosa su cui non sia ha nessun controllo e previsione. Certo è che unlavoro di questo tipo va a costituire un buon 45% dell'intero prodotto ed è difficile negarlo. Mi preoccuperei piu' di dare un valore all'intero lavoro, sparando a caso ad esempio un 3.000 euro al mese full time per 5 mesi, come tetto minimo, da pagare o in corso d'opera, o a lavoro terminato a prescindere da quali siano i guadagni. Sarebbero quindi 15.000 euro per l'intero pacchetto, pochissimo, una sciocchezza! A meno che non si stia parlando di grafica di qualità pessima, ma diamo per scontato che la qualità sia almeno buona.
  12. Ciao Claudio, la programmazione a che punto è? C'è un prototipo giocabile con grafica placeholder? C'è un documento di game design con scritto gia' tutto del gioco, in particolare c'è gia' una chiara pianificazione del numero di contenuti grafici richiesti e delle tempistiche di lavoro? Si puo' visionare da qualche parte un portfolio\titoli venduti o altro? Il level design chi lo fa? Ci son gia dei concept da seguire o qualcuno che se ne occupa? Il grafico dovrebbe occuparsi anche di personaggi\animazioni? Ti servono assets singoli che poi tu\altro montante dell'engine o vuoi che il grafico ricopra piu' figure professinali allo stesso tempo? Che engine stai utilizzando? Piattaforma mobile\Android\Apple che vuol dire? Ipad come punto di riferimento per il budget o iphone? Qualche info in piu' sullo stile grafico\livello qualititativo\complessita' che vorresti avere? Da quel che hai scritto ho capito che, ti serve qualcuno che allo stesso tempo ricopra i ruoli di: - enviroment artist - character artist - animatore - level designer - "concept artist" (nel senso che se non ci son dei concept ben precisi fatti da un concept artist con le palle, il grafico deve incasinarsi la vita due volte ed inventarsi a mente i concept, anche senza fare dei painting eccellenti) - GUI artist
  13. avalanche

    Huber SketchBook

    Mi sembra ancora moolto corto, metti anche uno shoot laterale? Appena ho due minuti cerco di fare un paintover cosi mi spiego meglio, ora sto in render e se apro photoshop la cpu problabilmente mi direbbe addio
  14. avalanche

    Kriss Super Vector (KsVmk16)

    Mmm.. ma questo sarebbe direttamente il low poly da mattere in game? Niente bake normal map\AO da un modello highpoly?
  15. avalanche

    Huber SketchBook

    Il braccio è cortissimo! dove sta il polso dovrebbe esserci il gomito A meno che la prospettiva non mi stia del tutto ingannando, ma dall'andamento della manica mi sembra di aver ragione
×