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Robot21

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    Robot21 reacted to elvios in Consiglio Per Render Notturno   
    Sinceramente non mi piace molto.
    Innanzitutto quelle ombre sono troppo inverosimili, perchè danno l'idea di una lampada messa sulla finestra! L'ombreggiatura data dalla luce d'ambiente che entra da fuori deve essere molto più morbida. L'ombra nitida può farla solo la luce diretta della luna.

    Io farei prima una prova di final gather con uno sfondo blu scuro, senza altre luci, poi aggiungerei la area-light di rinforzo sempre molto tenue e infine se vuoi creare la specular della luna, una luce direzionale molto fioca più bianca.

    Una paio di prove fatte con blender internal (quindi niente indirect, ho usato l'AO al posto del final gather) AO + arealight + direct.
    Lasciando perdere la tinta che è un po esagerata, come tipo di luce io lo farei così, circa.




    Poi è ovvio che la quantità di luce dipende dall' obiettivo del render: se deve essere suggestivo credo che sia meglio più scuro, con molti oggetti distinguibili dalla silhouette, se è un render architettotico sarà più luminoso.
    Inoltre ti consiglierei una tinta più bluastra non una luce completamente desaturata, perchè da più l'idea della notte, anche un po' calzata a costo di essere un po' più inverosimile.

    Francesco Cecofuli Legrenzi ha fatto una scena di notte naturale (clicca interior lounge e la terza è quella notturna)...direi che non servono parole!
    Anche lui ha usato una tinta violetta

    http://www.francescolegrenzi.com/blog/static.php?page=Gallery
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    Robot21 reacted to iAmbro in Le Reference In Maya   
    giusto

    file->reference editor-> reference -> remove reference



    Credo, ma non prenderlo per certo, che un po' pesano sul file della scena sicuramente molto ma molto meno che importare quel file essendo che la reference ha una geometria semplificata rispetto all'originale.
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    Robot21 reacted to 70MadMax in Importare Un Video Come Texture   
    allora...ripeto perchè non si faccia confusione:

    METODO 1:

    hai un file avi (es. miofile.avi)
    crei un plane
    gli assegni un nuovo lambert
    al colore del lambert assegni una texture di tipo MOVIE
    carichi nel nodo MOVIE miofile.avi
    selezioni la casella use image sequence
    (Non ricordo se la velocità di riproduzione deve essere play every frame, cmq così funziona sicuro)
    premi play o ti sposti sulla timeline


    METODO 2:

    hai una serie di immagini che però devono essere nominate in una maniera particolare:
    immagine.1
    immagine.2
    immagine.3
    ecc......

    NON immagine.0001, immagine.0002....ecc....
    NON immagine.1.jpg

    praticamente quello che di solito indica l'estensione del file deve invece essere il suo numero, senza padding...quindi 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,.......(spiego dopo)

    crei un plane
    gli assegni un nuovo lambert
    al colore del lambert assegni una texture di tipo FILE
    carichi nel nodo FILE immagine.1
    selezioni la casella use image sequence
    (Non ricordo se la velocità di riproduzione deve essere play every frame, cmq così funziona sicuro)
    premi play o ti sposti sulla timeline


    Vedrai che viene generata una expression che dice una cosa del tipo : file1.extension = frame;
    Il che vuol dire che ad ogni frame lui prende il numero e lo mette come se fosse l'estensione del file,
    quindi al frame 1 carica immagine.1, al frame 146 carica il file immagine.146
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    Robot21 reacted to 70MadMax in Texture As Projection   
    o il layered texture




    1) suppergiù come funziona photoshop
    2) non vedo perchè no, puoi anche assegnare uv sets differenti ad ogni texture
    3) prova a selezionarlo e poi a muoverlo, ruotarlo scalarlo e via così...vedrai l'effetto




    Ancora non ho mai avuto bisogno di usarlo in tal senso ma,il file di photoshop l'hai creato tu da 0?
    rispondo così a senso...appena ho tempo lo provo ma, ad esempio, quando crei un file psd come texture, lui non crea solo livelli, ma anche gruppi tipo :diffuse, Bump ecc.... questo per sapere dove andare poi a mettere ogni singolo livello...può essere quello...prova a fare l'inverso, cioè creati un file psd Texturing->Create PSD Network[] (opzioni)
    fanne uno semplice, poi, in una nuova scena prova a convertire quello in layered texture, se funziona, il mio senso ha ragione, se no dimmi e vedremo
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    Robot21 reacted to 70MadMax in Le Istanze In Maya   
    Dunque...
    un oggetto è composto da un nodo che ne definisce la forma e uno che ne definisce le trasformazioni, due oggetti uno istanza dell'altro condividono il nodo 'forma', quindi ogni cambiamento che la modifica (sposti un vertice, ruoti un edge ecc... ) viene effettuato su tutti e due gli oggetti, mentre il nodo di trasformazione (muovi, ruota scala...riferito all'intero oggetto non al singolo componente come vertici, facce, edges) è indipendente uno dall'altro.
    Se non cancelli la storia puoi ancora cambiare la base di creazione dei due oggetti come ad esempio le divisioni o il raggio di una sfera...naturalmente il cambiamento avverrà per tutti e due.

    C'è una voce di menu Modify->Convert->Instance To Object che non fa altro che 'staccare' questa connessione...se ne esamini il codice vedi che non fa altro che segnarsi il nome dell'oggetto, cancellarlo e riduplicare l'oggetto 'padre' rinominando la copia come quella cancellata senza però farne una istanza.

    A parte come ha detto doubleL93, non esiste uno shortcut, ma te lo puoi creare tranquillamente come ogni altra(o quasi)cosa in Maya.
    Se copi una primitiva in maniera 'normale' la copi senza storia, se vuoi copiarla con la storia devi andare su:
    Edit->Duplicate Special[] (opzioni), resettare e mettere la spunta su:Duplicate input graph.
    Così facendo copierai anche la storia (copiata, non istanziata) e avrai due oggetti 'uguali' che però potrai modificare singolarmente anche nelle opzioni di creazione senza che si influenzino a vicenda.
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    Robot21 reacted to 70MadMax in Esportare In Obj   
    Che sarebbe:
    Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager
    objExport.mll
    spunta su loaded (e auto load se ti serve sempre)
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