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  1. Salve, non so se è la sezione giusta, ho una domanda difficile da classificare, in tal caso mi scuso. Ho visto recentemente le due parti di un tutorial dell'autodesk chiamato Sublimating object: Purtroppo, manca la terza parte, e visto che dalla pubblicazioni delle prime due sono passati sei mesi non credo verrà mai realizzata. Perciò chiedo a voi se qualcuno conosce come realizzare l'ultima parte dell'effetto. I tutorial spiegano come creare un plane nCloth che cade su un altro oggetto (in questo caso una statua), e man man che lo interseca l'oggetto si trasforma in particelle. Nel
  2. thumb
    Ho ancora dei problemi. L'ombra stavolta è giusta, ma il canale diffuse è sballato, l'immagine png che ho usato è colorata, non in bianco e nero. Per l'immagine di sotto, ho usato un'ambient light e attivato le ombre ray trace, e nei settaggi mental ray ho usato il preset production con il final gather attivato. Cosa strana, se invece attivo il mental ray sun, fila tutto liscio. Perché?
  3. E' vero! Però devo usare per forza un materiale Mental Ray, tipo il mia_material?
  4. thumb
    Salve a tutti, e grazie in anticipo per le risposte che sicuramente mi darete! Ho una domanda sulla possibilità di mettere come texture immagini (ad esempio PNG) che abbiano il canale alpha. Sarebbe particolarmente utile per me poter fare in modo che venga proiettata un ombra che tenga in considerazione delle parti opache e di quelle trasparenti dell'immagine, in modo da ottenere un ombra precisamente della forma che voglio, senza dover modellare alcunché. L'unico modo per ottenere un risultato simile a quello che cerco è usare il tipo di ombre Ray Trace, ma ciononostante anche attravers
  5. Penso che tu stia cercando il graph editor. Per aprirlo, vai su Window → Animation editor→ Graph editor , oppure attiva la visualizzazione a doppia finestra di maya, cliccando su uno degli appositi bottoni situati al di sotto della barra dei tool, quella a sinistra. Se l'oggetto che ti interessa ha almeno una key, dopo averlo selezionato i suoi valori animabili di base (translate, rotate e scale) dovrebbero comparire automaticamente nella finestra del graph editor, e se un valore ha almeno due key, dovresti essere in grado di visualizzare e modificare la curva. Mettiamo ad esempio che vuoi ani
  6. Ok, grazie, credo proprio di aver esaurito le domande su quest'argomento. Grazie ancora, mi sei stato di grande aiuto!
  7. Anzi, ancora meglio: per caso sai se viene venduto anche in Italia? Sarebbe costoso ordinarlo dal'america
  8. Grazie per il consiglio, sembra un libro molto utile, se avrò tempo me lo leggerò tutto (anche se ci metterò parecchio, visto che è in inglese). Se mi dici il capitolo dove parla del blend shape, posso anche provare a vedere se è presente su google libri (non tutti i capitoli sono presenti, solo alcuni concessi dal copyright). Comunque, cosa intendi per clamp? Cercando nella guida di maya mi dice che è un nodo per tenere un colore dentro una certa gamma.
  9. thumb
    mmm, configurando il setup in questo modo non succede granché... comunque non importa, tanto le driven key mi vanno benissimo quando il setRange diventa meno comodo da usare. Piuttosto, ho un'altra domanda abbastanza impegnativa: in questo personaggio che ho scaricato per poterlo esaminare (quindi non realizzato da me), è presente un blend shape fatto molto bene, con i controlli per le espressioni facciali a destra della testa. Uno di questi controlli è quello della bocca, con un cerchio che può muoversi all'interno di un'area delimitata da un quadrato. Muovendo il cerchio a destra o a sini
  10. Grazie! Stavolta ho capito come funziona (dopo averci smanettato un pochino). Però con il setRange non è possibile, come potevo fare con le driven key, fare in modo che, ad esempio, il valueX influenzi con il valore da 1 a 3 la translateX di un cubo, poi da 3 a 5 la translateY, giusto? Anche perché se non sbaglio con il connection editor un valore può essere collegato solo ad un'altro.
  11. Beh, non uso zbrush perché non mi piace l'approccio "scultoreo" alla modellazione (e poi, il numero di poligoni sarebbe probabilmente proibitivo per le lunghe animazioni che dovrò far fare al bambino). E' proprio sulle forme il problema: ho guardato diverse foto di bambini (foto a caso trovate su internet, non pensare male! ) ma non riesco a capire cos'è che "invecchia" la mia creatura. Forse la mascella? forse le guanciotte sono troppe rotonde?
  12. Ti prego di scusarmi, ma le tue parole mi risultano criptiche e inesplicabili. Anzitutto: per "gestione della curva" vuoi dire la sua regolazione tramite il graph editor? E poi, il setRange è un'opzione del connection editor? Non penso sia una finestra a parte, altrimenti l'avrei già vista tra i vari menù. Inoltre, per più leggero intendi che richiede meno cpu per essere elaborato?
  13. Forse avrei dovuto aprire un nuovo topic, o forse unirmi ad un'altro, non lo so. In quel caso chiedo perdono. Però, visto che si parla di topologia del corpo umano e del viso, ne approfitto per chiedere un consiglio du un dubbio anatomico che ho già da un pò. Sto modellando un bambino (diciamo quasi ragazzo), e di profilo non mi dispiace (si lo so, i capelli fanno un pò schifo): Da davanti, invece, fa abbastanza schifo, e non so perché: Potreste darmi qualche consiglio anatomico? Se avete bisogno dei wireframe, li posso uplodare.
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